Чума улыбается его руинам: О Pathologic 3: Quarantine

Чума улыбается его руинам: О Pathologic 3: Quarantine

Город, в который так хочется вернуться, хотя, казалось бы, и не должно, приветствует Бакалавра. Снова.

Я смело могу назвать себя сочувствующей и большим любителем оригинального «Мора. Утопии». Не фанатом и, наверное, даже не «соавтором», кого в игроках видел один из создателей игры в 2004-м, пусть и собственные художественные творения с героями этого небольшого степного у городка, у меня есть.

И прежде чем продолжить, на фоне относительно недавних событий озвучу личное мнение:

Ice-Pick Lodge — это Мор. Мор — это Дыбовский.

И на этом уже можно строить текст, и об этом — порассуждать в его финале, но пока — о демоверсии!

Предполагается, что читатель в курсе того, как живет и умирает мир игры, и способен отличить савьюр от белой плети на слух. Текст содержит спойлеры, читайте осторожно.

О чем демоверсия?

Мы далеко продвинулись в вычислениях человеческой жизни. Но не смогли рассчитать приемлемый для Властей маршрут в академическом мире.

Даниил Данковский

Бакалавр Даниил Данковский дважды потерпел крах: сначала была разрушена «Танатика», вершина его научной деятельности, проект, изучавший смерть и ее преодоление, а затем и отчаянная авантюра, должная подкрепить изыскания демонстрацией поразительного долгожителя, едва ли не бессмертного, превращается в выживание в Городе, заполненном неизлечимой болезнью, человеческим страхом и нечеловеческими суевериями.

Кара Властей Бакалавра ожидала еще за первое свершение, за смелость эксперимента, а уж после второго наказание было неизбежно.

Однако, даже осознавая подобное, разве может пытливый ум не перебирать варианты, не крутить в голове и так и этак, как головоломку, события, вопрошая, поступи он иначе, как бы выстроился результат, в какой узор калейдоскопа сложилась бы судьба!

Не хватало времени, утекшего в борьбе с Песчанкой, как песок... Однако, что если восстать против привычного течения секунд, перестать считать минуты, воспротивиться ходу часов?

Так Бакалавр решает, что время — враг посподручнее, чем смерть.

Как играется демоверсия?

О, коллеги, готовьтесь: анамнез этой части пациента будет обширен и дотошен. Возможно, он будет столь объемен, что превысит подобные разделы в любых других моих статьях.

Начнем, пожалуй, с наиболее выпирающих обломанных костей, на которых бедолага пытается хромать.

Как это лечить?

«А доктор сказал: не спасти»
(«Я все еще здесь», Немного Нервно)

Важным элементом и главной работой в буквальном смысле у Бакалавра является излечение песчаной язвы, а, значит, поиск вакцины и прием пациентов. При этом, у последнего важность двойная — не просто помочь людям, но и выявить закономерность: по указу доктора Исполнители рыскают в поисках «долгих», тех, кто очевидно болен песчанкой, но при этом почему-то жив. Какая-то другая хворь мешает прогрессировать язве, и целью Данковского становится понять, кто из врагов его врага — его друг.

Они смертельно больны. А я смертельно устал.

Даниил Данковский

Все в том же театре, уставленном не креслами для зрителей, но койками для пациентов, на сцене, Бакалавр должен сначала каждого опросить, затем осмотреть, потратив на это время, и в итоге, внеся в планшет все предполагаемые симптомы и выявив предполагаемый же список болезней, прояснить спорные вопросы. Вот есть у барышни гематома на руках — откуда она? Всегда ли бледная такая, что с ритмом сердца?

Руководствуется Бакалавр цитатой своего коллеги...

Все врут

Доктор Хаус

... а вот методы подсмотрел уже у совершенно других профессионалов из других сериалов и, позволю себе сравнение с тем произведением, где это стало действительно популярно у массовой аудитории: подсказки и мысли всплывают один в один как у Шерлока в исполнении Камбербетча, а если их недостаточно, то можно и посетить жилище пациента что этот ваш гениальный сыщик.

К сожалению, с первой же крупной отдельной механики начинаются интересности.

У заметок в процессе осмотра есть очаровательное свойство не считываться игрой. Нечасто, но симптом может «пропасть». Вот осматривает Бакалавр пациента Щура, игрок прокликивает все варианты для конечностей, грудь, спину, ставит пометки, закрывает планшет, начинает новый диалог для уточнения симптомов, но новых реплик не видит. Открывает планшет, убирает симптомы. Игра говорит, что оных недостаточно. Снова открывает планшет, снова добавляет найденные признаки заразы — никаких новых реплик по-прежнему. То ли баг, то ли фича: вы слишком быстро вращали тельце пациента, не делайте так больше!

Впрочем, проблема будто бы глубже залегает, на уровне обнаружения или считывания неких меток в поле зрения игрока, и касается многострадального осмотра жилища — в случае демоверсии квартиры Филата.

Как же происходит расследование-исследование, что за условия существования у болезных: приходит Бакалавр к квартире, видит в соседней комнате свидетеля — женщину, разговаривает с ней. Соседка выдает свое мнение на ситуацию, игрок осматривает ванную, коей оказалась комнатушка, а затем попадает в квартиру больного, обозревает убранство и гостя, опрашивает мальчика-степняка, вы как игрок получаете полный набор симптомов... и игра скажет, что вы что-то упустили.

Хорошо, может, с кем не бывает, снова Данковский делает круг по доступным помещениям: оглядывает ванную, молчащую соседку, зеркало за ее спиной, которое выглядит как объект для размышления, но никак не реагирующее на героя. Игра все еще вещает: что-то да не выяснено!

Вы, как я, можете навернуть немало таких кругов по дому — хорошо, если еще не подумаете выйти наружу, зона исследования-то не ограничена. Буквально держа в руках планшет с правильным диагнозом, игрок не может получить отметку о продвижении в квесте, ибо игра их, симптомы, не принимает.

Любой человек, косвенно или прямо сталкивающийся с вынужденным проживание по соседству с грызунами о диагнозе догадается на половине выявленных жалоб, а на гидрофобии убедится окончательно.

И вот, на энный пируэт по утлой комнате Даниил Данковский восклицает — мыши!

В моем первом прохождении вывод был взят буквально с потолка и очень комично: заходит доктор в комнату пациента и внезапно решает, что у того волчанка, пардон, как-то недуг с грызунами связан. Даже в качестве анекдота звучит плохо. И игра еще так мерзенько в диалоге подтверждает появлением новых реплик: теперь все шестеренки на месте, иди по квесту дальше.

Решив проверить, а не поломалось ли у меня что-то в игре, на второе прохождение, повторив все действия, я вообще сначала не получила метафизического вопля о мышах. Шеф, все пропало, оно действительно не работает!

И здесь, сквозь недоумение и совокупность окружающих фоновых звуков до меня долетает писк. До меня — не до персонажа, Бакалавр все еще ничего не понимает. Мои попытки локализовать звук в гнетущем интерьере комнаты Филата принесли результат: вуаля, еле заметная, затерявшаяся в общем бардаке мышеловка.

Шах и мат, так сказать, геймдизайн, может, ты, как функционал, и эволюционировал, но не методы создателей игры.

Почему это не реализовано ладно хотя бы большей заметностью мышеловки? Или, если приложить чуть больше старания к продумыванию механик и квестов, например, без мышеловки Бакалавр в диалоге должен рискнуть — утвердить диагноз без решающего для игры доказательства.

Я намеренно делаю акцент на этом словосочетании по следующим причинам:

  • Сам доктор в этой сцене уже знает про гидрофобию.

  • Филат мог пересечься в степном городе с грызунами и не дома.

  • Эксперимент со стаканом жидкости провести следовало бы в любом случае.

Похожая корявейшая реализация была в последнем Шерлоке Холмсе: и игрок, и герой знали, что напротив них человек с искусственными глазными яблоками, слепой, но пока не находили письмо о том, фигурально выражаясь, слепой с детства, а не с рождения, не могли ни коим образом подытожить вывод о невозможности для него прицельного выстрела.

Позвольте такой невысокопарный пример: в одной визуальной новелле героиня обнаруживает зараженного человека, и по долгу службы у нее есть навыки и сведения определить стадию его заражения и опасности, а также вероятного излечения, если будут проведены процедуры. На ее совести прекратить мучения жертвы или оставить его в живых, дабы медики, может быть, успели на помощь. Окажется, что выбор некорректен так или иначе — конечно, ради драматического эффекта, но она может воспользоваться своими знаниями.

И если вы думаете, что это худшая часть демоверсии — механически корявая, но со стороны замысла любопытная и атмосферная идея, то подождите ее брата-антипода, более того, ядро задумки игры о Бакалавре — систему мании и апатии.

О мании и апатии

Меж собой санитары говорят, что у вас в голове — качели.

Трагик

На словах вроде бы даже ничего: ментальное состояние Бакалавра идентично высокоточным приборам — хрупкое и тонко реагирует на колебания. Обстановка вокруг тоскливая, где-то в Столице гибнет «Танатика», кругом зараза и антисанитария, люди темные и грубые — и вот, уже последний патрон заправляется в револьвер. Это поистине выстрел в висок, изменяющий бег!

Или шум всякий вокруг, несовершенства скрипящих механизмов, скрежет иглы по пластинке — как уж тут без раздражения? Все громче заходится от гнева сердце, а затем хлоп — и останавливается, а за ним хлоп — и один столичный доктор уже навсегда засыпает на полу без тревог и забот.

Высокие значения этих характеристик влияют на геймплей напрямую: в разных состояниях могут появляться или не появляться персонажи, в мании Бакалавр движется быстрее, в апатии — медленнее, так еще и разговаривать ни с кем не хочет, вот же ж паразит!

Звучит очень интригующе, я бы даже сказала, вау-супер-пупер-омега-круто?

Еще и лекарства, влияющие на баланс двух крайностей, вызывают привыкание и работают все слабее — прямо «Морфием» и «Из Ада» повеяло. А если вспомнить, что лекарства сначала мы забираем из общей аптеки, а потом, применяя их к себе, по сути лишаем какого-то пациента того же препарата...

Теперь же я перескажу, как это играется, и почему плохо.

Бакалавр может повлиять на свое самочувствие с помощью лекарств и всяческих иных средств, например, табака, как я сказала выше, но это не единственный — еще и номинально достаточно дорогой — способ.

Из-за того, что эн-Даниил охотно скатывается в апатию сам по себе, в основном интересно, каким образом можно прогнать долой это уныние. Все, что в демоверсии можно было применить, можно смело назвать деструктивным поведением понаехавшего городского разве что какие-то вещи он ломает навсегда, а какие-то лишь осознают на себе всю тяжесть докторского сапога. К первым относятся страдальцы-зеркала (Данковский их со странным удовольствием бьет даже в чужих домах), ко вторым — колонки для воды и мусорные баки. Есть еще граммофоны, пианино и детские карусели, но их хотя бы не выводит из строя.

И в игре оно ощущается также глупо, как и читается: едва оказавшись вне навевающих апатию стен Театра, Бакалавр соколиным взором озирает улицу, примечает зеленоватый контейнер и срывается с места, чтобы его пнуть. Следом — рывком подергает рычаг колонки, затем разносит на осколки большое зеркало или чей-то умывальник, чтобы затем ворваться в чей-то дом и позалипать у граммофона... Сопровождается это зачастую не самыми уместными, а, главное, немногочисленными и надоедающими ремарками.

Тишина в библиотеке!

Бакалавр Даниил Данковский

Добивает задумку и то, что в обучении акцент ставится на индикации в инвентаре, а про шкалу, неуловимо напоминающую по смыслу оную из Тук-тук-тук, упоминают вскользь. Будучи в зараженном районе, я даже не поняла, что герой в терминальной стадии апатии, а не прогрессирующей песчанке.

После нескольких патчей в демоверсии несколько скорректировали дизайн шкалы.

Учитывая тенденцию, за Самозванку нам придется контролировать еще что-то, и, я надеюсь, они не видели Manual Samuel, а то нам придется за нее и дышать, и моргать.

А вот механикой прыжков во времени в демоверсии насладиться не получается — в самом финале герой приходит к идее перемещения не только в пространстве, и сам скачок осуществляется, но никаких событий или даже возможности выйти из комнаты не предусмотрено. Жаль — во-первых, потому как это не менее важная часть игры, судя по интервью, во-вторых, потому что отсутствие демонстрации помешает и аудитории выявить какие-то значительные проблемы.

Как это ходить

«Доктор, доктор, я дам вам парабеллум
Вот его и храните у сердца» («Доктор, доктор», Завтраккусто)

Как известно, чтобы жить — надо ходить, и для Города на Горхоне это вполне справедливо. Не ходишь — не выполняешь поручения, не лечишь больных, не пинаешь мусорные баки, умираешь в канаве от апатии и безденежья — в общем-то, к сожалению, весьма похоже на жизнь врача в провинции. Даже если он какое-то там светило — и не таких закатывали.

Если вы подумали, что предыдущий пассаж — образец абсурдисткого юмора, то вы ошиблись: он достаточно близок к реальности — во всех смыслах.

Перемещение по городу за Бакалавра реализовано по-новому. Вольным шатаниям по улицам сказали суровое «нет!», ограничив Бакалавра событийными случайными закутками, которыми может стать любой район города.

В демоверсии остановиться абы где нельзя, есть маршрут, на который тратится определенное время — от местонахождения до цели. Это одновременно и похоже на плавание с Червями за Гаруспика, и выполняет совершенно иную функцию. Если Бурах таким образом миновал зараженные районы и иногда мог сэкономить время, потратив при этом ногти (что за комментарии, что не так уж часто при нормальном количестве пальцев он бы катался? Ногти — это местные монетки для перевозчиков, стыдитесь!).

А вот Бакалавр именно в опасные районы и будет вляпываться бесплатно.

Попытаюсь не негодовать на проблему поиска путей — ибо тут не Дота, это раз, никаких «путей» и проблем их поиска тут нет, так как игра не предоставляет выбора, это два. До недавнего времени я надеялась, что в релизе это будет скорректирована хотя бы к дихотомии выбора отца Белль — опасный, но короткий путь или безопасный, но более длительный, и вроде бы как какая-то вариация должна быть реализована в релизе.

Тем не менее у разработчиков на этот счет категоричное мнение:

«Такая подача материала сохранится. Это ключевая часть замысла, её нельзя менять. (Да и технически невозможно на текущем этапе.)»

Из Посткарантинного FAQ студии

Увы, реализация так и останется столь же ущербной, скорее напоминая возможность посетить Зараженные и Выгоревшие районы. Кстати, о них.

Зараженные кварталы теперь у нас — бенефис зажатой кнопки «1».

В самом начале истории соратники выдадут Бакалавру особую экспериментальную машинку — увы, не губозакатывательную! — для очистки воздуха.

Вот ее и придется постоянно использовать, чтобы хоть как-то защищаться от Песчанки.

Полная зарядка уничтожает бактерий в некотором радиусе, но не влияет на больных, которые также будут пытаться подарить немного тепла своих зараженных тел, либо корчиться в муках на земле в ожидании чудесного доктора со спасительной снимающей предсмертную агонию инъекцией.

На месте и патрульные, наверняка, опять с сухарями на обмен, а, если меняться нет намерения, то можно обнаружить ящики с припасами, теперь вполне расхищаемые и «столичным дохтуром».

Играется по итогу несколько натужно от всех этих клацаний, но, наверное, все это сделано было, чтоб игрок не скучал и не приходил в Зараженные районы как на променад.

Но вот второй тип небезопасных районов... ох, мои обожаемые по оригинальной игре Выгоревшие районы! Что они с вами сделали?!

Где все эти нескончаемые потоки полезных протагонисту, а не мертвым хозяевам домов, предметов, где спонтанное перо под ребро от мародёров? Все в прошлом — как минимум в демоверсии, куда «выпустили» обычных бандитов-забулдыг с достаточно очевидной, но дюже скучной целью.

Итак, Бакалавр позиционируется как человек, который от насилия далек, но самомнение имеет, а, потому, у него есть возможность не стрелять, но угрожать оружием, чтобы его интеллигентная физиономия не повстречалась с пролетарским кулаком.

Если вы спросите, мол, да вот же пули, стреляй сколько угодно, то, нет, к личному оружию Даниила Данковского они не подходят.

И как же это коряво реализовано!

Вспомните DarKnot, Little Nightmares, SCP: Containment Breach, вспомните все самые раздражающие аспекты необходимости держать в поле зрения врага и двигаться одновременно, и последнее у вас в любом направлении, кроме как «вперед» происходит с той самой скоростью ноль-целых-ноль-десятых. Не забудьте зацепиться плащом за ближайший куст или застрять каблуком в неровностях брусчатки.

Номинально победная тактика в демо одна — рашить этих деятелей. Пугаете пролетария, даете деру, оборачиваетесь с оружием наготове. Если повезло, то персонаж потерял вас из виду или подчинился скрипту на дистанции. Сокращение последней лучше не допускать, ибо за те секунды, пока игрок разворачивается и начинает гневно смотреть на противников, ему раза полтора успеют устроить «А давай-ка!».

У Данковского, что очевидно, не только душевная организация тонкая, но и черепушка такая же, может не пережить.

Самое печальное, что иногда игрок ничего не может противопоставить ИИ. Если последний засбоит, то распоясавшиеся рабочие потеряют страх, и вороненое дуло, на них взирающее, перестанет их пугать. В подобном случае пиши-пропало, так как объем легким у Даниила, конечно, больше, чему детектива Себастьяна Кастеляноса, но район он покинуть, скорее всего, не сможет на своих двоих.

Чувствуете, как игра уже немного подхрамывает от механик? Многовато их! Из атмосферного игроспектакля, коим у нее все же получалось остаться в 2019-м, превращается в яркие, пестрые бусы-сцены ярмарочного представления.

Если нет, то давайте приоткроем занавес на репетируемую Масками пантомиму под названием «Указы».

Итак, Данковский и в оригинальной истории до приезда Инквизитора Аглаи Лилич обладал полномочиями определенными весьма широко и совершенно точно сверх того, что «получают» столичные гости по приезду в провинцию.

И вот в его распоряжении определенные ресурсы — люди, провизия, складывающиеся в хитрые системы, выражающиеся в в четких и равнодушных графиках, разве что не надо решать научные задачи, но купировать очевидные проблемы — всепожирающую заразу и не менее всепоглощающее недовольство людей.

Стоит похвалить, как красочно в демоверсии показывают значимость даже небольших решений (хотя, едва ли отмену карантин можно назвать подобным) — сколь быстро они переворачивают события: мгновение назад за окнами приюта Евы стоял гвалт недовольной толпы, а теперь — мертвая тишина. Мертвая, потому что без карантина квартал поглотила Песчанка.

Атмосфера и повествование

«Вот чудо, так чудо: В театре абсурда ты — главный герой.» («Театр абсурда», Пикник)

Сама игра стала красивее. И, если моя память еще пыталась как-то запротестовать, что приключения Бураха были не менее впечатляющие, и также колосилась твирь, также солнечные лучи скользили по покрытым Песчанкой, словно израненных стенах домов, все это не так. В этом аспекте — искренняя похвала. Увы, только в этом.

Удивительно и ужасно, но с этим Мором произошло наипечальнейшее из возможного: снизился уровень качества текста, как следствие, погружения. Приметно это еще на первом диалоге Бакалавра с помощниками, но скорее призрачными бликами. То театральщина — в совсем плохом, а не хвалебном смысле, то упрощение. Однако, последующие описания-мысли на карте да диалог с исполнителем ситуацию будто выравнивают.

Увы, это мираж, обманчиво тут не первое впечатление, а второе. Я намерено прошла демоверсию еще раз, просто прожимая в обычных диалогах только первую кнопку, и они, эти диалоги, не менялись по тону или смыслу, словно собеседники всеми силами показывали незначительность Данковского.

Что еще удивительнее, текст будто бы не всегда, но глупо подрифмован, подобрать такт — будут совсем стихи. Вкупе с решением периодически смещать фокал с Данковского на того же Следователя, после чего из — напомню, разницы, конечно, в ответах нет — все-таки немного разным оттенком окрашенного Даниила протагонист превращается в иллюстрацию для раздела «Истерия». Зачем? Почему? За что?

И, конечно, никуда не делась тематика жалости к степнякам — это буквально вся суть негласного конфликта и разочарования Филата с обществом.

Я считаю это едва ли не самым большим упущением переосмысления Мора 2, потому что степняки не нуждаются в жалости. Это сильный, мощный образ, отчасти тупой и животный, но тем и удивительный. Символ того, что природа все переборет даже без понимания уравнений математики и формул физики, обратит себе на пользу, но не от злого умысла.

Уже в игре 2019-го акцент смещен совсем в иную степь — простите мне этот каламбур! Степняки внедрены в городскую жизнь намерено, чтобы подточить Город. Оспина из чуждой и тем, и другим, столь странная, что действительно вдруг Шабнак, позволяющая себе проявить человеческие эмоции только в истории Бакалавра и только в приступе ревности к Аглае, превращается в революционерку, которая борется за их, прости Удург, права.

Так еще и обещают расширение сегмента в Столице! Да, чтоб вас, если бы я хотела игру про Столицу, то точно не про помощников Бакалавра, а про ту же Инквизицию — вот бы показали нам Инквизитора-вампира Карминского да Германа Орфа, последствий приезда которого так боится комендант Сабуров!

Надеюсь, и нарративные промахи останутся в демоверсии. Читать о том, как в первый день в Городе местные «бьют друг друга ножами», а в пятый заявляют, мол, «Дело, как говорится, небывалое у нас. Чтоб человек на человека нож поднял». Четыре дня прошло, и, видимо, память отшибло им. Или сценаристам.

Как истребить самого себя из себя

«Это провинциальный театр, и мы в нём горим» («Подозрение», Кровосток)

В 2016-м году в интервью представители студии сказали:

«Наша команда любит определение «новый спектакль по старой пьесе»»

Из интервью Ice-Pick Lodge для PlayGround

За год до этого Игромания цитировала сама себя:

«Такие творцы просто не могут повториться, нас в любом случае ждет нечто совершенно новое»

Из интервью Ice-Pick Lodge для Игромании

В 2025-с сама студия утверждает:

«Просто делать ещё одну такую же историю — путь в никуда. А экспериментировать, пробовать новое — это ДНК студии»

Из Посткарантинного FAQ студии

В 2024-м Дыбовский участвовал в подкасте «Пилим-трем», где достаточно много рассказывал про то, чем ему виделся и чем в общем-то стал Бакалавр. Противопоставление «Город — нормальный, а сумасшедший здесь — Бакалавр», основной посыл «Реальность устроена совсем не так, как ты привык считать», помещение игрока сразу с гущу событий, где он сразу должен отвечать за совершенное персонажами, а лишь потом движение в прошлое или будущее, концепция-сравнение с топливным баком и емкое определение того, что далеко не всем игрокам нравится, когда игра заставляет следовать правилу «за одно прохождение все не посмотреть» — даже если вам безразличен рассказ о том, как тяжело давалась разработка именно этому деятелю (и да, мне, в общем-то, безразлично, я в игру играть пришла), в том выпуске было что послушать для фаната Степи и Города. Именно после этого подкаста аморфная и странная идея для истории Бакалавра показалась мне в чем-то достаточно интересной. Не новаторской, но уже и не порочным ребенком бесконечного самокопирования и не менее бесконечных попыток срочно сделать совершенно новое.

Так как же так получилось, что единственный проект, который у студии успешен не в том статусе, в котором не преминет упомянуть в одном из интервью Альфина, а в том, где деньги — это вторичный аспект, это повторение одного и того же сюжета? Как получилось, что в 2016-м разработчики называют копание в мусорных урнах иррациональным делом, а в 2025-м строят вокруг этих же по сути объектов часть геймплея? Почему из безликого «инструмента гомеостатического мироздания», орудия Вселенной песчанка обретает какую-то форму с буквально лицом и фигурой, большую чем голоса Степи и костяной Исполнитель, который скорее насмешка над персонализацией?

«[Песчанка] — это коса, срезающая слишком высокие ростки.»

Из интервью Ice-Pick Lodge для Игромании

Как получилось, что студия, основатель которой не раз и не два утверждал, что игроки для них — это соавторы, и все их старания по созданию проектов для новых почитателей все равно оборачиваются творениями для тех, кто игру уже оценил и запомнил; сейчас завуалированно заявляет — вас, игроки, мы не слушаем и слушать не будем? Каким образом из стильного и лаконичного решения по оформлению диалогов вылупился кадавр, мельком взглянув на который ничего не прочесть, да и читать уже нет веления души?

В качестве примера — одни из самых больших реплик, наличествующих у меня на скриншотах из предыдущей «части».

Но в основном количество текста в диалогах совсем иное:

И в качестве сравнения: диалог из «Карантина» в том оформлении, что есть, и в подобии того, что был в истории Гаруспика.

Отчего игровой процесс третьего Мора идет вразрез с высказанным ее главой в прошлом идее о том, что выбор в игре или-или скорее вызывает досаду, но зато отражает другие речи другого участника про то, как «игру удалось сбалансировать так, что ты действительно всё не успеваешь», чьи речи постоянно про «вариативность» ценой не объема в одном прохождении, а той пошлой агитки «все ради перепрохождения»? И намеренно ли некоторые из реплик Бакалавра теперь звучат как-то слишком злободневно на фоне увольнения Дыбовского?

В некотором роде прохождение игр Ice-Pick Lodge сродни поездке на поезде. Не на Сапсане и даже не на Янтаре, а в старом затертом вагоне плацкарта, выполнявшего функцию электрички, через навсегда посеревшие, неотмываемые окна которых мир переставал быть привычным. Сейчас поезд лишился причудливого, но все же машиниста, и я не хочу сказать, что оставшаяся команда не сможет продолжить путь — рельсы в виде сюжета Самозванки есть. Однако, не будет ли это путешествием на тупиковую ветвь для локомотива, который уже в огне?

Решайся, Даниил Данковский, хваленый бакалавр медицины. Они все верят, будто ты светило.

Даниил Данковский

6
64

Комментарии

О твоём отношении к Мору как к детищу Дыбовского я помню и поэтому спрошу - насколько ты считаешь хорошей идеей продолжать тянуть тот же самый хит 2005 года (оставив за скобками желание банально заработать)? Ну и если абстрагироваться от текущей демки и её некоторых косяков, каким бы ты хотела видеть новую игру в этой вселенной (не обязательно сиквел)? Что бы ты хотела там увидеть?

Карантин, всё-таки остаётся демкой и неремейком Утопии, а не Мора 2. Я бы смотрел на третью часть больше как заход с другой стороны именно на оригинал, а не последнюю версию. Повторяться из раза в раз не интересно ни авторам, ни игрокам (как бы они не причитали, что было лучше).
Твиттерские лоскуты текста из Мора 2 потеряли в графомании, которая была таки частью Утопии. Но про качество текста, всё таки соглашусь: раньше я впервые узнавал о каких то штуках из самой игры, а теперь угадываю в тексте откуда что взято. Хотя на это больше повлияло время и возраст.
Каждый раз умиляет жалоба на отсутствие выбора от людей, которые говорят что прошли игру и знают лор на 100%.
Демка лишь перечислила функционал игры, и то, очень быстро ведя за ручку. В полной версии думаю его будет достаточно, чтобы вогнать игрока в катарсис, пусть и другими средствами.