Недельный геймдев: #224 — 4 мая, 2025

Недельный геймдев: #224 — 4 мая, 2025

Из новостей: продажи Kingdom Come: Deliverance II превысили 3кк копий, повышение цен от Microsoft — это только начало, EA отменила extraction-шутер по Titanfall и провела сокращения в Respawn.

Из интересностей: Тим Суини про Fortnite, Unreal Engine и будущее гейминга; миграция игры с Rust, Golang на PlayStation 2, как игра с itchio стала хитом и заработала миллион долларов.

Обновления/релизы/новости

Продажи Kingdom Come: Deliverance II превысили три миллиона копий

За три месяца после релиза.

Даниэль Ахмад: повышение цен от Microsoft — это только начало

Sony и другие компании не останутся в стороне.

Ремастер Oblivion возглавил чарт Steam среди платных игр, а Expedition 33 дебютировала со второй строчки

В компании Valve поделились информацией о самых продаваемых играх и устройствах в Steam по выручке с 22 по 29 апреля.

Отчёт Remedy: выручка и прибыль выросли — отчасти благодаря роялти с продаж Alan Wake 2

Разработка Control 2 и ремейков Max Payne 1-2 идёт по плану.

За квартал с января по март 2025 года выручка студии Remedy выросла на 24,1% по сравнению с этим же периодом годом ранее, а операционная прибыль составила 1,3 миллиона евро вместо убытков в 2,1 миллиона евро годом ранее.

Хендерсон: следующей масштабной RPG по Assassin’s Creed дали «зелёный свет» — разработка началась

Ubisoft занимается девятью играми по франшизе — несколько из них, включая Black Flag, будут ремейками.

Шрейер: EA отменила extraction-шутер по Titanfall и ликвидировала 300-400 рабочих мест

В компании масштабные сокращения.

EA провела сокращения в Respawn и отменила два проекта на ранней стадии

Увольнения затронули команды Apex Legends и Star Wars Jedi.

Продажи Elden Ring превысили 30 миллионов копий

Самая успешная и высокооценённая игра FromSoftware.

Epic Games Store перестанет брать с разработчиков комиссию за первый миллион долларов выручки в год

Важнейшее изменение политики магазина, который станет ещё выгоднее для создателей игр.

Apple запретили брать комиссии за транзакции вне App Store

Это означает, что в США (как и ранее уже было решено в Европе) 15-30% сбора Apple за веб-транзакции теперь не будет.

А Epic в начале мая собирается вернуть Fortnite на iOS в США.

EA перестанет создавать симуляторы ралли — судьба студии Codemasters под вопросом

Фанаты опасаются, что её закроют.

СМИ: Blizzard начала переговоры с Nexon о разработке игры по StarCraft

Компания также может получить права на мобильную Overwatch в Южной Корее и Японии.

Исходный код «Блицкрига» размещён в открытом доступе

Доступно на Гитхабе. Лицензия запрещает коммерческое использование.

Microsoft повысит цены на AAA-игры до 80 долларов

Консоли Xbox Series X|S уже подорожали — сразу на 80-100 долларов. Microsoft объяснила корректировку цен необходимостью «адаптации к рыночным условиям».

Defold 1.10.0

Из интересного: добавили поддержку Box2D Version 3.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Complete 2D Game Assets Humble Bundle

Куча полезных ассетов для вашей игры в новом паке на Хамбле.

Интересные статьи/видео

[EN] Тим Суини про Fortnite, Unreal Engine и будущее гейминга

Для меня в видео предостаточно моментов саморефлексии, особенно, когда он рассказывает про молодость и первые годы существования Эпик Геймз.

  • Программировать начал лет с 10.

  • Не считает, что есть «ненужные знания». Знания из совсем левых областей ему потом очень помогали. Но сейчас, например, в США на детей очень давит общество, у них нету возможности изучать мир как раньше, умений исследовать нет, инженерный интеллект не развит.

Epic Games на первых этапах типичный стартап:

  • Все технари, выделенных менеджеров не было.

  • Когда на них вышли первые разработчики, чтоб получить лицензию на движок, вся команда участвовала в переписках с клиентами, слушала фидбек.

Начинал с Паскаля, перешёл на Си, т. к. перфоманс очень важен был, плюс поддержка операционок. Потом перешёл на С++, т. к. очень упрощало разработку (хе-хе).

Он обычно покупал поддержанные компы, но чтоб выжать продуктивность, понял, что нельзя экономить и построил окружение вокруг максимизации перфоманса. Купил CRT моник на 24 дюйма. Весил 100 футов. Спина неделю болела 😅

Ну и, как всегда, я прям офигеваю, когда такие люди рассказывают про технические челенджи и как их преодолевали. Это совсем не тот уровень, с которым сталкивается большинство разработчиков. За 30 часов он сделал редактор для геометрии, с возможностью вырезать части. Когда слышишь про такие сложные задачи и время, за которое они это решают, а потом видишь, как нынче люди неделю могут кнопку красить, то ощущение, что Суини, Кармак и другие подобные деды просто существа с другой планеты.

[RU] Миграция игры с Rust

Автор потратил примерно шесть недель, чтобы полностью переписать игру на C#, и последние три месяца они работают в Unity.

[EN] Сэм Лейк об Alan Wake 2: «Очень горжусь тем, чего мы добились»

Но нагрузка была колоссальной.

[RU] Миграция с Bevy на Unity

Почему изначально был выбран Bevy и почему в итоге решили перекатиться.

[EN] Создание сцены в стиле Warhammer 40K в Blender и UE5 Substrate

Бен Клоуз рассказал о проекте 40K Inquisition Hallway, обсудив моделирование твёрдых поверхностей в Blender, работу с ассетами и наложение материалов в Unreal Engine 5, включая металл с градиентной картой и расширенные настройки декалей для безупречного конечного результата.

[RU] Быстрое приближённое умножение и деление чисел с плавающей точкой

Особенности формата хранения чисел с плавающей точкой позволяют быстро находить приближённое значение логарифма, и, за счёт этого, выполнять умножение и деление. Результат при этом будет неточным, однако может быть применимым там, где особая точность не требуется.

[EN] Чудовищный взгляд на Алису, Чеширского кота и Белого кролика в ZBrush

Виктория Шехирева рассказала, как она создала чудовищную версию Алисы, Чеширского кота и Белого кролика из American McGee’s Alice, обсудив передачу мрачной атмосферы игры и создание персонажей и их нарядов с помощью ZBrush и Blender.

[RU] Golang на PlayStation 2

Автору всегда хотелось творить какую-нибудь дичь с консолями. Его всегда привлекала идея реализовывать на устройствах неожиданные возможности. Это относится и к PlayStation 2, выпущенной Sony в 2000 году.

[EN] Как игра с itchio стала хитом и заработала миллион долларов

Интересная история успеха игры The Roottrees are Dead.

[RU] 400 000 вишлистов и первый релиз за 8 лет

Никита Ветер и Оля Шкирандо, создатели игры «No, I’m not a Human» поговорили про про саму игру, переговоры, выбор партнёра и тикток.

[EN] Создание фэнтезийного рыцаря-женщины

Хёнджун Им рассказала о проекте Medieval Knight, обсудив создание волос, глаз и одежды персонажа, а также текстурирование с упором на вариации материалов.

[RU] Deus Ex Human Revolution и кибер-ренессанс

Как у Eidos Montreal получилось переосмыслить арт-дизайн эталонного киберпанка (со сравнениями из Cyberpunk 2077).

[EN] Как Cloverpit добавили в список желаемого 100к раз за неделю

Виральность творит чудеса.

[RU] Как уйти из геймдева, чтобы снова попасть в геймдев

История о том, как фантазии о своём фантастическом мире в духе третьих Героев и WOW превращаются в код, интерфейсы и озвучку.

[EN] Разработка захватывающего экшена в TREPANG2

Хороший подкаст вышел как в целом про разработку и, так и, в частности, про ИИ в ней.

[EN] Почему игры для PS1 выглядели именно так?

В видео разобраны технические причины отличительного визуального вида игр на PlayStation 1. В частности, объясняются эффекты серии Silent Hill.

Разное

Физическая симуляция верёвки

Из Твиттера.

Прикольная система сжигания бумаги в Unity

1
21

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...