Недельный геймдев: #221 — 13 апреля, 2025

Недельный геймдев: #221 — 13 апреля, 2025

Из новостей: 85% российских геймеров готовы тратить на покупку игры до 4000 рублей, Джон Кармак выступил в защиту ИИ, фанаты восстановили утерянную мобильную версию King’s Field от FromSoftware, Star Citizen собрала уже более 800 миллионов долларов.

Из интересностей: ждать издателя было ошибкой, проектирование 2D-графики в японской индустрии, закулисье дизайна персонажей и анимации Split Fiction.

Обновления/релизы/новости

85% российских геймеров готовы тратить на покупку игры до 4000 рублей

Чаще всего россияне играют на ПК, а основная цель — снять стресс и расслабиться.

Студия Tequila Works выставила на аукцион свои IP, включая права на Deadlight и RiME

Приобрести также можно материалы по играм, которые были в разработке.

Разработчикам игр для консоли Playdate в сумме выплатили больше миллиона долларов

На устройстве продали почти 290 тысяч копий игр.

Фанаты восстановили утерянную мобильную версию King’s Field от FromSoftware

Это первая игра FromSoftware, вышедшая в 1994 году на PS1.

Astro Bot получила 5: итоги BAFTA Games Awards 2025

Три награды у Still Wakes the Deep и две у Helldivers 2.

Джон Кармак выступил в защиту ИИ для разработки игр: «Создание мощных инструментов — ключевой двигатель всего прогресса»

Автор Doom и Quake уверен, что за искусственным интеллектом будущее.

Star Citizen собрала уже более 800 миллионов долларов

Когда состоится релиз самой Star Citizen, однако, до сих пор мамонтам не сказали.

Heroes of Might & Magic: Olden Era добавили в списки желаемого Steam больше 500к раз

В сообщении отметили, что это лучший результат в категории пошаговых стратегий, а также топ-10 для жанра в целом. Если учитывать все игры, то на момент публикации заметки Olden Era находится на 50 месте.

Издатель Balatro посоветовал другим паблишерам больше инвестировать в инди-команды и не ждать от тех огромных доходов

Что могли бы сделать издатели для большей поддержки инди-разработчиков — такой вопрос журналисты Inverse задали победителям премии The Game Developers Choice Awards 2025. По мнению одного из руководителей Playstack, издателям надо начать проще относиться к выделению денег на игры.

Шон Лейден: Nintendo может просить 80 долларов за игры для Switch 2, потому что они больше нигде не доступны

В подкасте PlayerDriven бывший руководитель студий PlayStation заявил, что Nintendo может просить за свои игры 80 долларов, пока они остаются её эксклюзивами.

Вредоносного ПО для Blender’а, рассылаемое заказчиками

Моделлеры получают вполне себе адекватный заказ, заказчик прилагает примеры с .blend файлами. А там внутри питоновский скрипт. Автор оригинального поста заподозрил изначально неладное и отключил автовыполнение python-скриптов, что спасло его. Будьте бдительны!

Продюсер Bloodborne и Demon’s Souls стал соучредителем новой студии

Студия Sirius будет разрабатывать крупные игры для консолей, а также под VR и XR.

В 2024 году геймеры провели в играх для консолей и ПК больше времени, но потратили меньше денег

Аналитическая компания Newzoo выпустила масштабный отчёт, посвящённый ситуации на рынке консольных и ПК-игр в 2024 году. Выжимка тут.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

GUI Galore Game Dev Market Humble Bundle

Новый Humble Bundle содержит коллекцию из более чем 50+ игровых UI-паков для разработки игровых пользовательских интерфейсов.

Интересные статьи/видео

[EN] What Happens After a God Despairs

Хороший разбор различных произведений на тему того, как бог и его страдания влияют на мир.

[RU] «Ждать издателя было ошибкой»: авторы Do No Harm заработали полмиллиона долларов за месяц, выпустив игру самостоятельно

Do No Harm — лавкрафтовский симулятор врача, разработанный инди-командой из Азербайджана Darts Games. Сооснователь студии Новруз Джавадов написал на Reddit обстоятельный пост, в котором рассказал об успехе игры, её создании и возникших сложностях.

[EN] An esoteric introduction to PlayStation 2 graphics – Part 1

В статье рассматриваются методы программирования для архитектуры GPU PlayStation 2. Автор использует эмулятор вычислительного шейдера, чтобы продемонстрировать, как рисуются треугольники.

[RU] Woodo — уютные игры покоряют Steam

В гостях у «Пилим, Трём» Юлия и Тимур с их игрой Woodo. Поговорили про тернистый путь ребят до разработки своего проекта, драматичный выбор издателя и набор вишлистов, а также про важность опытных наставников рядом.

[EN] CEO Bloober: создание «безопасного» и устойчивого рабочего места является приоритетом для руководства студии

«Каждое решение, которое я принимаю, касается не только того, хорошо ли идёт бизнес, но и того, сможем ли мы позаботиться о 250 сотрудниках нашей студии и их семьях».

[RU] Проектирование 2D-графики в японской индустрии

Amiga, Deluxe Paint и мышь. С конца 80-х до начала 90-х эти три инструмента были основой рабочих станций множества графических дизайнеров на Западе. Японской индустрии потребовались годы, чтобы начать использовать коммерческие движки вроде Unity и Unreal Engine — до этого большинство компаний разрабатывали собственные движки.

[EN] Как создать детализированную сцену с дорогими пропсами и ассетами в Unreal Engine

Джессика Каналес делится своим рабочим процессом и методологией для проекта Mabuse Lab. Она объясняет, как была создана масштабная сцена, в основном состоящая из твёрдых поверхностей и включающая в себя множество пропсов, модульных деталей, наклеек и органических ассетов, с угрюмым, кинематографическим настроением.

[EN] Создание Split Fiction: закулисье дизайна персонажей и анимации

Феликс Страндберг и Якоб Ларссон обсудили технические процессы, сложности работы с разделёнными экранами, управление анимацией в различных игровых процессах, создание и дизайн персонажей и многое другое.

[RU] Протухают ли вишлисты на Steam? — perelesoq подробно и на кейсах разбирает ситуацию

Выборка маленькая и игры разного жанра, поэтому корреляция не прослеживается, но сама методика возможно стоит внимания.

[EN] Создание готического меча в Blender

Виктория Лабудзинская знакомит со своим проектом «Готический меч», показав, как она текстурировала стилизованный ассет с помощью Substance 3D Painter, и обсудив важность презентации.

[RU] Геймеры и сообщества, повлиявшие на геймдев

Статья — своеобразная дань уважения гикам и энтузиастам, которые просто играли, но при этом оказали большое влияние на свои сообщества, стали легендами и вдохновили многих других.

[EN] Unity Performance checklist

Чеклист, предоставленный Unity, охватывает как обычные проекты, так и DOTS. Полезный гайд на тему того, что хорошо бы хоть периодически проверять.

[RU] Свой 3d движок на Python [Часть 1]

Автор пытается с помощью Pygame сделать что-то типа Doom.

[EN] Как создать бойцового ежа в доспехах

Влад Киселев рассказал, как создать опытного ежа с реалистичными и похожими на человеческие пропорциями, смоделированного в ZBrush и Unreal Engine, а также рассказал, как сохранить его стилизацию и в то же время скорректировать её, чтобы передать индивидуальность.

[RU] Quite a Ride собрала с одного трейлера за неделю столько же вишлистов, сколько Selfloss — за три года

Об игре, результатах её анонса, а также уроках, вынесенных из релиза Selfloss, предыдущей игры команды, — редакция App2Top поговорила с Сашей Гудвиным, основателем студии.

[EN] Советы и рекомендации по созданию спокойного трёхмерного окружения в Unreal Engine

Юсеф Хасан поделился своим рабочим процессом, лежащим в основе проекта Whispering Forest, обсудив создание ландшафта в World Machine и настройку настроения с помощью Environment Light Mixer в Unreal Engine.

[RU] Успеть за 48 часа: опыт участия в гейм-джемах

В статье разработчик поделился своим опытом создания визуальных новелл за ограниченное время, а также полезными ресурсами.

[EN] Полный курс по освоению Eevee в Blender

3D-художник Эндрю Прайс, наиболее известный тем, что сделал пончик первой моделью в портфолио многих начинающих художников Blender, выпустил новое видео после долгого перерыва.

[RU] Делаем свою Blueprint K2 Node в Unreal Engine

Иногда надо создать функцию, которая должна быть и доступна в blueprints, и адаптироваться под входные данные.

[EN] Переползаем с Unity на Unreal Engine

Вышла серия видео от Эпиков о том, как проще переехать с одного движка на другой.

[RU] Третья часть исследования Nau Engine

Приведённые в статье примеры наглядно демонстрируют, как даже небольшие недоработки могут обернуться серьёзными проблемами в работе приложения.

[EN] Bilinear interpolation on a quadrilateral using Barycentric coordinates

В компьютерной графике мы редко сталкиваемся с непрерывными данными, чаще с цифровыми. В контексте геометрического моделирования это означает, что мы обычно работаем с полигональными мешами, а не с процедурными поверхностями, такими как кривые Безье. Наиболее популярной техникой построения цифровых трёхмерных объектов является полигональное моделирование.

[RU] Как Galaxy Burger продался 100к копиями за полгода с 23000 вишлистами на релизе

Разработка на 9 месяцев, начали с художником ещё в январе 2024 года, страницу сделали только в апреле 2024 года, релизнулись в конце августа, рядом с китайским хитом «Вуконг».

Разное

Anime Style in Blender

Из Твиттера.

Утренняя рутина

5
78

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...