Оригинальная Stygian: Reign of the Old Ones — поистине лавкрафтианское творение. Его невозможно в полной мере описать и осмыслить, а при пересказе происходящего со всеми релизными особенностями любой говорящий скорее напоминает безумца, исторгающего на первый взгляд бессмысленный поток слов, и всякий, кто проекта касался так или иначе обретал своего рода отметину древнего непостижимого.
Буквально половина игры, словно отсеченная разделывающим рыбу тесаком, забагованная на выходе так, что некоторые даже не смогли уразуметь, где баг, а где, так сказать, дар древних богов, выброшенная на берег релиза лишь по одной, честной и грустной причине: «Либо так, либо никак, у студии кончились деньги».
И все же, как увлекательно было разглядывать ее чешую-визуальный стиль или следить за ловко лавирующим плавниками сюжетом! Удивляли и ладно реализованные механики психических состояний, влияющих на диалоги, и зашкаливающие по сложности сражения — в том числе потому, что могущественные существа могли наслать на вас самые разнообразные баги из космических или морских пучин.
Я прошла Stygian: Reign of the Old Ones на релизе, и каждый раз, когда упоминание игры, скриншот или даже стимовская плашка о скидке попадаются мне на глаза, кажется, что перепройти игру — хорошая идея.
А потом я вспоминаю Окаянную улицу...
Идея — не очень!
Можно представить мое удивление, когда появились слухи о новой игре.
О чем же повествовала оригинальная игра?
Главный герой с выбираемой игроком предысторией, влияющей на некоторые диалоги, а также соратников, оказывался на вырванном после наступления Черного Дня в потустороннее измерение со своего места городе Аркхем.
Помимо глобальной цели «выбраться» и выяснить, что за Черный Гость является герою в кошмарах, были задачи поменьше, но едва ли проще: не сдохнуть от пули гангстеров, культи безумцев, безумства культистов с ритуальными кинжалами, жвал ми-го и, может быть, сохранить подобие рассудка.
Встречи с интересными личностями (не всегда живыми, и не всегда людьми) и жертвоприношения собственными руками предполагаются, счастливая концовка — нет.
Впрочем, на фоне того, что получает игрок в основных финалах, вариант, где в благодарность за помощь иномирная тварь предполагает помочь выбраться — правда, только его мозгу, выглядит почти нормально...
Поймите: тело — это всего лишь средство передвижения. Оно не может хранить информацию, не участвует в принятии ваших решений и потребляет — прямо скажем впустую — массу энергии. Готовы ли вы покинуть эту юдоль убожества и узреть бескрайние миры космоса?
Ми-Го
О чем демоверсия?
Текст представляет собой совокупность сведений и мнения по демоверсии и открытому тесту. При необходимости дополнительно добавлены пометки о том, как скорректировали тот или иной элемент. Транскрипция имен собственных может не совпадать с официальной локализацией, если она потом появится.
Однажды у меня будет спокойная ночь. Возможно, когда я умру.
Джек Харрисон
Новая история — новый герой. Ключевое событие оригинальной игры — Черный День — еще не наступил, но мир Джека Харрисона и так весьма расколот: наследство отца-культиста заполняет кабинет пыльными фолиантами, сны переливаются отблесками странных гранитоподобных монолитов и неясным свечением под аккомпанемент угрожающих звуков, на другом конце телефонного провода странный голос, знающий о герое, кажется, больше него самого, советует прислушаться к своей крови (проверить), а на пороге уже стоит старая подруга, так внезапно вспомнившая о его существовании и зовущая в экспедицию от Университета Мискатоник к Ктулху на кулички — в глухой городок Кингспорт, в котором, по ее мнению, находится все еще живой отец Джека...
В дополнение к имманентным Джеку пессимистичным сюжетным деталям при настройке способностей и характеристик героя можно «наградить» его слабым здоровьем или низкими социальными навыками взамен на какие-то иные сильные стороны.
Спустя месяц поисков исследователи достигнут острова, но, увы не так, как хотелось бы: корабль потерпит крушение, и холодные воды вынесут героя истории на изрядно изъеденный временем и солеными ветрами причал.
Запустение и безлюдность — иллюзия, быстро исчезающая, стоит Джеку направиться к массивным воротам в сам город — и найти первого мертвеца, чья шея украшена вонзенным в нее ножом.
За воротами, ведущими в Кингспорт трупами устлан вся дорога, а вдалеке видны силуэт, творящие некие ритуалы — и истерзанный впечатлительный разум героя соскальзывает в темноту, лишь на самом краю сознания замечая звук выстрела.
Но так просто отделаться от бытия Главным Героем персонажи подобных произведений не могут. Очнувшись, Джек обнаруживает себя спасенным Викторией, однако, никого более из их отряда нет. Попытки понять, что же погубило Кингспорт, необходимо продолжить, а для этого придется открыть ещё одни массивные ворота за необычной трехсоставной печатью, по пути со всем большим ужасом собирая кусочки картины произошедшего.
Как играется демоверсия?
Не нужно быть детективом, чтобы заметить главное отличие оригинальной игры от новой. Вместо пошаговой CRPG с перемещением по экранам балом правит сурвайв-хоррор от первого лица.
На месте диалоговые опции, проверки характеристик для успешного или неуспешного получения сведений, а вот часть, связанную с созданием собственного героя, упразднили — ни пол, ни возраст, ни происхождение Джека игрок не определяет — отброшена идея, что старая линялая шкура, эх!
Зато можно надеяться, что некая вариативность, похоже, будет и в исследовании, и в сюжете, и мое предположение не является голословным: и в демоверсии, и во временном открытом доступе есть достаточно емкий пример — помимо появляющегося иногда в диалогах сообщения «ГЛАЗА узрели ваш выбор».
В одной из рыбацких лачуг можно найти все еще живого человека, сильно раненого и на грани сознания. Для инициации диалога его придется немного подлатать, а следом принять решение — отдать ли незнакомцу единственное лекарство, которое может пригодиться и самому герою, или же ничего не делать, стать молчаливым свидетельством мучений и смерти постороннего, но все же человека.
Умрет раненый в любом случае — игра с долей фатализма предупреждает об этом, но милосердие будет вознаграждено ключом от ворот, за которые и нужно пробраться.
Одновременно с этим сценарий не наказывает прагматичного игрока, решившего приберечь медикаменты — ключ это простой способ достижения цели, есть и посложнее. Для начала можно попрактиковаться во взломе, благо все нужное для создания отмычки под рукой. Но лишь одной отмычки — и если металлический крючок не оказался эффективен, то самое время применить смекалку.
Это — самый неожиданный момент, поскольку большая часть бродилок-ужастиков как раз старается максимально запереть игрока в созданных уровнях и условиях. Сплошные не открывающиеся и не поддающиеся двери!
Поэтому идея о том, что при помощи деревянного ящика из соседнего домишки ворота можно перепрыгнуть, пришла мне далеко не сразу. И именно с этим аспектом связаны определенные опасения: при игре в демоверсию кажется, что мест для исследования очень много.
В воде герой не тонет, а замерзает со временем, что превращает затонувшие остовы домов манят исследователя сильнее, чем Аргентина — негра. Забраться в них не получится, ничего интересного на крыльце нет, но сам факт их наличия привел к смерти от переохлаждения в моей прохождении штук 3 Джеков!
Скалы, крыши домов, стропила и полки в сарае кажутся пространством для исследования, но таковыми не всегда являются. И вот поди пойми эту разницу, особенно, когда любопытство подпитывают тайники, припрятанные по укромным неправильной геометрии углам!
Неочевидные решения в архитектуре локаций — вещь раздражающая, и хуже она становится в тех случаях, когда время на ее исследование так или иначе ограничено. Чаще всего — врагами, от которых в энном количестве проектов приходится игроку бегать, прятаться или обороняться.
Прежде чем кто-то воскликнет «наверное, тут опять беспомощно ходить на цыпочках, на все глазеть и пугаться», сразу упомяну: оружие есть. И холодное, и огнестрельное.
Увы, этот сегмент не впечатляет. Хотя, конечно, найти решение на грани между удобством игрока и его же неудобством, обусловленным жанром, непросто... и в открытой бете Stygian: Outer Gods в этом особо преуспела. С одной стороны, махать ножом, серпом или топором неплохо, нареканий откровенных нет. С другой стороны — хвалить тоже нечего, а о показанном в ролике дробовике вовсе умолчу, нет его в демоверсии, не о чем дискутировать.
Само собой, за счет прокачки героя процесс игры можно сделать гибче — вплоть до регенерации очков здоровья вне сражений. Все показатели разделены на две группы:
Навыки. К ним относятся Красноречие, оккультизм и Владение отмычками (или Взлом, как понятнее)
Сопротивления — а именно, сопротивление психическому и физическому урону, а также огню и холоду
В качестве особого навыка на старте кроме достаточно простых «бить больнее» или «прятаться эффективнее» есть взаимодействие с артефактами и разговор с мертвыми. Как на мой взгляд, выбор очевиден!
Как уже очевидно из ремарки выше, крафт в проекте тоже будет. Надеюсь, что эта механика не станет обязательной дальше обучения, а будет лишь готова вовремя стать поддерживающим аспектом. Как минимум лечебные средства точно можно приобрести — у старого знакомого по Stygian: Reign of the Old Ones.
В совсем уж крайней ситуации урон врагам можно нанести и метко запущенным в них предметом, однако, никакого понимания об эффективности этого действия в сравнении с ударом, например, ножа, нет: мне показалось, что метко пущенный стул и два ящика оказали больше влияния на местного песика, чем тесак, пришедший раза три ему по морде. Да и натаскать заранее куда-то метательного мусора при первом прохождении не получится, а с учетом общей невысокой проворности Джека реагировать по ситуации тоже кажется чем-то скорее фантастическим.
Если резюмировать, исследование удалось лучше боевой системы и стеллса, а непосредственно играть интереснее, чем смотреть. Конечно, некоторые моменты, с ним связанные, все же вызывают вопросы: например, для нахождения частей печати ко вторым воротам надо обыскать три дома. Два из них хоть как-то привлекают внимание вывесками, но третий выглядит совершенно невзрачно, и его элементарно спутать с иными постройками. Да, с улучшенной по сравнению с демоверсией графикой плутать даже сначала красиво — распространение света и его отражение приятны, но даже самый стильно нарисованный алтарь может настолько надоесть за третий или четвертый круг по локации в поисках небольшого предмета для задания, что эстетике придется признать поражение, оставив игрока наедине с кривыми дизайнерскими решениями.
Stygian: Outer Gods — одна из игр, ради которой я отложила прохождение нескольких других проектов. Дело тут не только в живом интересе к тому, как же, как же покажут тот мир, что когда-то своей увлекательной историей, мрачностью и одновременно с этим отсутствием неуместной и натужной драмы заставил поверить, что все фанаты лавкрафтианской тематики получили не просто хорошую игру, но отличную RPG — хоть мне приятно видеть упоминания знакомых персонажей или их камео.
Во многом больше впечатлила созданная атмосфера, немало напомнившая стартовую локацию Resident Evil Village у подножия замка Леди Демитреску, где количество обыденных, но искаженных деталей умело нагоняет жути, а также подход студии Misterial Games к проекту с технической точки зрения и внимание к деталям: рассматривая две итерация для ознакомления заметно, как спорные аспекты либо переделывали, либо убирали, либо и вовсе не навязывали игроку отвлекающие от путешествия механики — вроде спешных поисков каких-нибудь трутниц или масла для лампы, зато добавив анимаций лечения под каждый тип «аптечки». Даже если новая история будет хотя бы вполовину также хороша — это уже стоит того, чтобы играть.
Комментарии
Выглядит весьма неплохо 🤔
Спасибо за материал =) понравился твой ироничный тон, плюс получилось довольно информативно