Недельный геймдев: #219 — 30 марта, 2025

Недельный геймдев: #219 — 30 марта, 2025

Из новостей: Ubisoft объявила о реструктуризации, издание Game Informer возобновило работу, Ведьмак 4 выйдет не раньше 2028 года, Maya 2026.

Из интересностей: про создаине ULTRAKILL, сколько вишлистов можно получить от Steam Next Fest, как Playstack сделал ставку на Balatro, 2 эпизода про создание Dwarf Fortress.

Обновления/релизы/новости

Ubisoft объявила о реструктуризации

Она создала новую дочернюю компанию, в которой Tencent купит 25% акций.

В неё вошли популярные игровые франшизы, включая Assassin’s Creed, Far Cry и Tom Clancy’s Rainbow Six.

В Assassin’s Creed Shadows сыграло более трёх миллионов человек

За неделю после релиза.

Warner Bros. отменила запланированное расширение игры «Hogwarts Legacy»

Новый контент не был публично анонсирован, но был запланирован на этот год.

«ИгроМир» и Comic Con пройдут с 12 по 14 декабря в качестве единого фестиваля

Оба мероприятия в последний раз проводили ещё в 2019-м.

Издание Game Informer возобновило работу

Права приобрела студия Gunzilla Games, известная по шутеру Off the Grid. Сайт вновь стал доступен, а следующий номер журнала на подходе.

«Ведьмак 4» выйдет не раньше 2028 года

В компании не стали уточнять никаких более конкретных сроков, поскольку активный этап разработки начался несколько месяцев назад, в конце 2024-го.

Unreal Engine 4 впервые запустили на российской ОС «Аврора»

Разработчик рассказал, что в будущем планирует доработать работу некоторых текстур, добавить поддержку поворота экрана и привести приложение в соответствие с требованиями безопасности «Авроры».

Механика Nemesis появилась в Shadow of Mordor из-за опасений WB по поводу вторичного рынка игр

Вероятно, в компании думали, что из-за этой уникальной системы геймеры не захотят перепродавать свои диски с экшеном.

Maya 2026

Новые обновления включают улучшения Boolean, симуляцию жидкости в Bifrost, улучшения анимации и риггинга, а также возвращение плагина Golaem.

Улучшенная система отчётности по роялти в Unreal Engine

Улучшенный процесс сэкономит время и избавит от догадок тех, кто должен роялти в соответствии с Unreal Engine EULA.

Интересные статьи/видео

[EN] Sims 4: Зеркала

Наблюдения о зеркалах, которые могут быть не совсем очевидны для людей, которые никогда не внедряли их.

[EN] Some Things That I’ve Learned About Game Development While Making ULTRAKILL So Far

Разработчик ULTRAKILL про процесс работы над проектом и то, что он из этого вынес.

[RU] Необычный интерфейс

Автор собрал подборку редких, необычных и малоизвестных UI-библиотек — для построения интерфейсов в играх, на устройствах и десктопном ПО.

[EN] Как упор на шрифты помог вывести средневековую детективную ролевую игру на новый уровень

Директор игры Джошуа Сойер рассказывает о том, как понять, когда следует «действовать по-крупному», и о многочисленных способах сделать чтение текста в играх динамичным и захватывающим.

[RU] Как разработали инди-игру со сложным геймплеем, которую практически невозможно пройти

Нетипичная боль клиента – страшно умная команда. Автор рассказывает, как они создавали игру по мотивам внутренней корпоративной культуры компании. А потом ещё и заказ DLC получили.

[EN] Создание футуристической лаборатории в стиле Halo Infinite с помощью Substance 3D и UE5

Лутонг Хэ представила обзор проекта Synoptic Sanctum, подробно описав, как с помощью Maya, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5 была создана футуристическая, высокотехнологичная лабораторная среда, вдохновлённая Halo Infinite и Destiny 2.

[RU] Пилим игровой мультиплеерный сервер на базе esp32: начало

Игра хостится на ESP32, клиенты подключаются к ней, и ESP32 отдаёт им страницу с игрой. После этого начинается игровой процесс: клиенты обмениваются данными через ESP32, которая выступает в роли сервера, а все ресурсоёмкие задачи по максимуму обрабатываются на стороне клиентов. Теоретически, при таком подходе может что-то получиться.

[EN] Создание реалистичного винтажного немецкого пистолета в Substance 3D и UE5

Любовь Васильева рассказала о создании Leuchtpistole 42, уделив особое внимание этапу текстурирования и добавлению гравировки с использованием ZBrush, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5.

[EN] Статистика Steam: русский язык — третий по популярности, а китайский стал первым

Ранний доступ остаётся популярной и эффективной моделью.

[RU] Звуки музыки Sega Mega Drive

В статье рассказывается о звуковой системе и звуках, которые консоль издавала: про железную и программную части, холивары.

[EN] Сколько вишлистов можно получить от Steam Next Fest

Но подготовьте демо за несколько месяцев до феста, входите, если у вас уже есть хотя бы 2000 вишей.

[RU] Почему игродев остается на С++17

Реальные полезные нововведения фактически закончились с выходом C++17, а попытки внедрить C++20 часто заканчиваются обнаружением множества «гейзенбагов» и существенным снижением производительности — критичные для нас на 10–15% от сборки к сборке.

[EN] Создание детализированного кольта 20-го века с помощью ZBrush и Substance 3D

Раджан Верма поделился подробностями проекта Colt 1908 Vest Pocket, обсудив моделирование пропсов винтажного оружия, текстурирование пластика и металла, а также добавление реалистичного износа с помощью Maya, Substance 3D Painter, ZBrush и Marmoset Toolbag.

[RU] Как узнал про FFF в Баварии и подал заявку на грант 20 000 евро на разработку игры

История о том, как старые навыки встретились с новыми возможностями, а мечта получила шанс на воплощение.

[EN] Как Playstack сделал ставку на Balatro и выиграл по-крупному

Издатель делится закулисным взглядом на историю игры.

[EN] Истоки Dwarf Fortress (Эпизод 1)

В первом эпизоде ​​рассмотрели решения, которые побудили двух братьев отправиться в путешествие всей их жизни.

[EN] Как развивалась Dwarf Fortress на протяжении 16 лет разработки (Эпизод 2)

Во втором видео рассмотрена эпоха ASCII в игре и то, как Тарн и Зак поддерживали её на плаву, обновляя бесплатную игру на протяжении почти двух десятилетий.

[EN] Директор Tactical Breach Wizards: оживляйте слова, а не буквы!

Анимированные слова и звуковое оформление могут вовлекать игроков иначе, чем озвучка.

[EN] Как смоделировать и раскрасить FIAT X1/9 с богатой детализацией и захватывающей историей

Джорджио Барони рассказал про проект FIAT X1/9 Sand Rider в Blender, который создаёт ощущение нарисованного от руки на бумаге, и подробно объяснил подходы, использованные для придания автомобилю более угрожающего вида, а также то, как добавляются детали для повышения реализма и более глубокой предыстории.

[EN] Руководство для художников от Мальте Резенбергера-Лосманна

В посте речь про то, как работать с ассетами, камерой и освещением для получения красивого кинематографического результата.

[EN] Assassin’s Creed Shadows: inside the technologically revamped Anvil Engine

В статье представлено короткое интервью о технологии Assassin’s Creed Shadows.

Обсуждается, как и почему AC поставляется с двумя различными системами глобального освещения.

[EN] Как слепить Загрея из Hades в 3D

Алекс Грей рассказал о воссоздании Загрея из Hades в ZBrush и Marmoset Toolbag, объяснив работу с цветами, светом и тенями и показав личные штрихи, использованные в модели.

[EN] Новый отчётик о рынке Японии от aaagncy

Много циферок.

Разное

Монолог фармацевта в Блендере

Из Твиттера.

Ранние кадры Split Fiction

Юсеф Фарес показал, как менялась игра.

Плавные переходы в Blender для песни Gorillaz

7
96

Комментарии

Лол, они космического бабуна в качестве модельки на тестах использовали. Вот это я понимаю ресайклинг!