Что Konami наремастерили в Suikoden I&II HD Remaster

Что Konami наремастерили в Suikoden I&II HD Remaster

Здарова, пацаны. Ну, что, «давайте по новой, всё фигня»? Долгие 13 лет серия Suikoden прозябала в забвении, и вот гениев патинко-автоматов вдруг прорвало. Бьюсь об заклад, что вернуться к забытой торговой марке их побудил давнишний успех духовного наследника на Kickstarter, но тогда о масштабах предстоящего бедствия оставалось лишь догадываться.

Ведь что мог сулить простой трейлер, показывающий уже знакомые пейзажи в слегка облагороженном виде? Уж точно не анонс аниме по второй части и мобильной гача-игры в сеттинге первой! Теперь я даже не знаю, мне сейчас надо быть в ярости, негодовать или… Не понимать? Но я точно уверен в том, что тех полутора фанатов Suikoden, что ещё не умерли от старости ждут весёлые времена.

А пока на наш операционный стол ложится ремастер первых двух частей. Который пришлось прождать сильно больше, чем проекту подобных масштабов следовало томиться в печи. Когда его там анонсировали, осенью 2022 года? Не удивлюсь, если весь трейлер был простым муляжом, призванным собрать отзывы игроков и посмотреть, остались ли вообще те, кому серия интересна. Или наоборот, релиз ремастера подгоняли под аниме и гачу, чтобы в классической Konami'евской манере одной большой презентацией бахнуть ведро анонсов.

С другой стороны, сами разработчики заявляют, что начали работать над ремастером аж с 2020 года, а задержка в несколько лет возникла из-за желания сделать всё в лучшем виде. Впрочем, не важно, кто что говорил и что обещал, — главное, чтобы сами игры не испортились в чьих-то небрежных руках! Что ж, посмотрим… И начнём с первой части.

После целой серии немаленьких обзоров я уже не знаю, какие новые слова использовать для описания одних и тех же вещей, потому давайте предельно вкратце: вот вам Тир МакДол — сын крупного военачальника Империи Алой Луны. Оберегайте. Что не так-то и просто сделать. Массивное и в прошлом влиятельное государство к настоящему времени близится к своему упадку, хотя и продолжает держаться воедино благодаря репутации текущего императора и тому, что у населения страны ещё есть, что забирать и чего бояться. Но государь давно отошёл от прямого управления страной, и все решения в Империи нынче принимает придворная колдунья Винди, которой совершенно плевать на судьбу простого народа, — её интересует только собственное могущество и месть всем, кто когда-то разрушил её дом и её жизнь.

И в этой упаднической обстановке Тиру предстоит пойти по стопам отца и вместе со всей своей разношёрстной свитой поступить на службу государю. Долго, впрочем, заниматься выбиванием дани и охотой на бандитов не придётся. Очень скоро Тир за укрывательство своего друга будет обвинён в пособничестве бунтовщикам и рискует сам не сносить головы. И заступиться за него некому — отца отправили к северным границам, а друзей и связи внутри бюрократической машины империи он завести ещё не успел.

По этой причине он вынужден был бежать из столицы с той частью свиты, оставшейся верной ему. Пожив немного среди простых заводчан и прочувствовав атмосферу, царящую в империи за пределами стен его фамильного поместья, главный герой окольными путями присоединяется к группе бунтовщиков и впоследствии вырастает в её лидера. Хоть это и означает, что ему придётся выступить против не только императора, но и своего отца, который подобного неповиновения прощать не намерен никому.

Параллельно с этим игра начинает выстраивать космологию для всей последующей серии, рассказывая о 27 Великих Рунах, формирующих всё естество. Буйство стихий, создание и распад материи, наказание и прощение, первородная вражда, породившая дисбаланс в идеальном порядке чистой Тьмы. А ещё Великие Руны — это главные макгаффины серии, задающие импульс для конфликтов и вырывающие главных героев из их зоны комфорта. И в первой части таковой стала руна «Душеед», чья роль немного выходит за рамки названия и заключается в создании вокруг носителя ситуаций, когда вынуждены умирать его близкие. Угадайте, кому в этой истории не повезло стать её обладателем.

Если не знать заранее, что речь идёт о фентезийной пошаговой JRPG с магическими прибамбасами, эльфами-расистами, собачками-кобольдами и прочей несуразицей, то по беглой вводной в здешнее повествование может сложиться впечатление, что мы собрались обсудить не простую игрушку из середины 90-х, а солидный военно-политический роман, рассуждающий на тему судьбы и печальной неизбежности войны.

Но Suikoden и правда отличается от собратьев по жанру эдакой приземлённостью. Незачем придумывать глобальные катаклизмы, вселенское зло и распоясавшихся богов, когда человечество и без внешних факторов всегда готово сладострастно резать друг друга. Играется же Suikoden примерно так, как и ожидаешь от азиатской пошаговухи прошлого тысячелетия.

Несмотря на то, что у Konami к тому времени уже появился некоторый опыт в жанре (о чём, к слову, вы можете почитать в четвёртом выпуске журнала DF Mag), всё же JRPG — не их конёк, потому одни запчасти для этого велосипеда придумывались заново, другие — подсматривались у более маститых коллег. Но общая суть обошлась без радикальных мутаций. В мирное время бродим по городам и сёлам, общаемся и старательно ищем триггеры продвижения истории.

Не в мирное — пошагово рубим головы, участвуем в дуэлях, руководим армией. Окончание каждой, простите, «сюжетной арки» сопровождается грандиозной кульминацией, где мы ценой огромных усилий разносим войско очередного имперского генерала, а после уже решаем, как с ним поступить. Может, он и сам не прочь сменить флаг, если осознаёт, во что превратилась страна за годы самоуправства придворной колдуньи и полного безразличия императора.

Пошаговые сражения «стенка на стенку» отличаются от таковых из миллиона прочих JRPG разве что тем, что участвуют в них аж до 6 человек (и не только человек — фентези ж как-никак). Неудивительно, ведь рекрутировать в свою карманную армию вы можете до 107 пирожочков, что в сумме с Тиром даёт приличный ростер в 108 покемонов! Не все из них играбельны и в принципе умеют драться, но помощь от коллег не ограничивается вливанием дамага и работой живым щитом. Одни рекруты откроют на вашей территории магазины, другие — добавят немного удобств, третьи — позволят телепортироваться в любой из посещённых городов.

А, я не рассказал? У вас же на заре освободительного движения появится собственная штаб-квартира. Старый обветшалый замок, когда-то выструганный в скале посреди торанского озера — главной природной достопримечательности Империи Алой Луны, — поначалу мало походит на место, пригодное для жизни, однако по мере роста вашей армии база будет постепенно превращаться в самостоятельный город. И оружие братаны вам улучшат, и топовую броню продадут, и магией обмажут — любой каприз за ваши деньги. Не, ну а что? Война войной, а бизнес есть бизнес.

При такой большой ораве голодных до опыта и левелапов щей возникает закономерный вопрос: «это ж сколько гриндить тут надо, чтобы раскачать хотя бы нескольких основных?!» На самом деле, нисколько. Ремастероваятелям даже делать ничего не пришлось — игра изначально относилась с уважением к личному времени игрока. Для перехода на новый уровень любому персонажу всегда нужно набрать ровно 1000 очков опыта, а вот количество получаемого опыта зависит от разницы между уровнем персонажа и противника. Таким образом достаточно взять с собой какого-нибудь задохлика и просто пережить с ним одну крупную заварушку, и его прокачка мигом выбьет все предохранители. «Пережить», конечно — отдельная тема, но выживаемость даже полного ничтожества можно повысить экипировкой и волшебным допингом. Был бы смысл только в него так вкладываться.

Благодаря тому, что Konami взяли за основу версию для PSP, игра не только избавилась от нескольких багов, но и получила парочку улучшений игрового процесса. В частности, главный герой теперь может бегать! Да ещё и по диагонали!! И не надо покупать отдельную руну, обучающую скороходству. Вы удивитесь, как сильно возможность нормально двигаться по диагонали, а не строго прямыми углами, меняет в лучшую сторону всё ощущение от игрового процесса. Вон, даже на карте мира чибику главного героя подвластны все 8 осей движения.

Из-за этого получается, что главное удовольствие от игры приносят не сами бои, которые тут большую часть времени слишком простые, а осмотр каждого закутка, сбор всех покемонов, менеджмент получившейся мини-армии и создание команды мечты по вашему вкусу. Не все из будущих сопартийцев ещё и по первому зову бегут сражаться за вас — некоторых придётся поупрашивать. Персонажей много, любимчиков среди них окажется всего несколько, и у каждого игрока эти самые любимчики будут разные. Причём одни персонажи прямо во всём лучше других. Хотите упростить себе жизнь дальше некуда — берите тех, кто самый топчик. Хотите, чтобы стало посложнее, — немощные бичи вам в помощь. А ведь некоторые из подопечных ещё передают привет Chrono Trigger и обладают совместными техниками, что тоже стоит учитывать при формировании отряда… Ну, так, по настроению.

Если же у вас нет желания добрую половину игры тыкать автобой и смотреть, как Suikoden проходит сам себя, то авторы ремастера добавили высокий уровень сложности. Сводится он, правда, к наращиванию толщины шкур зловредам, но учитывая, что бедолаги и так дохли с одного-двух тычков, то, может, здесь это делает чуть больше смысла. Особенно забавно продираться с Hard'ом через прологовую часть игры, когда нет ни прокачки, ни выбора персонажей — каждый ход рискует стать последним даже в рядовых сражениях. Эксперты с кучей свободного времени, уже прошедшие обе игры на максимальной сложности, утверждают, что Hard жестит только на старте, а потом становится в разы проще. Просто бои тянутся дольше из-за накрученного здоровья злодеям.

Ну и главное изменение, которое приносит с собой ремастер, — графика. Знаете… Я никогда не был фанатом того, как выглядел Suikoden в своём первозданном виде. Какой-то он ну… ну… плоский. Вон, даже портреты персонажей в исполнении Дзюнко Кавано отдают карикатурным шармом — порой их что-то совсем косоёбит. Делать с нехваткой объёмности в ремастере художники, разумеется, ничего не стали. Они отвели внимание от этого максимально пёстрой глазовыжигательной перерисовкой всей графики. Авторы будто следовали принципу: «ярче — лучше». Оно ещё так странно сочетается друг с другом: что-то нарисовано вручную, что-то отдано на откуп бюджетному 3D à-la «графика уровня 3DS», что-то заменено на спецэффекты. Вместо анимированной картинки огня у нас теперь частицы огня, вместо прорисованной воды — её трёхмерный аналог. В целом, в духе современного аниме с его копеечными CG-вставками.

Ну и несмотря на все улучшайзеры, доставшиеся по наследству от PSP-версии и накрученные авторами ремастера, Suikoden за номером «адын» остаётся в первую очередь старой игрой, вдохновлённой таким же старьём. Например, тут нет единого инвентаря. У каждого персонажа свои собственные карманы, в которые они могут запихнуть до 9 предметов любого веса, формы, вкуса. На самом деле, даже ещё меньше, потому что каждая экипированная шапочка, каждый тапок на персонаже съедают место в его личных карманах, и под личные нужды ему выделено в лучшем случае 5 слотов. В худшем — 4. И мыслить за пределами своих штанов бедолаги не умеют в принципе. Забыли дать кому-то целебное бухлишко — ну-с, лечиться ему будет нечем, и придётся тратить ход того, кому выдать снадобье или руну с лечебной магией вы всё же НЕ забыли.

Звучит уже достаточно больно. А теперь попробуйте навести порядок в карманах если уж не всех играбельных персонажей (в чём смысла, на самом деле, нет никакого), то хотя бы особой касты любимчиков. Игра, конечно, облегчает эту рутину со временем: и лифт вам дадут для быстрого перемещения между этажами, и склад для хранения хлама. А вот забрать что-то конкретное у персонажа, который в текущий момент чиллит на базе, нельзя. Либо раздевайте полностью, после чего всё его барахло улетает на склад, либо бегайте каждый раз к своему военному советнику и просите поменять персонажей в группе.

Если же вам нужно руну переодеть с одного на другого, то тут даже склад не поможет. Только через смену персонажей с дальнейшим визитом в магазин рун — иначе никак. И этой рутины с организацией вещмешка каждого персонажа в команде предстоит очень, очень, ОЧЕНЬ много. В общем, графика графикой, а фундаментальную архаичность интерфейса тоже не мешало бы причесать немного. Вы же научили Тира бегать, хотя в оригинале ему без рунического допинга давался только неторопливый шаг! Что мешало чуть-чуть облагородить античный интерфейс? Я же не прошу бездонную походную сумку и прочие штуки, ломающие баланс. От возможности чуть быстрее и удобнее настраивать основной отряд никто б не умер.

Когда же я запустил Suikoden II, то впервые вкусил тот качественный скачок, который серия совершила в своё время. Ну как бы да, первая часть вышла на заре PlayStation, когда бешеный успех консольного дебюта Sony не был столь очевиден, но сиквел прошёлся асфальтоукладчиком практически по всем раздражающим аспектами оригинала. Не нравилось по миллиону раз пересобирать отряд ради того, чтобы снарядить по последней моде всех пирожочков? Отныне в магазине на базе можно экипировать не только основную группу, но и вообще всех. Накопился излишек хлама на складе? Прям оттуда же его и продавайте. И вообще склад стал доступен практически со старта, что тоже сильно выручило.

Но главное изменение, случившееся в сиквеле — это переработанная система инвентаря. В игре наконец-то появилась общая походная сумка. Всё ещё не бездонная, однако места в ней хватит сполна. Но вместе с этим свой мини-инвентарь остался и у персонажей, только теперь оптимизированный и разложенный на подгруппы: шапки к шапкам, щиты к щитам, штаны к штанам. На личные нужды у них осталось только 3 слота под аксессуары, которые можно забить целебным пойлом, свитками с одноразовой магией или дополнительной бронёй.

И без «лечилок» из дома лучше не выходить, потому что пользоваться подопечные могут, как и раньше, только тем, что вы сами им выдадите. Технически, персонаж может залезть в походную сумку за нужным предметом прямо посреди боя, но, во-первых, на копание в рюкзаке тратится ход, а во-вторых, ему понадобится свободное место в собственных карманах, чтобы желанный предмет в них перетащить.

Ну и механика рун обогатилась за счёт возросшего количества мест, куда их можно себе налепить. В лучшем случае на одном протеже получится разместить до трёх магических знаков — но для достижения такого могущества даже профильным чародеям придётся ещё подкачаться и набрать несколько уровней. Но и парочки слотов хватит для того, чтобы собрать из разрозненной кучи щей боеспособное войско, способное напихать всем. Одна руна для магии, другая — для полезной пассивки или особо смертоносного приёма. А если ещё не забывать лепить основную группу с учётом совместных приёмов, которые персонажи могут проворачивать, то вы будете непобедимы.

По этой причине именно сиквел я всё же порекомендую начинать на hard'e, дабы от обилия вариантов кастомизации всё-таки был какой-никакой практический смысл. Поначалу, конечно, будет типичная для пролога нудятина, но когда вы получите в своё управление новую базу, которой окажется не какая-то скала в озере (прости, Suikoden I), а целый заброшенный город, начнётся настоящее веселье. И глаз радуется тому, как вчерашние руины постепенно превращаются в поселение, которое искрится жизнью, и куча всякого опционального досуга появляется, начиная с готовки и совместных походов в баню и заканчивая тоннами мини-игр.

Погодите, я что-то забыл. В чём вообще замут второй части и что именно делает её сиквелом? То есть как бы ясно, что игрой ранее мы боролись с чиновничьим беспределом в Империи Алой Луны путём перезавоёвывания страны изнутри. Куда дальше можно двинуться из итога такой истории? А двинулся сценарист на север в соседнее государство под названием «Союз Городов-Государств Джоустона», или просто Джоустон, где тоже неспокойно, но по совершенно иным причинам. В первой части нам о них только рассказывали, и вот выдастся шанс узнать, что за жизнь кипит за пределами погибшей империи.

Но начинается игра даже не в Джоустоне, а в восточном королевстве Хайленд, где аккурат на границе службу проходят двое друзей детства: Рио и Джоуи. Поступив в кадетский корпус в надежде на успешное будущее, они вместо этого оказываются втянуты в политические игрища «сильных мира сего» и едва выживают в результате адской резни, устроенной для разжигания войны с Джоустоном. Но самим фактом выживания они сделали себе только хуже, потому что вину за содеянное вешают уже на них. И теперь двое друзей, преданные родиной, вынуждены будут полагаться на себя и на друг друга в попытке найти своё место в огромном мире, куда они были выброшены.

Но это так, очень беглый синопсис. Сюжет Suikoden II соответствует размаху всей остальной игры и рассказывает о многом: о войне, о человечности, о взрослении, о судьбе, о разнице между кровным и духовным родством в понимании истинной семьи, о невозможности обратить время вспять и вернуться в счастливое прошлое. Несмотря на то, что вторая часть более юморная за счёт разных забавных анимаций как в диалогах, так и в сражениях, она рассказывает отнюдь не весёлую историю. Пожалуй, даже слишком невесёлую для обычной JRPG, и местами ограничения формата и направленности на детскую аудиторию всё-таки дают о себе знать.

Посмотришь так на деяния местного антагониста Луки Блайта, и как-то с трудом верится, что разработчикам удалось протиснуть игру в рамки рейтинга ESRB Teen. Кстати, забавно, что в Японии оригинальная версия получила рейтинг CERO B (12+), а ремейку влепили C (15+). Разработчики в интервью утверждают, что ничего такого в обеих частях не поменяли, просто с годами изменилось отношение рейтинговой комиссии к насилию. Хотя кровь они всё же закрасили.

Но я отвлёкся. Итак, Лука. Пожалуй, самый обожаемый аудиторией злодей в серии, потому что в мире Suikoden он смотрится так, будто в пряничный фентезийный мир добавили маньяка-психопата из какого-нибудь Berserk. И всякий раз, когда он выходит на передний план, чувствуются тиски цензуры, через которые приходилось просачивать его. И ведь он даже не главный злодей! Но дабы не спойлерить, на этом моменте я лучше заткнусь. Если аниме по Suikoden II не будет говном жопы и вообще проживёт дальше пары серий, то сами всё увидите.

Правда, с таким отклонением от концепции народных волнений в сторону выживания в войне на истребление Suikoden II частично потерял связь с первоисточником. То есть с романом «Речные заводи», из которого сценарист Ёситака Мураяма позаимствовал концепцию 108 Звёзд Судьбы, развитие собственного города и противостояние обнаглевшим толстосумам, позорящим текущего императора. В первой части какой только сброд не собирался под вашими флагами: воры, бандиты, опальные генералы, фальшивомонетчики, непонятые инженеры — и не у всех цели сотрудничества с вами так уж бескорыстны. Вот жил мужик на вольнице, промышлял грабежом незадачливых путников. Кем он стал после войны? Начальником пограничной армии. В сиквеле же общий враг сначала всех разобщил, а потом — объединил. Отчего и мотивация у местных жителей сражаться на вашей стороне исходит из вопроса банального выживания, а не желания попасть под раздачу чинов после всей катавасии.

Вообще, у меня сложилось такое впечатление, что с особым трепетом к сиквелу относились и сами разработчики, потому что ремастер Suikoden II даже выглядит в целом красивее. Не удивлюсь, если весь сыр-бор затеялся как раз из-за второй части, а первая попала в сборник как бы «на сдачу», благо и размах у неё на фоне сиквела совсем микроскопический. Вряд ли эта разница в качественной реализации ремастеров двух частей обусловлена разным техническим состоянием обеих игр.

Я вообще удивлён тому, что где-то в недрах Konami сохранились исходники не только консольных, но и компьютерных версий, а также запчасти первого ремастера обеих частей с PSP. А мы ведь говорим о компании, которая умудрилась просрать финальные сборки второго и третьего Сайлент Хилла, из-за чего ремастеры этих частей в своё время вышли… такими, какими они вышли. Интересно, за какие заслуги Suikoden получил особое отношение, хотя заброшен как франчайз он был наравне с остальным наследием компании…

И спасибо огромное локализаторам за то, что они вымарали это месиво из знаков препинания в диалогах и причесали текст! Его теперь хотя бы приятнее стало читать. Не знаю, насколько вернее оригиналу он стал, но по крайней мере из него убрали некоторые особо забавные реплики персонажей. Впрочем, это и первой части коснулось. Не покажет вам больше военный советник силу науки, теперь в его распоряжении только мудрость… Увы, я так далеко не доиграл, чтобы добраться до мест, где оригинальная локализация второй части начинала разваливаться, но первое впечатление осталось положительным.

Так, что ещё улучшили в играх? Ну, это не то чтобы улучшение, но добавили функцию ускорения времени в сражениях. Причём для первой части сделали три уровня скорости, а для второй — только два. Почему так — не знаю. Так или иначе, фича помогает справиться с рутиной случайных сражений, и на том спасибо. Не то чтобы рандомные бои в серии прям уж так докучают, благо ситуации, когда враги-невидимки хватают за жопу через пару шагов, тут относительно редки. Но во всех Suikoden'ах героям часто приходится уходить на заработки и заниматься долгим и нудным фармингом золота. А вы что хотели? Топовая броня в магазинах стоит настолько дорого, что её дешевле из чистого золота отлить. Кузнецы, отвечающие за то, чтобы клинки и прочие острые и тупые палки в вашей армии были всегда в идеальном состоянии, — вообще финансовая чёрная дыра, которую сколько монетками ни корми, она не насытится никогда.

Саундтрек в ремейках… удивил. Он пошёл по пути спрайтов персонажей и остался практически без изменений. Никаких ре-аранжировок, живого переисполнения и прочих дорогих и в чём-то избыточных вариантов. Просто подтянули битрейт оригинальных инструментов да улучшили звучание всяких природных шумов — всё, обновлённое игровое музло готово для использования. Может, это и хорошо — не стали чинить то, что не сломано, — но мне как любителю различного аранжирного жира не хватило новых ощущений от старых композиций.

Что ж… Это второй раз за долгое время, когда я действительно могу сказать: «спасибо, Konami, что вы ничего не испортили». Мне всё ещё не совсем понятно, что там можно было делать пять лет (если только за ремастер не отвечали два с половиной дедушки), но возвращение Suikoden в инфополе прошло без значительных эксцессов. Да, это далеко не самое высокобюджетное возрождение древнего игрового сериала в истории, но и аудитория у Suikoden несравнимо меньше, чем у той же Final Fantasy VII, так что ремейк ААА-класса увидеть нам не суждено даже во снах. Вон, мобильную гача-игру в сеттинге первой части анонсировали — и на том спасибо.

Тем не менее, я всё равно рад, что серия хоть немножечко, хоть самую малость продолжила жить дальше, пусть теперь она официально пережила своего создателя. Оригинальный создатель Suikoden Ёситака Мураяма покинул нас ещё в прошлом году, оставив историю бесконечной вражды незавершённой. Тем не менее, ещё в нулевые годы пятая часть показала, что при достаточной увлечённости и новое поколение разработчиков в состоянии сделать достойное продолжение. Так что если возрождённый Suikoden сможет выжить в новом для себя мире, то есть шанс, что мы увидим в ней что-нибудь действительно интересное. А я в целом за любой кипиш. Как минимум, впереди у нас аниме по второй части и гача-приквел первой.

…Я могу завершить марафон игр серии Suikoden, но марафон Suikoden никогда не завершит меня.

6
140

Комментарии

Ого, кто на огонёк решил заглянуть😏

Ого, кто на огонёк решил заглянуть😏
DemoniCalM
Ого, кто на огонёк решил заглянуть😏

кто?!

кто?!
安德烈
кто?!

Кардинал Кардиналыч

Кардинал Кардиналыч
DemoniCalM
Кардинал Кардиналыч

это кто?

это кто?
安德烈
это кто?

Победитель спецсезона Старого&Доброго

Ого, кто на огонёк решил заглянуть😏
DemoniCalM
Ого, кто на огонёк решил заглянуть😏

Надо чаще заглядывать. Годики идут, эстус заканчивается.

Почитал только концовку немношк. Там вообще у игр есть связь между собой или как у финалок? Ну и что там по сложности в ремастерах, можно избежать гринда и просто поиграть как нормальный взрослый человек, у которого уже есть настоящая работа и ему не нужно искать ее в играх?

Почитал только концовку немношк. Там вообще у игр есть связь между собой или как у финалок? Ну и что там по сложности в ремастерах, можно избежать гр…
Dozaemon
Почитал только концовку немношк. Там вообще у игр есть связь между собой или как у финалок? Ну и что там по сложности в ремастерах, можно избежать гр…

Связь есть, но условная. Один мир, но события происходят в разных странах. Гринда нет. Даже больше — игры препятствуют гринду, замедляя прокачку до тех пор, пока по сюжету не двинешься. Сами игры на нормале очень простые, а для пущего упрощения есть Easy.