И снова здравствуйте в этой небольшой статье. В продолжении темы гейм-дизайна в RTS, мне вспомнилаcь игра Act of War от небезызвестных Eugene Systems - создателей серии Wargame. Эти французские ребята в какой-то степени удивительны - каждый их проект с упором на тактику. И если за варгеймы и более старые проекты мне сказать нечего, то вот AoW полна неудачных решений, как реал-тайм стратегия.
Начать стоит с того, что данная RTS по большинству механик копирует CnC:Generals. Причем где-то превосходя источник вдохновения, а где-то отказываясь от удачных решений. И теперь по порядку.
Первое. Общий масштаб, и местная авиация.
Он просто отвратителен. Он ужасен. Он неудобен. За такое решение - разработчиков нужно бить по рукам, пока не выпрямятся. Вы можете сказать: "Ты слишком критичен". И будете правы. Но моя критика исходит из увиденного в более старых проектах.
А в чём собственно говоря, проблемы. Вытекает она из кормеханики - сражения с упором в тактику. Местные локации больше рассчитаны именно на это. И если на более-менее открытых картах есть место под застройку, то на городских - места кот наплакал. Приходится ужиматься, но в таких условиях - одна шальная ракета или авианалёт, и всё, прощай база.
Авиация здесь - отдельная тема. В ЦнЦ - ты обычно строишь аэродром или вышку, на которых хранятся созданные тобой самолетики. Тут же - возводятся условные "радиовышки" и заказанные игроком ВВС после используются как авианалёты. Включая истребители. Поэтому местные воздушные бои заключаются в том, кто кого перекликает.
На среднем уровне сложности, местный бот обожает спамить самолетиками по КД. И это жутко раздражает.
Как это исправить:
Изменить дизайн строений и уменьшить их размеры. Например, воспользоваться примером CoH - там были небольшие штабные машинки у фракции британцев. А при хорошей работе со стилем - базы будут выглядеть визуально разнообразнее и интереснее.
Раз уж ВВС такие опасные, необходимо, ограничить их лимит и/или увеличить им КД. По моей памяти - даже в Wargame они применялись реже, да и постоянно упоминаемых генералах - выцепить их было куда легче. Сбитый над зданиями самолет всё еще причиняет солидный урон.
Небольшие поправки на интерфейс добавлю сюда же. В большей степени он в AoW не вызывает нареканий. Приятно выглядящая мини-карта - в самой СnC её доделали пожалуй только к RA3. Вызов медицинской и ремонтной техники. И тут из нужных добавлений - кнопки для ремонта и продажи зданий. Что странно - в самих Generals от них отказались, и это очень спорное решение. В качестве просто приятного дополнения - присобачить возможность вызова транспорта, ибо перемещать пехоту туда-сюда порой нужно часто.
Второе. Ресурсная система.
Сделаем небольшой экскурс в то, как обычно мы добываем ресурсы в реал-тайм стратегиях, за исключением нюансов:
Строим "шахту" - она сама добывает ресурсы. Supreme Commander как яркий пример, но и точки из CoH и DoW работают по такой же системе.
Возводим хранилище - уже наши юниты копают нам что-либо. Экономика всех ЦнЦ использует именно этот принцип.
Сооружаем шахту, хранилище, и уже наши шахтеры курсируют между зданиями туда-сюда. Такая механика точно была в Submarine Titans и у одной из фракции в Earth 2150. И важно - в них темпы матчей куда длиннее.
Беря за основу творение американских разработчиков, Eugene Systems по непонятной причине взяли 3 вариант. Но даже так, это еще цветочки. Кто не знает или уже забыл - игре-"вдохновителе", ресурсы в лейт-гейме добывались путем найма/постройки особых юнитов/cтроений, которые генерировали доход.
Вместо этой простой и понятной системы, в AoW присутствует механика пленных. Вражеских раненых бойцов или экипажи техники можно захватывать в плен и содержать в тюрьме - именно они будут приносить ресурсы. Насколько это уникальное - настолько же неудачное решение. Игроку обязательно с ними возиться, обязательно строить и охранять тюрьму/больницу (а места она занимает немало), обязательно следить, чтобы они не сбежали. И мы плавно перетекли к следующему пункту.
Думаю и так понятно - для исправления экономики не нужно городить огород и просто скопировать точки с территориями из CoH. Как другой вариант - механику из Red Alert 3. В подобный сеттинг они прекрасно вписываются.
Третье. Юниты и баланс.
А его тут нет. В скирмише его тупо нет с самого создания матча с ботами. Хочешь растянуть удовольствие и поставить минимум ресурсов? Молодец. Вот только у ИИ их будет стандартное количество.
Набор юнитов идет туда же. Почему? Опять же, потому что местные сражения предполагают тактику. Войска делятся на три основных типа: против пехоты, против техники, против авиации. В ЦнЦ с этим было проще - ракетчики выносили и вторых, и третьих. Здесь же - будь добр, всех нанимай.
Почему-то не все бойцы могут заходить в здания. И странные апгрейды бойцов. Не стоит удивляться - для меня это связанные вещи. У одной из фракций ПТ ракетчик строения захватывать не может. Зато обычному пехотинцу можно выдать РПГ, и вот у него проблем с размещением в домах уже нет.
Сами юниты нанимаются по одному, как в почти любой другой стратегии. Только они мелкие. А контроля нужно за ними больше - умение там применить, пленного захватить.
UPD: Помимо размещения всяких сооружений, сама система строительства неудачная. У одних конструкции привязаны к зоне вокруг строений (фиг тебе, а не удобная оборона), у других - строй где хочешь, у третьих - возведение аванпостов. Разнообразие? Да. Удобно ли в этой игре? Нет.
Как это исправлять:
Во-первых, изменить найм бойцов. Вместо одиночных юнитов - набираем отряды. И тут даже знаменитые творения Relic ни при чём. В третий части тибериумной саги тоже были группы пехотинцев с удобными ярлычками.
Во-вторых, подшаманить над балансом и привести фракции хоть какой-то базовой симметрии. Это касается и системы строительства, и разнообразия юнитов. При всей моей нелюбви к третьей части красной угрозы, из-за её игрушечности - схема возведения аванпостов мне нравилась.
И в-третьих, хоть упор и на тактические сражения, но игра всё же казуальная. Разделять ракетчиков на два отдельных варианта всё же стоит. Странный источник для идеи - RTT Tom Clancy's End War, соглашусь. Однако тамошние инженеры выступали и в роли ПТ, и в роли ПВО бойцов.
В итоге скажу так. По моему мнению, именно по причине всех этих недоработок, череды неудачных решений, серия Act of War осталась в небытие, оставив место серии прародителю - Command&Conquer.
К чему я это все написал. Наверное, из-за разочарования. Почти никто в современном геймдеве не использует решения предыдущих лет, и это касается не только жанра RTS. Делая дубовые клоны старых игр и игнорируя хорошие идеи (правда Petroglyph?) . Увидим ли мы когда-нибудь развитие удачных идей в игровой индустрии? Что ж. Будем надеяться.
А на этом все, спасибо что прочли.
Комментарии
Ярослав держи)
Интересно)
Помню, что в школьные годы рубился в неё, и мне даже нравилось. Но в топ моих любимых РТС она так и не вошла - там прочно сидят годами CnC Tiberian Sun/Red Alert 2, Wh40K DoW и Starcraft/Warcraft 3.
А в World War III играл, от создателей серии Earth 21xx? Если да, то интересно твоё мнение о ней. В виде такого же поста было бы здорово почитать😉
Самую малость да. Но она мне вообще не нравится. Ни графически, ни геймплейно, по сравнению с 2150. Еще и никакой нормальной адаптации по современные пк - играть неприятно.
Вот да, попытался я как то запустить её - пиздец, намучался только больше... Но на момент выхода было интересно колупать конструктор боевой техники😌 Впрочем, в 2160 он был ещё круче, но там и не про реализм.
А вообще, игры золотой эпохи RTS почти поголовно страдают болезнью несовместимости с современными системами. В Submarine Titans я сам для себя хотел порубиться, когда у нас тут шёл второй сезон Старого&Доброго, посвящённый как раз стратегиям. В итоге с горем пополам я её запустил, но в дефолтном разрешении она была неиграбельна, а при попытке повысить разрешение игра тупо ломалась😁
Насколько я помню сейчас ST более-менее работает в HD. Есть там для этого патчик. Можешь попробовать в следующий раз - авось получится.
Да, надо бы попытаться ещё разок - она в своё время мне полюбиться успела раньше, чем Старкрафт😅
Ну она и глубже чем SC. Во всех смыслах) И темп у нее более размеренный)
Они условно маленькие только в походном варианте. Когда ты их переводишь с стационарное состояние они сравнимы по размерам с американскими и немецкими. Во второй части такая же ситуация. Там механику мобильных штабов использует верховное командование запад. И тоже грузовики не маленькие, хотя теперь отряды выходят из-за края карты.
У eugene есть эта механика. Посмотри на серию Wargame:EE, AB и RD.
Классический старкрафт билдинг. Никто не жалуется.
Машинки все еще cмотрятся компактнее.
Ага, есть. Но понимаешь - это варгейм, не классическая РТС.
Причем тут старкрафт то. AoW построена на механиках ЦнЦ. Вот и копировали бы ЦнЦ.
Особенно с местным упором на тактику.
Машинки в CoH пипец какие здоровые. Вот тебе для сравнения амеровская база. Для сопоставления размеров поставил шерман и инжей. Пехотные бараки меньше чем штабной грузовик который аналогичен баракам по возможностям. Понятно, что tank depot и motor pool большие. Ну дак из них техника выезжает. У британцев грузовик бронетехники тоже здоровый.
А по поводу копирования ЦнЦ. Кто будет играть в еще один клон ЦнЦ когда есть оригинал. Надо как-то отличаться.
Т.е. они сознательно от неё отказались.
Act of War - 2005 год
Wargame - 2012 год.
Отказались ага. Из будущего пришли и отказались.
Ну ты у них спроси. Они же зачем-то решили скопировать ЦнЦ, опустив интересные решения. А свои не доработали.
Машинки СoH органично вписаны. Даже по сравнению с другими домами на локациях. И развернуться есть где.
Они в любом случае были в курсе такой механики. И не применить её было осознанным решением.
Ты сам говоришь, что это не калька.
Я не понимаю чего ты ее так защищаешь.
Существовало много интересных идей в жанре.
Но Eugene осознанно решили срукожопить.
Плохие решения - всё еще плохие решения.
Объясняю почему.
1) Решение с разными правилами строительства базы я считаю хорошим. Оно позволяет разнообразить игру за разные фракции, разделяя их механики, что можно только приветствовать. Если бы все РТС как одна использовали только такой вариант строительства базы, я бы согласился с тобой, но это редкий случай и более разнообразный в игровых ситуациях.
2) Вариант добычи ресурсов через контроль зон плохой - объясняю почему. В этом случае у тебя образуется положительная связь. Больше захватил, больше ресов - проще захватывать ещё. При этом автоматом ты уменьшаешь инком соперника. У тебя вместо напряженного перетягивания каната начинается снежный ком. Для соревновательной части это хреновый вариант. В классических шахтах для добычи хватает близлежащих и борьба за центральные начинается позже. Вариант с пленными такой себе, но лучше зонального.
1) Почти все классические РТС, помимо WC/SC (СoH еще наверно отчасти), имеют одну систему строительства базы на всех, различаясь лишь в нюансах. Разнообразие достигается использованием сильных сторон фракций и/или их экономики. Факт - именно такие РТС живут до сих пор.
2) Пусть твои доводы разбиваются о соревновательный мультиплеер в CoH. Допустим. Тогда проще скопировать систему с точками из ДоВ. Причем с виду, можно подумать - в генералах, РА3 и AoW, они разные. Но по факту - это всего лишь вариации. Разница лишь в том, что точки в DoW ты грейдишь (и они могут при этом "заканчиваться), то в ЦнЦ вместо пассивного дохода - машинка катается и собирает.
Даже тут AoW отличилась. В генералах были нефтяные вышки, дающие постоянный, хоть и маленький доход. А здесь - банки, в которых ресурсы кончаются.
Тут нужно определение классической РТС. А то я назову, а ты скажешь - нещитова.
Так проще балансить. С одинаковыми юнитами еще проще. Кто делает разный геймплей за войска молодец. Кто помимо этого ухитряется еще и экономическое разнообразие сделать - 2 раза молодец.
Мультиплеер КоХ против мульта 3 варика и обоих стариков.
Это теже яйца только в профиль. Если бы постоянно были нейтральные зоны такая система работала бы. Но карта в самом начале делится после чего начинается тянитоклай. И как только фронт подвинется в одну сторону про камбэк можно забыть практически.
1) Генералы и ЦнЦ, Age of Empires 2, Total Annihilation и Supreme Commander. Это из самых знаковых.
2)Любителей прокликивать миллион клавиш в секунду и всяких корейцев в расчет возьми.
3) Вообще разницы не вижу. Что так строить оборону вокруг точки с ресурсами, что вокруг шахты.
какая у вас интересная ветка, продолжайте, пожалуйста