Из новостей: студия бывших разработчиков Disco Elysium получила семизначные инвестиции, сравнение Dagor и UE 5, Google представил модель Genie 2, геймеры тратят больше времени на срачи об играх, чем на сами игры.
Из интересностей: многие руководители Sony не воспринимали идею запуска PlayStation всерьёз, как устроены графика и визуальные артефакты PlayStation, невероятный игровой дизайн UFO 50.
Обновления/релизы/новости
Студия бывших разработчиков Disco Elysium получила семизначные инвестиции
Dark Math Games, основанная бывшими сотрудниками ZA/UM, объявила о привлечении крупных инвестиций. Их точный размер не раскрывается, но известно, что это семизначная сумма.
EA открыла ещё 23 патента в области функций для людей с ограниченными возможностями
Любой желающий разработчик может воспользоваться решениями из патентов без выплаты роялти.
Google представил модель Genie 2, создающую 3D-миры
В сгенерированных сценах можно бегать, плавать, стрелять и взаимодействовать с неигровыми персонажами.
Пока что в среднем может генерировать констистентные миры в промежутке 10-20 секунд, в редких случаях до минуты.
Gaijin Entertainment: «Движок Dagor быстрее UE 5 и даёт картинку не хуже, а субъективно даже лучше»
В ролике показана сцена с демо-картой East District, вдохновлённой культовой Dust II из Counter-Strike.
В блоге пишут, что работает быстрее, чем в UE и что «визуально выглядит лучше (субъективно 😂)».
Бывший руководитель Blizzard раскритиковал сходство Marvel Rivals с Overwatch
Сообщество напомнило Майку Ибарра, что Наташа Романофф (Чёрная вдова), появилась лет за 50 до выхода Overwatch.
Состоялся релиз Marvel Rivals — онлайн в Steam превысил 440 тысяч одновременных игроков
Отзывы у игры в районе 75% положительных.
Менеджмент Ubisoft рассматривает возможность выкупа компании
Последние несколько недель руководители и акционеры Ubisoft обсуждают возможность выкупа компании её менеджментом.
Исследование: геймеры тратят больше времени на срачи об играх, чем на сами игры
Эксперты считают, что издателям нужно пользоваться этим и «интегрировать видеоконтент в игровые экосистемы».
С выходом DLC для Hearts Of Iron IV онлайн в Стиме пробил исторический максимум — 93,196 игроков
Игра вышла более 8 лет назад…Можно только порадоваться за них.
Defold 1.9.5
Добавлена поддержка указания точек поворота (pivot points) изображений в атласах. Реализован автоматический расчёт максимального количества игровых объектов для коллекций, что позволяет оптимизировать использование памяти. Появилась возможность указывать минимальный уровень логирования в проекте. В редакторе добавлено свойство, отображающее количество элементов в GUI.
Вышел Vulkan 1.4
Улучшили стриминг больших данных и кросс-платформенность и другое.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Unreal Engine Project Titan
В марте Epic games объявила о запуске Project Titan, 10-недельного совместного геймджема с использованием Unreal Engine. Более 4000 разработчиков внесли свой вклад, и теперь результаты доступны совершенно бесплатно в Fab. 80 гигов, требуется Unreal Engine 5.5.
Курс по UE, бесплатный до 15 января 2025
Эпики временно сделали его доступным всем.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Подробный разбор создания станка в ZBrush и Substance 3D
Любовь Васильева поделилась рабочим процессом проекта NORA Precision Milling & Drilling Machine, подробно объяснив, как создавать реалистичные и захватывающие повреждённые текстуры, а также предложив ценные идеи и советы.
Шон Лейден рассказал о запуске PlayStation: «Многие руководители Sony не воспринимали идею всерьёз»
Он признался, что ничего не знал о создании игр, когда присоединился к подразделению.
🇬🇧 Невероятный игровой дизайн UFO 50
Хороший обзор игры-сборки, состоящий из кучи других игр. При этом все они довольно самодостаточно и уникальны.
0 бит, не крашен — продам Скайрим
В статье рассмотрен конвейер Creation Engine и его 5 основных этапов.
🇬🇧 Refracting Pixels
Статья началась с того, что автор хотел добавить поддержку рефракции в свой движок. Он не нашёл достаточно ясной документации по этой теме, поэтому решил изучить небольшой список игр, чтобы посмотреть, как они с этим справляются.
Как устроены графика и визуальные артефакты PlayStation
В отличие от большинства статей по этой теме, автор попытался взглянуть на тему с точки зрения программиста. Не просто визуализировать эти артефакты с примерами игр, но и полностью понять ограничения оборудования и дизайна, вызвавшие подобные графические проблемы.
🇬🇧 Постмортем The Last Humble Bee: как оставаться в здравом уме в процессе сольной разработки
Разработчик анализирует свой второй релиз и делится уроками, которые помогли ему сохранить здравый смысл при самостоятельной разработке игр.
🇬🇧 Создание высококачественных веб-игр: идеи от PIGIAMA KASAMA
Команда PIGIAMA KASAMA рассказала о своём подходе к разработке Kasama: The Awakening — визуально потрясающей веб-игры, демонстрирующей опыт и креативность команды.
Сказ о том, как разработчик свою игру на Redexpo возил
Создатель «Лоскутного мира» (ARPG с возможностью создания собственных заклинаний) поведал о поездке на Redexpo.
🇬🇧 Челенджи и возможности созданные Black Myth: Wukong для китайских разработчиков
Ветераны китайской игровой индустрии делятся мыслями о челенджах, с которыми они сталкиваются, и о том, как страна может перейти к ещё более дорогим премиум-играм.
🇬🇧 Создаём ретро-консоль в Maya и Substance 3D Painter
Абишек Дхиман рассказал о приёмах, которые он использовал в проекте Retro Console, поделился некоторыми советами по моделированию в Maya и объяснил, как ему удалось добиться такого реалистичного износа и шероховатостей.
Как написать свою первую обучающую игру на JavaScript с помощью Mistral AI и Яндекс Шедеврума
Преподаватель в статье рассказал о том, как писал свою первую обучающую игру на JS и половину работы, если не больше, делегировал ИИ.
🇬🇧 Анатомия рига MetaHuman
Рассматриваются: риг в MetaHuman, включая уровни детализации, меши, структуру скелета и лицевую анимацию и другое.
Ностальгические игры: Far Cry
Небольшая ретроспектива шедевра.
🇬🇧 9 рисков при разработке хорроров
В статье рассматриваются некоторые риски разработки и способы их устранения.
🇬🇧 Ранний доступ это не про бесплатный QA
Разработчики Witchfire поясняют, в чём смысл и почему инюки выходят в EA.
🇬🇧 Советы по производительности UI на мобилках | Unreal Fest 2024
Полезный доклад по теме.
🇬🇧 Создание пака окружения в итальянском стиле для Unity и Unreal Engine
Аугусто Вака рассказал, как Positano превратился в стилизованный пак с материалами и детальной текстурой. Он объяснил как сохранить правильные пропорции и масштаб, а также расположить здания таким образом, чтобы сделать город интересным и приятным для исследования.
🇬🇧 Новые данные по конверсии вишлистов в Steam
Gamediscover провели анализ игр, вышедших с августа по ноябрь 2024.
🇬🇧 Создание живописной деревни викингов со сложным освещением в UE5
Лиам Майнхардт рассказал про работу над проектом FJOLLUM Viking Village, обсудив создание живописной сцены с реалистичными деталями и добавление растительности и атмосферного освещения с помощью SpeedTree и Unreal Engine 5.
🇬🇧 Animatable Deformers в Unreal Engine 5.5
Стефан Биава поделился новым подробным руководством.
🇬🇧 Optimizing a Rust GPU matmul kernel
Описано, как использовать RustGPU для компиляции вычислительного ядра. Обсуждаются детали реализации и взаимодействия с экосистемой.
🇬🇧 A guide to fast voxel ray tracing using sparse 64-trees
В статье обсуждается эффективная реализация разреженных воксельных октодеревьев. Показано, как построить требуемые древовидные структуры и пройти по созданным деревьям.
🇬🇧 Fixing The GPU
В доке Тимоти Лоттес фиксирует и предлагает решения проблем в контексте вычислительных шейдеров.
Разное
Уютная пиксельная снежная сцена в Blender
Из Твиттера.
Комментарии
"геймеры тратят больше времени на срачи об играх, чем на сами игры"
Скучно людям в большинстве новых проектов:)