Недельный геймдев: #203 — 8 декабря, 2024

Недельный геймдев: #203 — 8 декабря, 2024

Из новостей: студия бывших разработчиков Disco Elysium получила семизначные инвестиции, сравнение Dagor и UE 5, Google представил модель Genie 2, геймеры тратят больше времени на срачи об играх, чем на сами игры.

Из интересностей: многие руководители Sony не воспринимали идею запуска PlayStation всерьёз, как устроены графика и визуальные артефакты PlayStation, невероятный игровой дизайн UFO 50.

Обновления/релизы/новости

Студия бывших разработчиков Disco Elysium получила семизначные инвестиции

Dark Math Games, основанная бывшими сотрудниками ZA/UM, объявила о привлечении крупных инвестиций. Их точный размер не раскрывается, но известно, что это семизначная сумма.

EA открыла ещё 23 патента в области функций для людей с ограниченными возможностями

Любой желающий разработчик может воспользоваться решениями из патентов без выплаты роялти.

Google представил модель Genie 2, создающую 3D-миры

В сгенерированных сценах можно бегать, плавать, стрелять и взаимодействовать с неигровыми персонажами.

Пока что в среднем может генерировать констистентные миры в промежутке 10-20 секунд, в редких случаях до минуты.

Gaijin Entertainment: «Движок Dagor быстрее UE 5 и даёт картинку не хуже, а субъективно даже лучше»

В ролике показана сцена с демо-картой East District, вдохновлённой культовой Dust II из Counter-Strike.

В блоге пишут, что работает быстрее, чем в UE и что «визуально выглядит лучше (субъективно 😂)».

Бывший руководитель Blizzard раскритиковал сходство Marvel Rivals с Overwatch

Сообщество напомнило Майку Ибарра, что Наташа Романофф (Чёрная вдова), появилась лет за 50 до выхода Overwatch.

Состоялся релиз Marvel Rivals — онлайн в Steam превысил 440 тысяч одновременных игроков

Отзывы у игры в районе 75% положительных.

Менеджмент Ubisoft рассматривает возможность выкупа компании

Последние несколько недель руководители и акционеры Ubisoft обсуждают возможность выкупа компании её менеджментом.

Исследование: геймеры тратят больше времени на срачи об играх, чем на сами игры

Эксперты считают, что издателям нужно пользоваться этим и «интегрировать видеоконтент в игровые экосистемы».

С выходом DLC для Hearts Of Iron IV онлайн в Стиме пробил исторический максимум — 93,196 игроков

Игра вышла более 8 лет назад…Можно только порадоваться за них.

Defold 1.9.5

Добавлена поддержка указания точек поворота (pivot points) изображений в атласах. Реализован автоматический расчёт максимального количества игровых объектов для коллекций, что позволяет оптимизировать использование памяти. Появилась возможность указывать минимальный уровень логирования в проекте. В редакторе добавлено свойство, отображающее количество элементов в GUI.

Вышел Vulkan 1.4

Улучшили стриминг больших данных и кросс-платформенность и другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Unreal Engine Project Titan

В марте Epic games объявила о запуске Project Titan, 10-недельного совместного геймджема с использованием Unreal Engine. Более 4000 разработчиков внесли свой вклад, и теперь результаты доступны совершенно бесплатно в Fab. 80 гигов, требуется Unreal Engine 5.5.

Курс по UE, бесплатный до 15 января 2025

Эпики временно сделали его доступным всем.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 Подробный разбор создания станка в ZBrush и Substance 3D

Любовь Васильева поделилась рабочим процессом проекта NORA Precision Milling & Drilling Machine, подробно объяснив, как создавать реалистичные и захватывающие повреждённые текстуры, а также предложив ценные идеи и советы.

Шон Лейден рассказал о запуске PlayStation: «Многие руководители Sony не воспринимали идею всерьёз»

Он признался, что ничего не знал о создании игр, когда присоединился к подразделению.

🇬🇧 Невероятный игровой дизайн UFO 50

Хороший обзор игры-сборки, состоящий из кучи других игр. При этом все они довольно самодостаточно и уникальны.

0 бит, не крашен — продам Скайрим

В статье рассмотрен конвейер Creation Engine и его 5 основных этапов.

🇬🇧 Refracting Pixels

Статья началась с того, что автор хотел добавить поддержку рефракции в свой движок. Он не нашёл достаточно ясной документации по этой теме, поэтому решил изучить небольшой список игр, чтобы посмотреть, как они с этим справляются.

Как устроены графика и визуальные артефакты PlayStation

В отличие от большинства статей по этой теме, автор попытался взглянуть на тему с точки зрения программиста. Не просто визуализировать эти артефакты с примерами игр, но и полностью понять ограничения оборудования и дизайна, вызвавшие подобные графические проблемы.

🇬🇧 Постмортем The Last Humble Bee: как оставаться в здравом уме в процессе сольной разработки

Разработчик анализирует свой второй релиз и делится уроками, которые помогли ему сохранить здравый смысл при самостоятельной разработке игр.

🇬🇧 Создание высококачественных веб-игр: идеи от PIGIAMA KASAMA

Команда PIGIAMA KASAMA рассказала о своём подходе к разработке Kasama: The Awakening — визуально потрясающей веб-игры, демонстрирующей опыт и креативность команды.

Сказ о том, как разработчик свою игру на Redexpo возил

Создатель «Лоскутного мира» (ARPG с возможностью создания собственных заклинаний) поведал о поездке на Redexpo.

🇬🇧 Челенджи и возможности созданные Black Myth: Wukong для китайских разработчиков

Ветераны китайской игровой индустрии делятся мыслями о челенджах, с которыми они сталкиваются, и о том, как страна может перейти к ещё более дорогим премиум-играм.

🇬🇧 Создаём ретро-консоль в Maya и Substance 3D Painter

Абишек Дхиман рассказал о приёмах, которые он использовал в проекте Retro Console, поделился некоторыми советами по моделированию в Maya и объяснил, как ему удалось добиться такого реалистичного износа и шероховатостей.

Как написать свою первую обучающую игру на JavaScript с помощью Mistral AI и Яндекс Шедеврума

Преподаватель в статье рассказал о том, как писал свою первую обучающую игру на JS и половину работы, если не больше, делегировал ИИ.

🇬🇧 Анатомия рига MetaHuman

Рассматриваются: риг в MetaHuman, включая уровни детализации, меши, структуру скелета и лицевую анимацию и другое.

Ностальгические игры: Far Cry

Небольшая ретроспектива шедевра.

🇬🇧 9 рисков при разработке хорроров

В статье рассматриваются некоторые риски разработки и способы их устранения.

🇬🇧 Ранний доступ это не про бесплатный QA

Разработчики Witchfire поясняют, в чём смысл и почему инюки выходят в EA.

🇬🇧 Советы по производительности UI на мобилках | Unreal Fest 2024

Полезный доклад по теме.

🇬🇧 Создание пака окружения в итальянском стиле для Unity и Unreal Engine

Аугусто Вака рассказал, как Positano превратился в стилизованный пак с материалами и детальной текстурой. Он объяснил как сохранить правильные пропорции и масштаб, а также расположить здания таким образом, чтобы сделать город интересным и приятным для исследования.

🇬🇧 Новые данные по конверсии вишлистов в Steam

Gamediscover провели анализ игр, вышедших с августа по ноябрь 2024.

🇬🇧 Создание живописной деревни викингов со сложным освещением в UE5

Лиам Майнхардт рассказал про работу над проектом FJOLLUM Viking Village, обсудив создание живописной сцены с реалистичными деталями и добавление растительности и атмосферного освещения с помощью SpeedTree и Unreal Engine 5.

🇬🇧 Animatable Deformers в Unreal Engine 5.5

Стефан Биава поделился новым подробным руководством.

🇬🇧 Optimizing a Rust GPU matmul kernel

Описано, как использовать RustGPU для компиляции вычислительного ядра. Обсуждаются детали реализации и взаимодействия с экосистемой.

🇬🇧 A guide to fast voxel ray tracing using sparse 64-trees

В статье обсуждается эффективная реализация разреженных воксельных октодеревьев. Показано, как построить требуемые древовидные структуры и пройти по созданным деревьям.

🇬🇧 Fixing The GPU

В доке Тимоти Лоттес фиксирует и предлагает решения проблем в контексте вычислительных шейдеров.

Разное

Уютная пиксельная снежная сцена в Blender

12
226

Комментарии

"геймеры тратят больше времени на срачи об играх, чем на сами игры"

Скучно людям в большинстве новых проектов:)

"геймеры тратят больше времени на срачи об играх, чем на сами игры"Скучно людям в большинстве новых проектов:)
Lazy_mutton
"геймеры тратят больше времени на срачи об играх, чем на сами игры"Скучно людям в большинстве новых проектов:)