Старое&Доброе: Crusader: No Remorse

Старое&Доброе: Crusader: No Remorse

Если спросить людей как много они смогут назвать изометрических экшенов, то в ответ можно услышать, как свежие продукты, например, Hades, так и предания старины глубокой в виде первой Diablo. Но если сузить запрос до изометрических шутеров, то количество тайтлов снизится на порядок. Многие не смогут даже назвать и парочки настолько это редкий жанр. Сегодня я как раз расскажу о таком редком представителе из 1995 года – Crusader: No Remorse. Окунёмся в историю создания, игровых особенностях, мире игры и непосредственно геймплее.

Разработка

Игра была создана в стенах культовой Origin Systems. Из-под её крыла, помимо Crusader, вышли Wing Commander, System Shock и конечно Ultima. Вот с неё как ни странно мы и начнём, а точнее с Ultima VIII. Именно приоритеты при её разработке привели в итоге к созданию Крестоносца. Дело в том, что сейчас седьмая часть считается культовой классикой, однако в 1992 году её приняли весьма неоднозначно. Многие критики сетовали, что устали от серии, а восторг обычных игроков со времён Ultima IV, V и VI заметно поутих. Отец серии Ричард Герриот решил, что для следующей части надо как-то освежить механики игры, упростить геймплей и привлечь новую аудиторию. На это наложилась его увлеченность Принцем Персии, да-да, тем самым.

Оттуда он решил взять прыжки и повышенную плавность движений. Главный герой Ultima VIII – Аватар, мог бегать, ходить и совершать прыжки в восьми направлениях, причем в каждой анимации было гораздо больше кадров чем до этого в серии.

Чтобы добиться подобного пришлось переписывать движок. Тут на сцену выходит Тони Зуровец, создатель Крестоносца. Он пришел в Origin еще в 90 году. В разработке 8ой части участвовал как ведущий программист. После релиза восьмёрки у него на руках был движок, который позволял создать впечатляющий мувмент персонажа и взаимодействие с окружением для разрушения и легких головоломок. Именно поэтому Crusader стал изометрическим в отличии от, становившихся популярными, шутеров от первого лица. Теперь нужна была идея, сеттинг и сюжет. Вот, что об этом говорил сам Тони Зуровец.

«Когда спрашивают, откуда взялась изначальная идея Crusader: No Remorse — что послужило вдохновением, какова философия игры — люди часто находят ответ немного забавным. Где-то около 1980 года я обнаружил себя играющим в игру для Apple II под названием Castle Wolfenstein. Это была игра в жанре экшен от третьего лица, в которую было невероятно весело играть.»

«Повзрослев в эпоху, когда коррупция в правительстве является обычным явлением, расточительство процветает, а неэффективная корыстная бюрократия повсюду, я считаю, что значительное количество людей моего возраста разделяют несколько схожий циничный взгляд на будущее и само правительство.»

«…правящая партия, очевидно, считает, что в ее интересах предотвратить любое инакомыслие… . Сделайте пример из нескольких, и остальные, как правило, будут следовать генеральной линии. Такое отношение к собственным гражданам в конечном итоге поляризовало часть граждан мира, чтобы сформировалось Сопротивление.»

Со своими идеями он пошёл к руководству Origin Systems. Те его идею одобрили, после чего и EA, к тому времени купившая Origin, дала зелёный свет. На этом проекте Тони был уже мастером на все руки. В чём можно убедиться если заглянуть на его страницу в LinkedIn.

Разработка заняла 18 месяцев. Что кажется невероятным сроком по современным меркам, однако на тот момент такое время было весьма обыденным. Примерно столько же, по воспоминаниям Герриота, занимала разработка номерных частей Ultima. И вот, 31 августа 1995 года игра увидела свет. После релиза она получила положительные рецензии от критиков и окупилась с хорошей прибылью. Всё это подтолкнуло EA к решению сделать в кратчайшие сроки вторую часть. Однако сам Тони был не согласен, поэтому через 10 месяцев свет увидела не вторая часть, а Crusader: No Regret который можно назвать аддоном. Затем прошла типичная история с дележом денег и по итогу Тони Зуровец навсегда покинул Origin. Впрочем, это совсем другая история. А мы перейдём к особенностям игры.

Возможности.

Как я уже упоминал ранее, модифицированный движок Ultima VIII позволил реализовать многие вещи недоступные на тот момент для обычных шутеров. Для начала оценим передвижение. Вот фрагмент по перемещению из игрового мануала.

Наш протагонист помимо банальных движений может ходить приставным шагом, делать боковые перекаты, передвигаться с оружием и без, менять высоту ведения огня и даже делать прыжки вперёд. Вещь, которую в Ultima прокляли все без исключения. Здесь же она органична вплетена в геймплей, хоть и не без огрехов.

 Еще одной фишкой была практически тотальная разрушаемость окружения. Хотя общая геометрия уровня, в отличии от X-COM, была неуязвимой, практические всё остальное разрешалось уничтожить полностью или частично. Бочки и контейнеры, терминалы и генераторы, различные верстаки. Даже ограждающие перила могли стать жертвой нашей деятельности. Не говоря уж о всяких охранных устройствах. На этом были построены как головоломки - например пролом в стене за ящиками, так и убийства противников. Взрыв бочки рядом с очередным охранником быстро решал исход дуэли в вашу сторону. Однако думать, что смерть наступала только от взрывов было бы очень наивно. Сжигание, обваривание горячим паром, заморозка, падение в токсичные отходы. Это далеко не полный список кончин, которые можно было устроить для врагов.

На это навешивалось взаимодействие с предметами. В игре можно было: обыскивать контейнеры; переключать разнообразные рубильники; искать на компьютерах персонала пароли от кодовых замков и подсказки для дальнейшего прохождения уровня; брать под контроль турели и боевых роботов; отключать сигнализацию и силовые стены. А ведь еще надо было разбираться с датчиками движения, камерами слежения, автоматическими пушками, минами на полу. Тут разрушаемость снова приходила на помощь. На базе, между миссиями, дозволялось пообщаться с другими членами сопротивления, да ещё с разветвлёнными диалогами. Стоп. Это всё-таки не RPG. Просто пообщаться чтобы немного лучше понять мир игры и сюжет. Причём по мере выполнения заданий отношения к герою начинало меняться.

Плюс к этому после каждой миссии можно посмотреть официальные ТВ-новости, в которых наши похождения всегда подаются как террористические акты от которых страдают простые зрители.

Нельзя не вспомнить инвентарь предметов. Аптечки, энергоячйки для зарядки своей батареи, которая к слову будет прокачиваться. взрывчатка, роботы-пауки камикадзе. Полный список опять же можно увидеть на скриншоте. И всё это активно применялось в игре, облегчая прохождение.

Не менее впечатляющий и арсенал Железного Дровосека, как называет нас местный хакер. Различные виды огнестрельного оружия, гранатометы. Во второй половине игры активно начнёт использоваться энергетическое вооружение, питаемое от нашей батареи. От неё же запитывается и персональный силовой щит. Хорошо быть элитным бойцом.

Без недостатков конечно не обошлось. И это тоже особенности движка. В данном случае - статичная карта. На это пришлось пойти чтобы обойти проблемы с динамическим отображением окружения. Фрагменты уровня сменялись целиком при достижении ГГ края предыдущего куска. Как бы это могло выглядеть в случае полноценной динамической камеры можно увидеть на примере не вышедшего ремейка Крестоносца на PSP.

Вторым недостатком было прицеливание. Не так-то легко в изометрии понять смотрит ствол прямо на врага или слегка в сторону. Тут на помощь пришёл сеттинг высокотехнологического будущего. Когда враг попадает в конус прицела на нём возникает метка прицеливания. За это стоит поблагодарить баллистический вычислитель бронекостюма. Слово конус здесь не просто так. С увеличением дистанции усиливается разброс оружия. В итоге перестрелки на большом расстоянии могли быть довольно длительными по меркам Crusader.

Можно сказать, что у нас получился полновесный иммёрсив сим. Шутка. Однако возможности для линейного шутера действительно впечатляющие. Сказываются action-RPG корни. И всё это богатство мы будем активно применять на пути установления светлого будущего. Кстати про него.

Мир игры и Сюжет.

В мире Crusader царит типичная антиутопия. Из-за экономического кризиса страны планеты Земля начали постепенно организовываться в огромные экономические суперконгломераты. В конце концов эти континентальные организации объединились во Всемирный Экономический Консорциум (WEC). В то время как мир выглядит мирным и процветающим, реальность такова, что большинство прав и свобод отменено, налоги составляют более 90%, военная сила беспощадно используется против тех, кто осмеливается противостоять WEC, а о свободе едва ли вспоминают. Только элитный высший класс руководителей WEC обладает настоящей властью и богатством; среди них президент WEC, а также его председатель Натаниэль Дрейган.

С WEC борется организация, называющая себя Сопротивлением, во главе с бывшим полковником WEC Квентином Максисом.

Сопротивление представляет собой сильно уступающую по численности и вооружению разношерстную смесь: бывшие солдаты и сотрудники WEC соседствуют с политическими диссидентами и преступниками, ищущими помилования.

Для поддержания атмосферы в качестве промоматериалов для боксовых изданий ORIGIN положила как бы реальные газеты и гайды из времени событий игры, походя раскрывая в них мир игры и с чем игроку придётся столкнуться в процессе прохождения.

В начале No Remorse мы видим ролик, в котором команда из трех Глушителей (silencer) – элитных суперсолдат - возвращается с проваленной миссии, в которой они не подчинились приказу стрелять в гражданских лиц, которых ошибочно считали мятежниками. Тут можно увидеть отсылку к лексикону спецслужб. В них не любят прямое слово убийство и постоянно заменяют на различные эвфемизмы как например погасить, выключить. Они попадают в засаду меха WEC, и двое Глушителей погибают. Оставшийся, безымянный Глушитель, он же протагонист игры, смог вывести мех из строя гранатой. Глушитель решает присоединяется к Сопротивлению, где, как важный символ военной мощи и политической философии WEC, он вначале сталкивается с негодованием, недоверием и прямой ненавистью. Только торговец оружием, что неудивительно, рад нам с самого начала.

Нам с ходу присваивают звание капитана, но на этом плюсы и заканчиваются. Весь арсенал придётся добывать самому либо в бою, либо у Визеля на добытые, в том же бою, кредиты. Вот в таком виде мы начинаем геройствовать.

Кто же он такой, наш Герой?

Silencer — это попытка WEC создать идеально подготовленного солдата — мобильную машину для убийств. Они чрезвычайно редки составляют всего 0,0025 процента от всего населения Консорциума. В отличие от других солдат WEC, кандидаты в Глушители определяются с помощью тестов в подростковом возрасте и зачисляются на специализированную военную базу. Там их обучают всем тонкостям ведения боя и стратегии выполнения миссий, включая древние боевые искусства, методы извлечения информации, методы выживания и уничтожения целей. До Halo Combat Evolved оставалось еще 6 лет.

Глушитель не может уйти в отставку — их срок службы длится всю жизнь. Большинство из них никогда не доживают до 40 лет, а те, кто доживают, переходят на должности в учебном центре.

Глушители не имеют контактов с миром за пределами WEC. Во время фазы психологической подготовки все ссылки на личную историю и прошлые межличностные отношения устраняются (таким образом, аннулируя любые эмоциональные реакции на эти стимулы). Перебежчики в Сопротивление породили слухи, что в этот период кандидатов генетически изменяют или, возможно, даже клонируют, чтобы снизить шансы на самостоятельное принятие решений и повысить боевой потенциал. А вот Warhammer 40000 уже 8 лет как на рынке.

Ограничения игры сыграли на раскрытие персонажа как машины смерти. Дело в том, что на объектах довольно много гражданских которые сразу поднимают руки, как только видят Глушителя. Мы же без каких-либо колебаний расстреливаем их для получения кредитов или если они загораживают проход. К тому же иногда в их карманах лежат карты доступа нужные нам по сюжету. При этом никаких последствий такие действия не несут. Это работает на образ идеального убийцы, в прочем WEC достойные оппоненты, что мы увидим уже во второй миссии в которой надо освободить членов сопротивления.

Отличительной чертой Глушителя является его багровая, жесткая поланиевая броня и чрезвычайно мощный арсенал оружия. Он не ограничен какими-либо конкретными наступательными или оборонительными предметами и может свободно выбирать из оружия в арсенале WEC перед каждым заданием. Глушитель — монстр, которого должны бояться члены Сопротивления (или WEC, если он дезертирует).

По поводу вида его брони дадим слово арт-директору игры Беверли Гарланд.

«Мы выбрали цвет его униформы, чтобы сделать его самым визуально привлекающим внимание объектом на экране все время. Конечно, все знают, что красный цвет трудно игнорировать. Может быть, непрактично, чтобы парень бежал в красной броне, потому что это делает его легкой мишенью для врагов, но что касается всего этого фантастического мира, который мы создаем на экране, он должен быть красным. Во-первых, это цвет крутой спортивной машины. В вторых, это просто очень заметно на фоне всего. Ничто на заднем плане никогда не затмит его.»

 «Один из главных комментариев, которые я получала: «О, его шлем выглядит точь-в-точь как у Бобы Фетта». Это была не моя идея. Я придумала несколько дизайнов шлемов. Это был тот, который команде — в основном Тони — очень понравился. На самом деле, давайте посмотрим на иллюстрацию Бобы Фетта. Он другой. Да, есть Т-образная штука в шлеме, но она пришла от троянцев, с их прорезями, идущими поперек и вниз по забралу. Если я услышу, как кто-то еще раз скажет, что он похож на Бобу Фетта, я закричу.»

Для начала Лидер сопротивления даёт Глушителю разнообразные миссии, в которых наш протагонист может проявить себя и доказать свою верность Сопротивлению.

Тут нам придётся заниматься диверсиями на предприятиях Консорциума, спасением людей, добычей секретных сведений и так далее. По мере развития игры Глушитель безропотно выполняет опасные миссии и его постоянный успех постепенно зарабатывает ему уважение со товарищей по Сопротивлению.

Интересный момент связан с девятой миссией. Дело в том, что уровень на ней воспроизводит этаж бывшего здания Origin. Изящный квадратный стол с кругами и треугольниками (да, как и символы EA) был столом для совещаний. Лабиринт кабинок на юге — это постоянно меняющийся, постоянно расширяющийся лабиринт службы поддержки клиентов и контроля качества. Северное крыло — это зона, где работала команда Crusader. Кроме того, носители карт-ключей, которых нам надо убивать, находятся в офисах определенных менеджеров Origin.

С каждой миссии мы на телепорте с помощью хакермена Сопротивления Троя Ривса попадаем обратно на базу. Очень удобно.

Постепенно мы выходим на главную сюжетную линию, связанную с секретными планами космической станции WEC, Платформы Бдительности, которая может атаковать любую точку на Земле из космоса, что означает, что города с присутствием Сопротивления могут быть просто уничтожены WEC. Всем таким городам угрожает орбитальная бомбардировка, если они не сдадутся.

Намеки на это можно найти еще до игры в антитеррористическом гайде

В финальных миссиях ячейка Сопротивления игрока предается изнутри, и почти все неигровые персонажи погибают. Несмотря на эти неудачи, Глушитель проникает на Платформу Бдительности и уничтожает ее. Там он находит предателя, который находится на станции, охраняя спасательные капсулы, и вызывает главного героя на дуэль за карту доступа к последней капсуле. Когда Платформа Бдительности взрывается, с Глушителем связывается Председатель Дрэйган, который клянется отомстить ему.

Геймплей.

На удивление играется всё еще бодро, с нарастающей кривой вызова к последним миссиям. Хотя враги берут исключительно огневой мощью и своей толстотой. Какого-то глубокого интеллекта от них ожидать не стоит. Плюс из-за статичной камеры можно найти положение, когда скрипты НПЦ еще не активировались и ты можешь безнаказанно его расстреливать. Заранее заготовленные ловушки на уровне в виде мин, турелей, станящих панелей на полу и прочей гадости доставляют куда больше проблем, но зато создают баланс сложности. Общее прохождение не вызывает зевоты и утомления, а на перекаты и эффектную стрельбу в стиле боевиков девяностых приятно смотреть до сих пор.

Удивительно, но боссы в игре отсутствуют как класс, за исключением, пожалуй, предателя, тем не менее данная особенность никак не портит твоего впечатления, общих игровых механик вполне хватает. Как я уже говорил выше, мувмент в игре до сих пор выглядит бомбезно, стоит лишь привыкнуть к тракторной раскладке.

Хотя приколы с прыжками иногда доставляют неприятные минуты и здесь. Особенно когда прыгаешь на максимальную дистанцию. Пришлось несколько раз искупаться в токсичных отходах со смертельным исходом по итогу приземления, однако позитивный настрой они не способны испортить. Я с удовольствием искал коды от сейфов, находил приятные сюрпризы в виде новых стволов, подходил к разным терминалам удалённого управления с возгласом – «И как это я не заметил красную кнопку с черепом». Крошить роботов WEC с помощью их же турелей - что может быть лучше.

При всём при этом это игра из 95 года. Тут не ведут за ручку, объясняя каждый шаг. Например, никто не подскажет, что в третьей миссии можно полностью прекратить спам охранных роботов, уничтожив определённые генераторы. Несмотря на линейность самой игры уровни иногда имеют ответвления, ведущие в тупики. С одной стороны, с позиций настоящего это может фрустрировать, а с другой, ты получаешь кайф, когда догадываешься до определённых вещей.

 Если спросить меня как он – «устарел в 2024 году или еще может быть рекомендован для прохождения?» Я просто отвечу одной картинкой -

14
266

Комментарии

Едрить, какая необычная игра! Респект за такой выбор))

Я помню ее. В детстве она меня именно мувментом поломала.

Вот с неё как ни странно мы и начнём, а точнее с Ultima VIII. Именно приоритеты при её разработке привели в итоге к созданию Крестоносца. Дело в том, что сейчас седьмая часть считается культовой классикой, однако в 1992 году её приняли весьма неоднозначно.

Судя по всему тут опечатка, хотя по сути все верно. Седьмая (обе седьмых) Ультима действительно считается культовой классикой, но в первом предложении у тебя римская восемь.

Причем, "приняли весьма неоднозначно" - это очень мягко сказано. Восьмерку откровенно ругали. Причем вовсе не только за прыжки.

Я помню ее. В детстве она меня именно мувментом поломала.Вот с неё как ни странно мы и начнём, а точнее с Ultima VIII. Именно приоритеты при её разра…
inpwbusina
Я помню ее. В детстве она меня именно мувментом поломала.Вот с неё как ни странно мы и начнём, а точнее с Ultima VIII. Именно приоритеты при её разра…

Не, тут нет опечатки. именно разработка восьмой части дала толчок для крестоносца.

Восьмерку откровенно ругали. Причем вовсе не только за прыжки.

Ну да, и аватар теперь бегает только в соло и куча-куча всего. Просто это не важно в рамках моего повествования.

Не, тут нет опечатки. именно разработка восьмой части дала толчок для крестоносца.Восьмерку откровенно ругали. Причем вовсе не только за прыжки.Ну да…
mafbot
Не, тут нет опечатки. именно разработка восьмой части дала толчок для крестоносца.Восьмерку откровенно ругали. Причем вовсе не только за прыжки.Ну да…

Про крестоносца и восьмерку - да. Но в том отрывке у тебя в первом предложении цифра 8, а во втором предложении ты говоришь про седьмую часть.

Может ты, конечно так и хотел про седьмую сказать, но я тогда замысел не выкупил.

Чтоб лучше мысль выразить - я болдом выделил

Про крестоносца и восьмерку - да. Но в том отрывке у тебя в первом предложении цифра 8, а во втором предложении ты говоришь про седьмую часть.Может т…
inpwbusina
Про крестоносца и восьмерку - да. Но в том отрывке у тебя в первом предложении цифра 8, а во втором предложении ты говоришь про седьмую часть.Может т…

крестоносец пошёл от 8ки. 8ка стала такой какой есть из-за 7ки. Поэтому у меня там и 8 и 7

крестоносец пошёл от 8ки. 8ка стала такой какой есть из-за 7ки. Поэтому у меня там и 8 и 7
mafbot
крестоносец пошёл от 8ки. 8ка стала такой какой есть из-за 7ки. Поэтому у меня там и 8 и 7

Ага, перечитал и наконец догнал.

Спасибо за статью. Надо поиграть, нравится стилистика игры.
Даже помню рекламу в журналах )

На удивление хорошо выглядит в динамике для своих лет