The Last of Us – Спустя 10 лет. Обзор и Анализ игры

The Last of Us – Спустя 10 лет. Обзор и Анализ игры

Вступление

«Одни из нас» – одна из самых культовых игр 21 века. Нашумевшая игра, расхваленная критиками и игроками, стала на какое-то время рекордсменом по количеству наград. После такого успеха по продажам - игра попала в жёсткие оковы жадности своих создателей. Игру умудрились продать ещё несколько раз подряд, сделав псевдо-ремастер (на следующий же год…), выпустив комикс-приквел «Одни из нас: Американские мечты» (который тоже умудрились продать и перевыпустить ещё несколько раз), и выпустив DLC «Одни из нас: Оставшиеся позади» для обеих версий игры (PS3 и PS4), которое потом выложили в продажу как самостоятельную игру. Тем самым, «Оставшиеся позади» перестало быть DLC и стало «дополнением». Да, такого я давно не видел… Но, бог с этой студией. Как игра-то?

Игру я на момент хайпа пропустил, так как не был пользователем консоли PlayStation. Ну и она меня не особо заинтересовала, чтобы я ради неё брал в аренду консоль.Прошёл её впервые в 2023 году. В данной рецензии-анализе я буду обозревать оригинальную игру «Одни из нас» (2013), выпущенную на PlayStation 3.

KOBZARFILMS

Что могу сказать вкратце? Игра однозначно хороша. Не шедевр, но хороша. Студия Naughty Dog проделала очень качественную работу. В сеттинг «зомби-апокалипсис» вдохнули второе дыхание, преподнеся это на новом уровне серьёзности и реалистичности как в плане режиссуры, так и в плане постановки. С впечатляющей актёрской игрой, детализацией мира и так далее.

Проанализируем и разберём каждую составляющую видеоигрового произведения. Выясним, всё ли с игрой так гладко? Есть ли вещи, которые в игре сделаны плохо? И кто на самом деле главный антагонист истории?

Продолжение этой рецензии будет в будущем опубликовано на моем YouTube канале. А все схемы и футажи будут в моей группе VK

1. Геймплей

Жанр у игры - Action-Adventure. Геймплейные механики: система карабканья по вбирающимся поверхностям, прокачка, оружие ближнего боя, головоломки – всё это является частью жанра Action-Adventure. Также в игре присутствуют геймплейные механики от других жанров:   

1) Стрельба (от жанра Shooter). 

2) Вариации уклонения от противников, полезность снаряжения (от жанра Stealth).    

3) Звуковой дизайн, саспенс (от жанра Survival horror). 

4) Крафт (от жанра Survivar).

И в итоге разработчики более-менее со всем справились. Собственно, жанр их, они знают, что делать. Теперь разберём каждый пункт по отдельности, но перед этим упомянем сложность.

1. Геймплей — 1.1. Сложность

Как и всегда, прохожу игры только на хардкоре. Здесь я столкнулся с разочарованием – игра не позволяет играть на максимальном уровне сложности, его нужно покупать (ну что ж, «-50» баллов моего уважения).

KOBZARFILMS

Ладно, решили эту проблему. Если речь идёт о сложности, то нужно учитывать два момента: сложность «как игра» и сложность в плане «продуманности механик геймплея». Как игра – «Одни из нас» не сложна (ну если, конечно, руки растут откуда надо, и ты попадёшь в голову противнику с первого выстрела). В этом плане средняя игрушка, челленджа особо нет. Но в данном случае это не влияет на качество.

 А вот что влияет - так это сложность самих механик. И здесь всё хорошо. Стелс и боевая система хорошо друг с другом гармонируют. Если захочешь всех рубить – придётся думать над припасами и изучать локацию, чтобы обдумать путь отхода. Если захочешь пройти чисто по стелсу – будет хорошая головоломка.   

1. Геймплей — 1.2. Боевая Система

Боевая система состоит из ближнего боя и стрельбы из оружия. Так как игра не является «глубокой» (это когда игра состоит из нескольких жанров, то есть механики шутера так и остались механиками, не превратившись в полноценный жанр), боевая система должна анализироватьcя в одном разделе, едино.

Ближний бой предлагает нам драку кулаками и несколькими предметами: доска, труба, топор, бита, мачете. Их можно улучшить, благодаря чему они будут убивать противников с одного удара.
Сам процесс боя – ну честно, максимально казуальный, однокнопочный. Но разработчики знали, что это проблема, поэтому постарались её скрыть и приукрасить. У них получилось. Бой выглядит невероятно сочно и приятно. Выкрутились.

Постановка добивания – просто потрясающая. Здесь также продемонстрировали отличную работу с камерой. Взаимодействие с локацией – добить ногой, пробив череп о пол, разбить голову об стол, шкаф или стену. Благодаря этим деталям игрок будет по поводу и без бежать в рукопашную схватку, чтобы насладиться этим зрелищем. Каждая анимация передаёт весь вес и силу, исходящую от персонажей, что усиливает погружение в происходящее.


Также в игре есть нож, который по факту является валютой (грубо говоря – он пропуск во все секретные места), но им также можно и убивать
Оружия в игре много (особенно если говорить про онлайн). В сюжетной кампании ограничен арсенал, и нет многих пушек, которые доступны в онлайне. Про огнестрельное оружие скажу вкратце, так как оно не является самостоятельным оценочным элементом в игре. Стрельба классная, приятная. Типов и групп оружия много. Лук, как и нож – оружие для стелса. По отдаче всё хорошо. Вес в игре не особо чувствуется. Только во время прицеливания, когда мы играем за Элли. Видно, что ей тяжелее. Также есть бомбы и коктейли Молотова.


Сам бой неплохо реализует иммерсивность, но это не без помощи стелса. Бои реально могут отличаться каждый раз. 

Стелс в игре неплохой. В плане геймплея - приятный, но подводит глупость искусственного интеллекта (об этом будет сказано далее). Есть возможность кидать дымовые бомбы, душить врагов или использовать их как щит, прикрываясь от выстрелов; отвлекать, кидая кирпичи и бутылки. В игре можно убежать, запутав противников, тем самым они потеряют игрока. И самое главное – стелс реально полезен. Его использует геймдизайн - есть ряд эпизодов, когда нужно пройти фрагмент только по стелсу (об этом в разделе головоломки).

  • Боевая система — 9/10

  • Стрельба — 9/10

  • Вариации уклонения от противников — 7

1. Геймплей — 1.3. Прокачка

В игре, по классике, прокачка состоит из двух разделов: прокачка персонажа и прокачка арсенала.
Что касается оружия – если играть на «лёгком», ресурсов хватит прокачать всё, а вот на уровне сложности «реализм» прокачка будет работать иначе. Ресурсов так мало, что придётся думать, что качать, отталкиваясь от того, какой стиль прохождения ты выбрал. Естественно, стоит качать живучесть ножа, ибо он является не только твоим спасением от смерти (когда тебя схватили), но и ключом ко всем дверям, за которыми находится ценный лут.

Холодное оружие улучшается живучестью и способностью «убить с одного удара». Прокачка осуществляется на верстаках, за ресурс «хлам», который ты собираешь по мере прохождения. Сам процесс прокачки разделён на несколько уровней умений. Чтобы разблокировать те самые умения – придётся очень внимательно обыскивать локации, благо уровни максимально линейные (об этом далее).

Прокачка персонажа.  В целом по прокачке нет вопросов – всё рабочее. Логика немного поддается сомнениям: к примеру, раздражало то, что протагонист в оригинале целится как пьяный алкаш (а ведь он работает контрабандистом уже не первый год), и соответственно приходится прокачивать стабильность его прицеливания. Это создает искусственность ветки. То есть игра принуждает это качать.

  • Прокачка — 8/10

1. Геймплей — 1.4. Лут и исследование мира

Что касается исследования, то тут всё скудно (подробнее в разделе левел-дизайн). Можно ли в игре исследовать и есть ли в этом смысл? Исследовать в игре можно – обыскивая каждый камень и тумбу в поисках драгоценных ресурсов для выживания. На уровне реализма ты буквально обойдёшь каждый полигон. Ресурсов по количеству типов - мало, но исследовать смысл есть. Из полезного – на уровнях можно найти инструменты, которые откроют новый уровень прокачки вооружения, и справочники, которые откроют новые рецепты крафта.

Также в игре можно исследовать локации в плане лора. Можно собирать спрятанные на локациях медали и комиксы ради ачивок, а также находить множество записок, фотографий и писем, которые погружают в атмосферу мира и лор. Однообразно, не всё интересно, немного бесполезно, но что имеем.

Что касается взаимодействия персонажа с локацией, то в игре можно прятаться, благодаря механикам стелса, забираться на различные поверхности, брать доски/лестницы и использовать их для преодоления препятствий, плавать и толкать доску по воде (что бы перевезти персонажей, не умеющих плавать), и эффектно перелазить через препятствия (проскользить по столу, залезть в окно и т. д.). Есть возможность подбирать бутылки, кирпичи, чтобы использовать их против врагов. Враги реагируют на громкие звуки. Так же, если задеть на локации коробку, стул, и т. д., которые издадут звук — враги на него среагируют — это прям порадовало. В целом базовое, хорошие взаимодействие. Без лишних, не нужных деталей, но и не максимум.

Крафтить в игре можно метательный арсенал (бомбы, дымовые, и молотов) + делать аптечки, и ножи. Крафтить можно очень маленькое количество вещей, это конечно отдельный фейл игры. Но игра использует каждый предмет по максимуму и делать мы их будет постоянно. Так что, их невероятная полезность — определенный плюс, а это доказывает то, что разработчики продумали этот момент.

  • Сбор и использование предметов — 7/10

  • Исследование мира — 8/10

  • Взаимодействие персонажа с локацией — 8/10

  • Крафт — 7

  • Полезность снаряжения — 6

1. Геймплей — 1.5. Противники

С противниками беда в плане разнообразия. У нас есть 2 типа людей: бандиты и военные, и 3 типа заражённых: Бегуны, Щелкуны и Топляк (причём последний вообще босс).

Это очень мало. Просто катастрофически. Это один из главных минусов игры. Но спасает их поведение, взаимодействие друг с другом и сам процесс боя. Продуманность анимаций, реакция на действия игрока и детали, создающие эффект реализма (например, когда начинаешь душить противника, и он изо всех сил пытается что-либо сделать, тянется руками, но ничего не может). Единственное что, в концепт-артах игры, которые находятся в главном меню, было продемонстрировано ещё несколько типов заражённых. Видно, что хотели добавить ещё, но, к сожалению, на релизе мы имеем только 3 типа.

Бегуны. 1 стадия заражения. Геймплейно: быстро бегают, имеют зрение, то есть видят игрока, урон маленький. Если зажмут в угол – считай, ты труп. Бывают в разных стадиях. В стадии истерики – не видят игрока, загнаны в свою «депрессию». Если подойти на расстоянии 2-х метров — нападут. В стадии голода – едят падаль. На игрока им плевать. В обычной стадии – бродят по локации. Вот так, из одного противника разработчики смогли сделать несколько вариаций для разнообразия.

Щелкуны – это реальная опасность (если подойдут, ты уже ничего не сделаешь, умрёшь мгновенно). Невероятно живучие. Слепые, ориентируются по слуху. Чтобы спастись от них в ближнем бою, нужно прокачать специальный навык, который позволит отбиться от них ножом. Бывают в двух стадиях: обычная и сон (стоят на месте).

Бандиты/головорезы. Часто действуют сообща. Являются самыми частыми противниками в игре. На них мы в начале игры и изучаем боевую систему и стелс. Особо про них сказать больше нечего, как противники в малом количестве – скучны, а вот когда их 10 – становится интересно.

Солдат – противник на втором месте по опасности (на первом - топляк). В самом начале игры у нас нет возможности их убить из-за слабого арсенала; проходим чисто по стелсу. А вот в конце – нам дают разыграться. И это не самая простая задача. А вся суть в том, что мы встречаем новое оружие, которое появляется только в финале – автомат. Ну и, естественно, они в очень мощной броне. Бой с ними проходит в идеальном балансе стелса, перестрелки и рукопашного боя.

Вот что нельзя поругать, так это дизайн врагов. Даже бродяги и бандиты, которые сами по себе скучны как идея, продуманы по дизайну до мелочей. Про заражённых даже нечего сказать – потрясающе.
Боссов на удивление единицы. Первым боссом является топляк, который проходит на закрытой арене с напарниками, за которых играет искусственный интеллект. Босс простой, но он даёт понять, что если вдруг топляк ещё раз встретится – ты труп, и нечего уже не сделаешь, если:

  • а) ты будешь в коридорной кишке.

  • б) ты будешь один.

Прошёл, босс лёгкий, по разнообразию атак слабый, но, черт возьми – запоминается, и определённый импакт ты испытаешь. Подошёл к нему в плотную, чтобы посмотреть анимацию смерти (должна же от босса она быть уникальной). Жесть – это было страшно и жестоко. Плюсик поставим. Второй босс в игре – это обычный мужик-каннибал. И, причём, сражаемся мы с ним уже за Элли.

Босс очень крут и проработан. По геймплею – напряг лютый. И, естественно, бой проходит по совершенно другим правилам, держа баланс между стелсом, трэшем и беготней. Так ещё и в крутейшей локации горящего особняка.    
Всё... Больше боссов в игре нет. С главным антагонистом боя не было, так как антагонист — это даже не персонаж… Но к этому вернёмся далее.  Да, боссов мало, критично. Но разработчики спасли ситуацию, сделав уникальные геймдизайнерские эпизоды, которые, в принципе, справились и заполнили пробелы в виде недостающих боссов в игре.

  • Разнообразие врагов — 5/10

  • Дизайн врагов — 10/10

  • Боссы — 7/10

Как итог:

  • Геймплей — 7/10

  • Играбельность — 10/10

  • Новизна — 5/10

2. Структура — 2.1 Левел-дизайн

 Левел-дизайн… Ну, как вам сказать – ну, сойдет. Есть пара странных моментов. Допустим, разрабы уже определились, что будут делать его максимально линейным, с несколькими карманами для лута. Окей. Но тогда зачем в игре на нескольких уровнях есть целые ответвления с тупиком, в которых вообще ничего нет? Даже лута. Просто чтобы было? Раз решили делать линейный левел-дизайн – так делайте. Либо положите туда хоть что-нибудь. А так дизайн разнообразный. Есть кишки, есть коридоры, есть открытые пространства, есть арены с несколькими этажами. И в целом радует, что уровни стараются делать бесшовными. Неплохо поработали с направляющими, которые помогают игроку ориентироваться.

  • Дизайн уровней — 6/10

2. Структура — 2.2 Головоломки

Головоломки тоже не самые лучшие. Они есть двух типов:

  • 1) Решить как преодолеть препятствие на локации.

  • 2) Стелс уровень на локации.

В первом варианте – очень слабенько. Везде одно и то же: либо лестница, либо плот. И больше ничего. В игре, в принципе, на них не тратили силы
А вот что касается второго типа – тут похвала. В игре несколько стелс-головоломок, которые являются не самыми простыми, разнообразными и интересными. Больше всего запомнилась вторая встреча с топляком, когда он выступает уже не в роли босса, а в роли препятствия, которое нужно обойти. Его не убить, мы в коридоре, нужно его обойти. При этом в доме разбросаны еще и щелкуны. Классно, но коротко.

Еще одна качественная головоломка – опять с топляком. Мы запускаем генератор, подаем энергию, свет на локации включается, и начинается пробежка, где на нас бежит орда, и топляк – наша задача успеть добраться до выхода. Проблема в том, что выход закрыт на ключ-карту, которую нужно найти. Благо, я её нашёл до того, как запустил головоломку. Ну и еще ряд головоломок за Элли, когда мы против бандитов сражаемся, и за Джоэла, когда нужно было расчистить путь для наших напарников. В общем, по стелсу каждая головоломка отличается друг от друга и запоминается.

  • Головоломки — 6/10

3. Содержание — 3.1. Сюжет

Что ж, сюжет в игре является шаблонным, где авторы собрали клише со всех известных проектов, фильмов, сериалов и очень умело всё это сшили в одну историю. Другими словами, авторы взяли за основу всё самое лучшее, что мы любим.
Наша главная задача по сюжету – доставить Элли к группировке «Цикады», чтобы они в лаборатории сделали лекарство от инфекции. Ну и, собственно, всё пошло через одно место, и нам приходится доставлять её в лабораторию самостоятельно, тем самым вляпавшись в долгое и сложное приключение, за время которого герои, по законам жанра, сближаются.

Сюжет прост, но его уникальным делают детали. Авторы простую историю растянули на год по событиям, что позволило создать несколько уникальных сюжетных веток. Во время приключения мы встречаем персонажей, с которыми будет 1-2 уровня и самостоятельная мини-история. Это делает сценарий более изощренным и изобретательным, и открывает двери к твистам (действительно неожиданным). Концовка немного сумбурная, но не портит всю картину.

  • Сюжет — 9/10

3. Содержание — 3.2. Персонажи

Протагонист. Сразу говорю – в игре нет положительных персонажей. Джоэл вышел неплохим персонажем с проработанным характером, но с не до конца раскрытой историей. У героя тяжелая судьба, он давно переступил через нормы морали (как и все в этом мире), и готов сделать что угодно ради дорогих ему людей. У него потрясающая химия со всеми персонажами. С Элли всё понятно, но его диалоги потрясающе прописаны и с Тесс, и с Биллом, и с братом. Везде постарались на славу. Есть четкая арка, которую он проходит, а именно перестать убегать от прошлого, развернуться и взглянуть в глаза своим травмам и страхам. Пройти эту арку ему помогает Элли.

Кто же является антагонистом в игре «Одни из нас»? Литературные произведения создали 3 основных типа антагонистов:

  • 1) Антагонист-Персонаж (выступает в роли раскрытого прописанного персонажа, который имеет свои взгляды на жизнь и мотивацию. Примеры: Дарт Вейдер, Джокер, Танос, Джон Доу из фильма «Семь», и т.д.).

  • 2) Антагонист-образ (выступает в роли персонажа, который олицетворяет собой метафорическое или абсолютное зло. Таких персонажей прописывать в плане мотивов и целей детально необязательно, ибо их главная цель - внушать страх и представлять огромную смертельную опасность для героев. Примеры: Император Палпатин, Барон Владимир Харконнен, Саурон, Чужой и т.д.).

  • 3) Антагонист-Явление (этот тип не является персонажем, а олицетворяет собой эффект или явление. Примеры: цунами, конец света, землетрясение, вторжение пришельцев, голод, нищета, общество, государство и т.д.).

В игре «Одни из нас» именно третий тип антагониста. Да, по сюжету главными злодеями для нас являются Цикады. По лору для всех злодеем являемся мы сами (а именно Джоэл из-за его поступка). Но если говорить со стороны сценария и повествующего лица (персонажа, от которого ведётся повествование, то есть сам Джоэл), то для него антагонистом (как и антагонистом всей игры) является человечество. А точнее, то, во что оно превратилось. Человечество, которое спасать уже нет смысла – не заслужило. Ибо за 20 лет жизни в эпидемии люди уже никогда не вернутся к прежнему социальному и этическому уровню. Люди привыкли быть мародёрами, одиночками или каннибалами. В игре мы сражаемся именно с человечеством – с армией государства, с бандитами, с мародёрами, с каннибалами, с террористической группировкой «Цикады» – вообще со всеми, кроме близких нам людей или родственников (и то, даже с ними общение потеряно). Образ загнившего человечества в игре показан превосходно. Ты антагониста истории чувствуешь на протяжении всей игры. Дошло до абсурда, что с заражёнными безопаснее, чем с людьми. Грибок действует всегда предсказуемо. А от людей не знаешь, чего ожидать. Поэтому вирус стал лишь катализатором, который высвободил все самые низшие качества людей на свободу. Да, тема не нова – но в игре это показано просто шикарно.

Побочные персонажи шедевральны. Начиная от Элли, заканчивая Дэвидом. Все являются базовыми шаблонами, но ситуацию вытягивают на превосходный уровень - диалоги. Каждый привнёс в игру свою интересную историю.

  • Протагонист — 9/10

  • Антагонист — 10/10

  • Побочные герои — 10/10

3. Содержание — 3.3. Режимы

В игре, помимо платного хардкор-режима (реально, проходите игру впервые только на нём), есть на удивление мультиплеер. Вот этого я не ожидал. Состоит он из 3-х режимов: Набег, Выживание и Допрос.
В режиме «Набег» каждой команде выдаётся по 20 очков респавна. Можно выиграть двумя способами: уничтожить всех противников, либо по истечении времени иметь больше очков респавна, чем враг. В общем, взяли Deathmatch и немного изменили правила.
Выживание - командный режим. Респавны отсутствуют, и если игрока убили, он должен ждать окончания раунда. Для победы нужно выиграть четыре раза или иметь больше выигрышей, чем враг; не исключена возможность ничьей. Так же, как и в «Набеге», на карте спрятаны тайники.
Допрос – в нём необходимо допросить противника пять раз (совершить казнь), чтобы узнать месторасположение сейфа. Команда, первая взломавшая вражеский сейф, побеждает. Бои происходят между командами также в режиме четыре на четыре.

Уникальных режимов нет. Взяли классику и немного подтянули пару пунктов правил. Но экспириенс невероятный, и очень трудно назвать этому причину. Главным виновником является фирменная боевая система «Одних из нас», ибо именно она позволяет онлайну жить и возвращаться в него каждый день. Также играет роль гибкость геймплея в совокупности с взаимодействием с живыми игроками, важностью этого взаимодействия и новому дыханию стелса, который в итоге реализуется с живыми игроками.

  • Режимы — 7/10

  • Важность взаимодействия в онлайне — 10/10

  • Взаимодействие — 8/10

  • Динамика — 8/10

  • Реиграбельность — 8/10

3. Содержание — 3.4. Дизайн геймплея

Дизайн геймплея порадовал. В игре через уровень встречается уникальная ситуация:

  • 1) Нужно толкать машину, параллельно отстреливаюсь от противников

  • 2) Бежать на время, догоняя кого-то, или наоборот убегая

  • 3) Висеть в низ головой, отстреливаясь от противников

  • 4) Охота на оленя за Элли

  • 5) Сам геймплей за Элли

  • 6) Стелс против топляков

  • 7) Скачки на лошадях

  • 8) Сюжетный ход, когда нам дают другого ребёнка в напарники (он уже не так умело нам помогает)

  • 9) Спасение от броневика

  • 10) Обстрел с пулемета

И так далее и далее… Разработчики постарались над дизайном, но не дожали. Уровня 3 им не хватило до высшей планки качества, особенно в начале.

  • Дизайн геймплея — 8/10

4. Оформление

Дизайн мира. Даже не знаю, что тут сказать. Расписывать можно долго. Проделали просто феноменальную работу. Каждый дом, каждая улица - максимально реалистичные, и передают всю атмосферу умершей цивилизации. В общем, лучше сейчас остановлюсь, а то обзор затянется на несколько часов. Наивысшая оценка.

Диалоги. Диалоги очень грамотные, передающие и характер персонажей, и химию между ними.      

Игровые тексты. Вот игровые тексты подкачали. Записки не самые проработанные и детальные. Медали и комиксы – ни о чем. Спасает текстовая детализация на локациях: плакаты, газеты, баннеры и т.д.).  

Графика. С графикой все в порядке. Отличная. Есть пару шероховатостей (не самые лучше задники деревьев и гор, нехватка полигонов на некоторых машинах, и мыло у некоторых трупов). Для тех кто забыл, сравнение идет только с играми, которые выходили  ПО 2013 год, не заходя на 14й. 

Анимации. Уже упомянул в боевой системе. Движения – восторг. Что касается мимики, то она шедевр только в катсценах. А вот в игре случился фейл. У многих NPC не отрывается рот, и не двигается голова. Что очень удивило и расстроило. Просадка качества произошла, но незначительная.  

Музыка. Вот музыка расстроила тем, что не стала шедевром. Некоторые темы боя блеклые. Не у всех центральных персонажей есть собственная музыкальная тема. Спасает мощная заглавная тема.       

Интерфейс. Он прекрасен. Функционален, удобен, полезен, понятен. Каждая вещь на своем месте. 

  • Дизайн мира — 10/10

  • Диалоги — 10/10

  • Игровые тексты — 6/10

  • Графика — 9/10

  • Анимации — 9/10

  • Музыка — 8/10

  • Интерфейс — 10/10

5. Техническая часть

Исправность. Я не ожидал, но в игре есть ряд багов. К счастью - мелочных. Трупы подлетают вверх, невидимый пистолет. Редко, но резало глаз. В остальном игра справляется на ура.  

Оптимизация. Космос.   

Управление. Но вот все отлично, кроме бесящих моментов, а именно, когда персонаж начинает сам залазить в окно или перелазить через стол, когда команды такой не было. И еще пример – нажимаю задушить врага, вместо этого, он его при всех шумно убивает, втоптав голову в землю. И так было не один десяток раз. С управлением не всё так гладко. 

Искусственный интеллект. Двоякая ситуация. Сейчас речь пойдет за людей. С одной стороны, мы имеем хороший искусственный интеллект противников, во время открытого боя. Они могут напасть исподтишка, скрытно преследовать, пытаться обойти тебя. Респект. С другой стороны – они очень бестолковые вовремя стелса, когда буквально на глазах у них пробегаешь. Виновна тому система реагирования на действия игрока. Игрок должен именно 2-3 секунды перед ними маячить. Да, игра не жанра Stealth, но все же. Но то, что напарники постоянно бегают под носом у противников, и они на них никак не реагируют – конкретно так выбирало из погружения.

  • Исправность — 8/10

  • Оптимизация — 10/10

  • Управление — 8/10

  • Искусственный интеллект — 7/10

6. Впечатления от игры

Атмосфера. Это из один из сильнейших плюсов игры. Это результат стараний и потрясающей работы в плане дизайна, проработки локаций, и саундтрека. Что касается сеттинговой и жанровой атмосферы, то здесь так же все на высоте. Места хоррора выдержаны на максимуме, места триллера и саспенса – уж тем более. Атмосфера апокалипсиса – то что надо. Все сделано качественно.    

Цветовая гамма. Шедевр. Самая реалистичная цветовая палитра, которую я видел. Без искусственного нуара или дарка. Именно реализм.

Качество жанра. Игра определено в топе лучших этого жанра.

Захватывает. Не смотря на просто сонный и унылый первый акт, дальше игра разгоняется с бешенной скоростью.

Эмоции. От игры испытаешь бурю эмоций. После вступления слезы лились рекой. Оценка не максимальная, так как мелкие косяки самого качества игры, иногда расстраивают.     

Поразил. Игра впечатлила, однозначно. Запомнится мне на всю жизнь. Но не сравниться с шедевральны играми, от которых ты неделю отходишь. На 9/10. Вполне заслуженная оценка.

  • Атмосфера — 10/10

  • Цветовая гамма — 10/10

  • Качество жанра — 10/10

  • Захватывает — 9/10

  • Эмоции — 9/10

  • Поразил — 9/10

ВЫВОДЫ


Проект оказался отличным. Слабых сторон единицы. Замечательная история, которая не оставит игроков равнодушными. Персонажи станут нам как родные. И как игра – у неё все хорошо. Один из лучших эксклюзивов для PlayStation 3. Естественно – игра обязательна к ознакомлению. Всем советую, кто до сих пор в неё не играл. Игра мне действительно понравилась. По эмоциям и впечатлениям – это чистые 10/10. «Одни из нас» определенно войдет в список моих любимых игр. Но к сожалению, сама игра, как проект с точки зрения реализация не дотягивает даже до 9/10.

Марафон серии «Одни из нас» - запущен. С нетерпением жду, когда доберусь до второй части. Коллеги мне уже заспойлерили оценки и дали понять, что она намного лучше 1й части. Так что ожидание еще сильнее возрастает. Сейчас же я прочту комикс приквел, и приступлю к самостоятельному дополнению.

- KOBZARFILMS

Представляю вам старт Топа серии «Одни из нас». Первый проект – есть.

Надеюсь все произведения будут в «зеленой» зоне.

Итоговая таблица с системой оценки игры «Один из нас» (2013), версии PS3

ОДНИ ИЗ НАС (2013) — 8.4/10

Сейчас наша команда готовит и развивает YouTube канал. Кому интересно - переходите и смотрите. Всем спасибо за внимание!

7
222

Комментарии

Кайф, спасибо за контент

Для меня Ластафас всегда будет одной из самых спорных игр. С серией я познакомился где-то в 2019 году, в преддверье сиквела. Также пошёл играть на хардкоре. Конечно не в оригинал, а в пс3 версию

И что-то я там так задушился, что капец. Особенно мне запомнилась больница, в которой у меня закончились патроны, и я сделал (!) 32 трая, чтобы её пройти

Да и история мне казалось такой... не хочу сказать претенциозной, скорее ненатуральной

Я понимаю, что сама суть творчества - это гиперболизация, но конкретно в Тлоу это отталкивает

В тлоу2 это гиперболизация уже до абсурда доходит, но обсудим это под другой статьёй 🧐

Орнул с "хороших" головоломок. Ну лан, тут каждому своё, конечно. Но

... Человечество, которое спасать уже нет смысла – не заслужил..Люди привыкли быть мародёрами, одиночками..

Это, конечно, сильно, учитывая, что Джоэл абсолютно ничем от этого человечества не отличается. Он ровно так же думает только о себе и с интересами друзей, близких и всего человечества не считается. Иронично, что именно его эгоизм нанёс Элли больше всего вреда, а не бандиты, каннибалы и зомби. Особенно если рассматривать в рамках обеих частей.

Имхо

Орнул с "хороших" головоломок. Ну лан, тут каждому своё, конечно. Но ... Человечество, которое спасать уже нет смысла – не заслужил..Люди привыкли бы…
RedGeneral28
Орнул с "хороших" головоломок. Ну лан, тут каждому своё, конечно. Но ... Человечество, которое спасать уже нет смысла – не заслужил..Люди привыкли бы…

Ну, головоломкам, по итогу, выставлена не самая высокая оценка - 6/10.
А про джоела, я писал, что в игре так или иначе нет положительных персонажей.
Про вторую часть ничего не знаю, кроме трейлера :) Поэтому посмотрим

Ну, головоломкам, по итогу, выставлена не самая высокая оценка - 6/10. А про джоела, я писал, что в игре так или иначе нет положительных персонажей…
KOBZARFILMS
Ну, головоломкам, по итогу, выставлена не самая высокая оценка - 6/10. А про джоела, я писал, что в игре так или иначе нет положительных персонажей…

Ну в смысле нет положительных.. Томми? Марлин? Райли? Эта подруга Джоэла как её там?

Логика, кончено, поражает. С тем же успехом можно написать: "DOOM (1993 г.) в своё время прошёл мимо меня т.к. я ещё не родился. Решил пройти её в 2023 году. Оружие не очень разнообразное, дженерик-дробовик, ракетница и т.д. Уровни линейные. Вертикальности нет. К сожалению, сама игра, как проект с точки зрения реализация не дотягивает даже до 9/10".

Логика, кончено, поражает. С тем же успехом можно написать: "DOOM (1993 г.) в своё время прошёл мимо меня т.к. я ещё не родился. Решил пройти её в 20…
Markedo
Логика, кончено, поражает. С тем же успехом можно написать: "DOOM (1993 г.) в своё время прошёл мимо меня т.к. я ещё не родился. Решил пройти её в 20…

Статью не читал, но разница между игрой 1993-его года и 1998-ого обычно гораздо больше, чем между игрой 2010-ого и 2020-ого. Несколько другой темп развития технологий и наработки опыта в геймдеве.

Статью не читал, но разница между игрой 1993-его года и 1998-ого обычно гораздо больше, чем между игрой 2010-ого и 2020-ого. Несколько другой темп ра…
Котьмак из школы кота
Статью не читал, но разница между игрой 1993-его года и 1998-ого обычно гораздо больше, чем между игрой 2010-ого и 2020-ого. Несколько другой темп ра…

Дело не только в разнице игр, но ещё в ощущениях. Те же записки — в 2023 году это откровенное говно, но в 2013 это было относительно свежо, а повествование через окружение и вовсе было в считанном количестве игр. ИИ противников по меркам 2013 года очень крутой и удивлял, но в об 2023 этом уже не узнаешь, так как теперь вся индустрия на этом уровне. И так — во всём.

Дело не только в разнице игр, но ещё в ощущениях. Те же записки — в 2023 году это откровенное говно, но в 2013 это было относительно свежо, а повеств…
Markedo
Дело не только в разнице игр, но ещё в ощущениях. Те же записки — в 2023 году это откровенное говно, но в 2013 это было относительно свежо, а повеств…

Записки - не могут устареть или быть говном. Все зависит от Качество их написания.

Дело не только в разнице игр, но ещё в ощущениях. Те же записки — в 2023 году это откровенное говно, но в 2013 это было относительно свежо, а повеств…
Markedo
Дело не только в разнице игр, но ещё в ощущениях. Те же записки — в 2023 году это откровенное говно, но в 2013 это было относительно свежо, а повеств…

же записки — в 2023 году это откровенное говно

Эээээ.... нет.

а повествование через окружение и вовсе было в считанном количестве игр

Повествование только через окружение и сейчас в считанном количестве игр, и это не очень хорошая практика - или, по крайней мере, она мало где применима.

Нормальное повествование происходит и через текст (в любом виде), и через звук, и через окружение. И в хорошей игре, в которой вообще есть повествование, как правило используется комплексный подход. И так было по самой меньшей мере с начала нулевых, а может и раньше.

Записки же обычно служат дополнением к повествованию, а не его основой. Хотя в тех же соулсах повествование практически только через записки и происходит - только записки эти написаны на предметах. И соулсам идёт, как ни странно.

же записки — в 2023 году это откровенное говноЭээээ.... нет.а повествование через окружение и вовсе было в считанном количестве игрПовествование толь…
Котьмак из школы кота
же записки — в 2023 году это откровенное говноЭээээ.... нет.а повествование через окружение и вовсе было в считанном количестве игрПовествование толь…

Да. В 202х году записки — однозначный показатель импотенции сценаристов. Нет ничего проще награфоманить что угодно за пару минут. В том же Prey записок буквально больше, чем противников, из-за чего заявленная как шутер игра превращается в какую-то визуальную новеллу. Сравни с играми Valve, где записок нет вообще.

>И так было по самой меньшей мере с начала нулевых, а может и раньше.

Так было с зарождения компьютерных игр в 70-х. С тех пор появилось гораздо больше инструментов для повествования. Но есть студии, которые так и не освоили ничего нового и это печально. Впрочем, продажи Prey и других симулятор чтения записок ясно это показывают.

Да. В 202х году записки — однозначный показатель импотенции сценаристов. Нет ничего проще награфоманить что угодно за пару минут. В том же Prey запис…
Markedo
Да. В 202х году записки — однозначный показатель импотенции сценаристов. Нет ничего проще награфоманить что угодно за пару минут. В том же Prey запис…

202х году записки — однозначный показатель импотенции сценаристов.

Соболезную, чё тут ещё сказать.

Так было с зарождения компьютерных игр в 70-х.

Конечно нет, аудиовизуальный инструментарий был слишком ограничен.

. В том же Prey записок буквально больше, чем противников

Во-первых, нет, во-вторых, там неплохие записки.

из-за чего заявленная как шутер игра превращается в какую-то визуальную новеллу.

Это игра в жанре экшн, характеризующаяся как иммерсив сим. За неадекватное позиционирование "спасибо" можно сказать бесезде. Так то там вообще ни одного выстрела за игру можно не сделать, если очень постараться. Альтернативные методы уничтожения имеются. Ну и про "визуальную новеллу" ахинея полная, это к доктору буквально.

Сравни с играми Valve, где записок нет вообще.

Страшную вещь скажу: Я НЕ ЛЮБЛЮ HL. А в портале, что первом, что втором, с повествованием всё довольно плохо, там сюжеты рамочные - даже во втором.

Впрочем, продажи Prey и других симулятор чтения записок ясно это показывают.

Продажи Prey показывают только то, что в бесезде (который издатель) работают некомпетентные уебаны.

Логика, кончено, поражает. С тем же успехом можно написать: "DOOM (1993 г.) в своё время прошёл мимо меня т.к. я ещё не родился. Решил пройти её в 20…
Markedo
Логика, кончено, поражает. С тем же успехом можно написать: "DOOM (1993 г.) в своё время прошёл мимо меня т.к. я ещё не родился. Решил пройти её в 20…

Unreal в 1998 году и Halo в 2001 лучше почти всех шутеров, что выходили после 2015го года, особенно что касается Кор геймплея и искусственного интеллекта . Дата выхода игры никак не влияет на её качество. Чего уж говорить про Metal Gear 2: Solid Snake 1990го

Unreal в 1998 году и Halo в 2001 лучше почти всех шутеров, что выходили после 2015го года, особенно что касается Кор геймплея и искусственного интелл…
KOBZARFILMS
Unreal в 1998 году и Halo в 2001 лучше почти всех шутеров, что выходили после 2015го года, особенно что касается Кор геймплея и искусственного интелл…

Уже ответил выше. И нет, Halo 2001 не прошла проверку временем и сейчас это унылое говно. Halo 2 ещё более-менее. Про анрил ничего сказать не могу, но думаю то же самое. Из шутеров до 2005 года сейчас разве что HL более-менее актуален.

Уже ответил выше. И нет, Halo 2001 не прошла проверку временем и сейчас это унылое говно. Halo 2 ещё более-менее. Про анрил ничего сказать не могу, н…
Markedo
Уже ответил выше. И нет, Halo 2001 не прошла проверку временем и сейчас это унылое говно. Halo 2 ещё более-менее. Про анрил ничего сказать не могу, н…

Halo 2001 до сих пор не переплюнули, в плане геймплея песочницы, благодаря выдающему интеллекту. Halo 2 хоть и лучше (несмотря на многие минусы), но он лишь продолжает работу, а не первооткрыватель. И Именно оригинальный геймплей - обогнал время на 20 лет вперед, переплюнув все современные шутеры. Unreal - лидер по искусственному интеллекту в одиночных шутерах.

Halo 2001 до сих пор не переплюнули, в плане геймплея песочницы, благодаря выдающему интеллекту. Halo 2 хоть и лучше (несмотря на многие минусы), но …
KOBZARFILMS
Halo 2001 до сих пор не переплюнули, в плане геймплея песочницы, благодаря выдающему интеллекту. Halo 2 хоть и лучше (несмотря на многие минусы), но …

Видимо ты очень давно не играл в Хало 2001. Потому что сейчас в неё невозможно играть не уснув. Очень медленный геймплей там, даже спринта нет.

Видимо ты очень давно не играл в Хало 2001. Потому что сейчас в неё невозможно играть не уснув. Очень медленный геймплей там, даже спринта нет.
Markedo
Видимо ты очень давно не играл в Хало 2001. Потому что сейчас в неё невозможно играть не уснув. Очень медленный геймплей там, даже спринта нет.

каждый год её перепрохожу. Она ни на миг не устарела (в отличии от той же колды, дума 1 и тд) Причем не в ремастер, а в версию 2001 на xbox . И огромное кол-во новичков, кто впервые познакомился серией (в том числе благодаря мне, я эдакий путеводитель в мир игр) - все офигевают с того, какой продуманный геймплей даже на момент 2024.