Из новостей: Unity отменила комиссию за количество установок игры, Godot 3.6, команда издательства Annapurna Interactive подала в отставку, авторы Dave the Diver всё же не станут независимой студией, Microsoft уволит ещё 650 сотрудников из игрового подразделения.
Из интересностей: про релиз Train Valley World в Steam, история происхождения самой знаковой карты Counter-Strike, работа дизайнера уровней в Dishonored 2, готовим процедурный стейк на гриле в Substance 3D Designer.
Обновления/релизы/новости
Unity отменила комиссию за количество установок игры
Напомню, что компания в какой-то момент решила пересмотреть модель. Потом откатили (чуть-чуть) и изменения коснулись лишь Unity 6. Теперь же полностью отменяют.
Чего ждать:
Unity Personal. Бесплатно. При этом лимит увеличили с 100к до 200к. Лого «Made with Unity» необязательно, если у вас игра на Unity 6.
Unity Pro и Unity Enterprise. С 1 января 2025 года изменят пороги.
Unity Pro. Стоимость увеличена на 8% до 2200 за место в год. Клиентам с годовым доходом и финансированием свыше 200к потребуется подписка Unity Pro.
Unity Enterprise. Стоимость подписки будет увеличена на 25%. Клиентам с годовым доходом и финансированием свыше 25 миллионов потребуется подписка Unity Enterprise. Также может применяться требование к минимальному числу подписок.
Бывший президент PlayStation Europe считает, что тысячам уволенных разработчиков пора «устроиться в Uber» или «на год уехать на море»
Ты разработчик игр: уволен, не можешь найти работу месяцами, заканчиваются деньги.
Бывший президент PlayStation Europe: устройтесь водителем в Uber, найдите дешёвое жилье, проведите год на пляже 🤡🤡🤡
Крис Диринг «оптимистично» смотрит в будущее уволенных работников.
Иногда всё это восстанавливается гораздо быстрее, чем вы могли бы подумать, когда всё очень нестабильно. Я предполагаю, что людям выплачивали (ХАХАХАХА) какое-то приличное выходное пособие, и к тому времени, как оно закончится…Ну, вы знаете, такова жизнь.
Такова жизнь, работяги.
Авторы Dave the Diver всё же не станут независимой студией
Nexon опровергла слухи о планах Mintrocket выйти из её состава.
Компания сообщила, что Mintrocket будет официально зарегистрирована в базе юридических лиц Южной Кореи и преобразована из суббренда в корпорацию.
Команда издательства Annapurna Interactive подала в отставку
Все сотрудники покинули компанию после того, как переговоры о том, что издательство станет отдельной компанией, зашли в тупик. На сделку с Remedy это повлиять не должно.
Godot 3.6
После 2 лет разработки Godot 3.6 наконец-то вышел, полностью укомплектованный. В обновление входят интерполяция 2D-физики и hierarchical culling, а также слияние 3D-мешей, уровни детализации, более плотный shadow culling, ORM-материалы и многое другое.
Авторы шутера Unrecord привлекли от инвесторов 2,5 млн долларов
Большую часть суммы разработчики получили от венчурного фонда The Games Fund.
Microsoft уволит ещё 650 сотрудников из игрового подразделения
Фил Спенсер объявил о новых крупных увольнениях. В январе компания уже увольняла почти 2000 сотрудников.
Saber Interactive получила «значительные инвестиции»
На фоне успешного релиза Warhammer 40,000: Space Marine 2. Инвестиции позволят погасить всю задолженность перед холдингом Embracer Group, связанную с недавним выкупом компании руководством.
Valve расширила набор ссылок на социальные сети, которые разработчики могут размещать на страницах своих игр
Добавилась возможность указывать ссылки на ВКонтакте, Telegram, Reddit и другие платформы.
4A Games останется у Embracer — прежде студию планировали выкупить владельцы Saber Interactive
У Embracer также останется Zen Studios (Pinball FX), и обе студии будут «важной основой» для будущего холдинга.
Epic Games вместе с Coursera запустили сертификацию для геймдизайнеров
Пока только на английском, но позже ещё 10 языков добавят.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Blender Market Best of 2024 Humble Bundle
Большой набор на Хамбле с ассетами, плагинами, аддонами для Блендера.
Интересные статьи/видео
Леша Давыдов про релиз Train Valley World в Steam
Леша Давыдов рассказал про релиз Train Valley World в последнем подкасте. У меня лично есть вопросики к tinyBuild по части маркетинга, но…ладно.
В видео довольно много ретроспективы именно с продуктовой точки зрения.
Решили скрестить разные жанры. В итоге не очень зашло ни любителям хардкорных тайкунов, ни фанатам прошлые Трейнов.
В названии игры явно указывается, что это не прямое продолжение, но люди всё равно сравнивали игру с прошлыми частями. Кстати, купите игру, поддержите ребят.
Относительно поздно (имхо) осознали проблемные места. За полгода до релиза начали перекраивать все карты (до этого над ними полтора года работали).
Немало негатива из-за того, что теперь нету коллизий между поездами, проходят насквозь. Леша сказал, что добавят экспертный режим в игру, где можно будет регулировать движение поездов. Не совсем уверен, что с бизнесовой точки зрения затраты ресурсов на это дело ради небольшого числа негативщиков стоят того 🤔
В целом, полезное видео. Было б круто, если б он это в виде постмортема текстового оформил.
🇬🇧 История происхождения самой знаковой карты Counter-Strike
Джереми Джейн рассказал о том, как подросток-любитель (Дэйв Джонстон) случайно создал одну из самых знаковых карт Counter-Strike. А затем случайно сделал это снова.
Space Invaders в 2 строчки кода (c#)
Игра представляет собой вольный ремейк культовой игры, выпущенной в 1978 году.
🇬🇧 Работа дизайнера уровней в Dishonored 2
Стив Ли рассказал про работу над проектом и некоторые решения, которые принимались в процессе.
О трёхмерной графике в GMS2. Часть 2 из 2
Что такое вершинный буфер? Как создать трёхмерный объект и отрисовать его на экран? Для чего нужен формат вершин и как с ним работает вертексный шейдер? На эти и многие другие вопросы ответы в статье.
🇬🇧 Готовим процедурный стейк на гриле в Substance 3D Designer
Франческо Фурнери поделился подробным описанием проекта 3D Procedural Grilled Steak, показав ноды, которые он использовал, и объяснив, почему маски так важны для создания материалов.
Пишем простую программу с использованием DirectX
Автору захотелось написать что-нибудь на DirectX, пусть для начала и совсем простое.
🇬🇧 Пустыня при работе над Dune: Part Two
Используя Unreal Engine, съёмочная группа смогла точно выстроить свою работу вокруг видения Вильнёва и точно понять, что потребуется, когда они прибудут на место.
Отладка сборки Android-проектов
Ведь все мы знаем каким изнурительным бывает процесс поиска проблемы с зависимостями для Android.
🇬🇧 Успех после медленного запуска EA, история Terminus
Когда Terminus впервые вышла на EA в апреле 2021 года, казалось, что она не станет хитом. За первый месяц у игры было всего 15 обзоров, и потребовался почти год, чтобы набрать 100 обзоров. После полноценного релиза игра набрала 800 обзоров за 10 дней.
От блогера до предпринимателя через HTML-5 и мобильные игры
В выпуске Даниил Сазонов, сооснователь издательства HTML-5-игр Mirra Plus, рассказал про свой путь в геймдеве. В возрасте 21 года Даниил уже прошёл интересный путь в игровой индустрии, начиная с ведения новостных пабликов Fortnite, которые он развивал ещё с 14 лет, и заработка на рекламных постах.
🇬🇧 О художественном стиле и боевой механике в Whispers of the Eyeless
Разработчик игры Михал «Venris» Цечко рассказал о механике и возможностях Whispers of the Eyeless, обсудил роль истории Польши в сеттинге игры и объяснил, почему партнёрство с издателем было правильным решением для команды.
История серии Castlevania. Часть 6 — Symphony of the Night
Очередной подбробный разбор ретро-игры этой серии.
🇬🇧 Building Real-Time Global Illumination
Обсуждение техники, показано, как использовать информацию от небольшого числа лучей, чтобы максимально уменьшить артефакты.
Документация и организация в нарративном дизайне: почему это важно для успеха проекта
В статье разобрано, какие виды документации необходимы нарративному дизайнеру, почему скрупулезность и точность в их ведении так важны, а также последствия плохого ведения документации с конкретными примерами.
🇬🇧 Искусство зацепить аудиторию
Полезный пост про создание игровых трейлеров.
Взаимодействие Unreal Insights c Unreal Engine 5 с точки зрения исходного кода
Читая исходный код Unreal Engine 5 автор частенько стал натыкаться на загадочный макрос UE_TRACE_LOG (например, использование этого макроса можно заметить в коде UE_LOG). В статье он рассказал, зачем нужен макрос UE_TRACE_LOG, и как он связан с Unreal Insights.
🇬🇧 250к проданных копий Shapez 2 за месяц
Выверенная цена, работа с сообществом и плейтесты.
Архитектура unity проектов: Конфиги
Про неформальные требования есть к системе работы с конфигами и про подходы по их организации.
Разное
2D-тян в Blender
Из Твиттера.
Гигачад Марсиль
Из Твиттера.
Комментарии
Знаем мы эти две строчки кода ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Это последняя версия третьего Годо или они продолжат его поддерживать?
Надеюсь, что нет.
Потому что я помню что челы хотели доделать стабильную 3 и оставить ее для тех, кому нравится или лень переходить на 4. С 4 же намного удобнее сейчас.
База. Если у тебя есть пути и паровозики то не сделать систему семафоров это не казульство, а просто наплевательство в жанр.
Вполне можно убрать одну из. Просто создал 2 самые легендарные карты. 1 хорошую. А про ещё одну узнал из ролика.
Это какая-то отсылка? У моника и дата-кабель и кабель питания на месте.
Вообще, не хотел менять цитату просто