Внебрачный ребёнок Blasphemous и Bloodborne. Красивый, в меру упитанный, но немного дефективный из-за генетических болячек родителей.
История типична, по уже принятым стандартным хреновых лекалам, чисто для галочки. Главный герой Эрик приходит в себя в темнице, у него амнезия (какой уникальный сюжетный поворот!). Мы узнаём, что жители этих земель страдают от проклятой силы, превращающей их в монстров. Подобная участь поджидает и нашего героя, если он не найдёт лекарство. Вот, собственно, и вся завязка. В дальнейшем следить за историей и судьбой персонажей совсем не интересно. Даже в Blasphemous 2, где история не основной аспект, она, всё же, хотя бы запоминается.
Наказывающее исследование
Исследование мира как в типичной метроидвании — по ходу игры получаем доп. способности, позволяющие попасть в доселе закрытые области. Вот только основная проблема в том, что награды за исследование обесценивают это самое исследование. Довольно часто после открытия новых способностей и доступа к сундуку нам дают лечебные фласки, при этом мы могли в разы больше потратить, чтоб заползти сюда. Аналогично и с наградами за квесты (их тут всего несколько) — довольно бесполезные.
В некоторых локах можно открыть доступ к скрытой локации с ништякам. И все они открываются по одному принципу — нужно четыре триггера включить. Где-то это 4 факела, где-то нужно убить 4-х противников особых, чтоб зажглись огоньки на могилах. По игре подобное однообразие будет встречаться несколько раз.
Ну и в плане исследования стоит ещё отметить классику — невидимые стены. Игра практически никогда не даёт намёков, приходится все стены пробовать разрушить оружием, чтоб найти там ништяки. А если вы хотите открыть доступ ко всем боссам, то вам придётся этим заниматься.
Для возможности сразиться с одним из скрытых боссов нужно найти всех спрятанных детишек и принести женщине в вуали. Привет ангелочкам из Blasphemous!
А ещё тут есть ванштотящие ловушки и шипы. Куда уж без них.
Геймплей
В плане боёвки ничего нового. Есть основное оружие и дополнительное, которые можно прокачивать. В доп. слот можно как орудие дальнего боя поставить, так и заклинания. На старте нам дают выбрать один из четырёх классов. Это в принципе мало на что влияет, только помогает выбрать более удобный для вас класс на старте.
Основное оружие скаллируется от аттрибутов — что-то от силы, что-то от разума и т. д. На релизе в игре не было возможности перераспределить характеристики, поэтому многие жаловались на то, что в середине игры нет возможности поменять билд. К счастью, разработчики в одном из патчей завезли возможность перераспределить статы.
Боёвка в основном сконцентрирована вокруг ближнего боя. Заклинания, к сожалению, особого смысла не имеют, т. к. оружие всегда больше урона наносит. Более-менее полезные заклинания появляются лишь ближе к концу. К примеру, можно запустить огненный смерч, попутно лупя босса с руки. Основной плюс лишь в том, что чуток быстрее поможет убить босса. По ходу игры можно найти оружие, которое скаллируется от разума (как и заклинания, собственно). В итоге при прочих равных проще 1-2 раза жахнуть таким мечом, чем использовать заклинания. И дело тут не только в уроне, а ещё в том, что заклинание применяется не моментально, каст прервать нельзя. В суматохе боя тупо не выгодно кастовать из-за этого.
С оружием дальнего боя та же история. У того же лука есть задержка при использовании и невозможность быстро прервать. На боссах практически никогда не сможете использовать, т. к. рискуете отхватить люлей.
Хоть как-то добавить разнообразие могли защитные заклинания. В том же Blasphemous я их активно использовал. Жаль, что при копировании разработчики решили этот неплохой аспект не переносить в свою игру.
Помимо маны для заклинания есть ещё доп. ресурс, который тратится на использование стигм, позволяющих использовать доп. способности: ускорение атак на время, щит, парирование. При этом у парирования слишком странные тайминги, для щита редко бывают ситуации, когда оно реально надо. Остаётся лишь ускорение, про которое вы чаще всего просто-напросто будете забывать.
В результате в основном цикл боёвки: удар->удар->завершающий удар (ситуативно)->перекат/прыжок->повторить. На рядовых противниках можно ещё делать добивающий удар, который просто отжирает время, при этом никаких бонусов особых не даёт (вроде только немного ману восполняет).
Разнообразные противники
Рядовых противников множество. Отличаются как внешкой, так и мувсетом. То же самое относиться и к боссам. И это сглаживает монотонность боёвки. Изучать противников интересно, их атаки отлично читаются. Если на каком-то из боссов застряли, то это ненадолго, т. к. после нескольких траев привыкнете к атакам и сможете большую часть избегать. Разве что, кто-то может застрять на парных боссах чуть больше обычного.
Из явных минусов, разве что, странные хитбоксы, особенно на больших боссах. Тупо неочевидна зона контакта, что не даёт нормально увернуться. Фласки нужно фармить как и в BB. Зачем? Почему? Хорошо хоть за пачку дошика у торговца можно будет их потом купить.
Периодически включаются внутриигровые заставки. И иногда это происходит, когда рядом находятся враги. Во время заставки вы не можете двигаться, а враги вот могут и активно вам по жопе стучат.
Ну и ещё игра переняла дебильную историю с босс-рашем ближе к концу игры. Какая-то, видимо, болезнь геймдизайнеров, которая поражает их мозг после завершения 80% проекта.
Что по итогу
Если нравится Blasphemous (скорее, Blasphemous 2), то рекомендую потыкать. Красивый арт, понятная боёвка и неплохие боссы скрасят несколько вечеров. Часов 13 на основную историю, 20 для платины.
Комментарии
Арт и правда отличный, любопытное
Обзор вообще без огонька.