Из новостей: продажи Black Myth: Wukong превысили 10 миллионов копий за 3 дня, cайты IGN и How Long To Beat стали недоступны из России, Unigine 2.19.
Из интересностей: за кулисами Infinity Nikki, простой советский геймдев, деконстракт Gossip Harbor, система распределения растительности на GPU.
Обновления/релизы/новости
Продажи Black Myth: Wukong превысили 10 миллионов копий — за 3 дня после релиза
А максимальное одновременное количество игроков на всех платформах составило три миллиона человек.
Сайты IGN и How Long To Beat стали недоступны из России, Беларуси и ещё «нескольких стран»
Модератор How Long To Beat подтвердил на форуме сайта, что это решение, принятое материнской компанией Ziff Davis.
В обзорах Steam стала появляться иконка Steam Deck — если пользователь играл на портативном ПК
Теперь в обзоре указывается, если пользователь существенное время играл в неё на Steam Deck.
Россия и Китай договорились активнее сотрудничать в игровой индустрии
Планируют вместе разрабатывать игры и заниматься их распространением. Всем миска риса и кошка-мальчика.
Дизайнер Concord: «Игру разрабатывали около восьми лет»
Судя по всему, на релизе Овервотча. Но игра оказалась провальной, даже у Голлума онлайн выше.
Unigine 2.19: масштабная оптимизация
Более эффективное использование процессора, снижение потребления RAM и VRAM, ускоренный запуск движка, множество улучшений по части рендера и многое другое.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 перенесли на первую половину 2025 года
Ролевой экшен во франшизе World of Darkness хотели выпустить осенью 2024-го, но не срослось.
Тим Кейн: «критика капитализма никогда не была целью игр»
После этих слов создателя оригинальной Fallout на Реддите начался сущий кошмар.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Game Creator Mega Bundle Humble Bundle
Большущий пак различных ассетов для 2d-игр, например, для RPG.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 За кулисами Infinity Nikki: создание нереального (хе-хе) открытого мира
Infinity Nikki предлагает потрясающиq визуал и уникальный захватывающий игровой процесс, отражающий суть того, какой должна быть игра с открытым миром. Команда Epic Games позадавала вопросы о разработке проекта и технических аспектах.
Простой советский геймдев: многокадровый, цветной
Автор рассказывает про ТИА-МЦ1: какое он имеет к ней отношение, как и когда удалось создать её эмулятор для современных ПК, как она устроена.
🇬🇧 Как создать живописную сцену из Halo Infinite в UE5
Джеймс Нотон поделился подробным описанием своего проекта Installation 04, рассказав о создании реалистичной листвы, камней и освещения в Blender, SpeedTree, Substance 3D и Unreal Engine.
Лонг о разработке Fallen Seeds
Разработчики рассказали обо всех этапах разработки и о том, что произошло после релиза.
🇬🇧 Как создать реалистичного дракона с помощью ZBrush и Mari
Старший художник Николас Морель рассказал о проекте Cave Dragon, объяснив, как существо было создано в ZBrush, раскрашено вручную в Mari и отрендеренно с помощью Arnold.
Разработка под Neo Geo: числа с фиксированной запятой
К счастью, существует способ использовать десятичные числа на такой старой системе, как Neo Geo, используя числа с фиксированной запятой.
🇬🇧 Как Dave the Diver добилась продаж в 4 миллиона копий
Интервью с геймдиректором этой инди-студии, которую поддерживала небольшая Nexon с миллиардным оборотом (¬‿¬ )
Пилим движок Arcanum. Урок 02. Работа с файлами игры, рисуем первый спрайт
В новой статье автор описывает формат архивов игры, код, для загрузки файлов и вывода первого спрайта..
🇬🇧 You Should be Using Proximity in Your Animations
В уроке по Blender рассказывается про эффект близости в геометрических нодах. Если вы создаёте динамическую графику, то в конечном итоге захотите создавать анимации, использующие такие эффекты.
🇬🇧 Создание волшебного пейзажа в Substance 3D и UE5
Роберт Редеки представил подробный обзор своего проекта Magic Butterfly Cave, объяснив, как он создал реалистичную листву, камни и светящееся освещение с помощью ZBrush, Substance 3D, Blender и Unreal Engine.
Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 1: подготовка
После 17 лет в большом геймдеве автор решил сделать что-то небольшое и быстрое. Он начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой.
🇬🇧 Что стоит за за суровым стильным художественным оформлением Bloodless
Разработка минималистичного облика означала максимальное использование внутренних инструментов, особенно для эффектов освещения и воды.
🇬🇧 Изношенный револьвер, воссозданный с помощью ZBrush и Substance 3D
Дмитрий Кондратьев поведал о воссоздании револьвера в 3D с помощью 3ds Max и ZBrush, а также подробно рассказал о своём подходе к процессу текстурирования и настройке рендеринга с помощью Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag.
🇬🇧 Finding Genre Success: the Case of Gossip Harbor
Огроменнейший разбор Gossip Harbor на deconstructoroffun.
Как продвигать кроссплатформенные игры в России
Александр Щевелев, генеральный директор студии Maningame, рассказал, как и сколько можно зарабатывать сегодня на фритуплейных играх в России.
🇬🇧 Казуальные игры в первом полугодии 2024 года: жёсткая конкуренция и новые возможности
Новый отчёт от appmagic.
🇬🇧 Game Maker Toolkit Notebook
Огромный документ с кучей полезных ссылок для разработчиков игр.
Как работает графика PS1
Автор рассуждает о том, что графические ограничения PS1 были не просто техническими проблемами, а возможностями, которые разработчики игр использовали для создания уникальных визуальных впечатлений. Ещё один пост, но уже более технический.
🇬🇧 Как смоделировать 3D-рога для адской тяночки
Вероника Неклюева рассказала про проект Hell Girl, объяснив, как создавались рога и волосы, а также поведав, как она добавляла контрастности коже.
Баланс стоимости предметов в RPG с помощью линейной алгебры
Баланс — один из самых сложных аспектов разработки игр, поскольку он требует тщательного внимания к взаимодействию игровых механик. Автор рассказал о том, как использовать линейную алгебру для баланса стоимости предметов в игре.
🇬🇧 Epic’s Unreal Optimization Disaster
Хороший разбор UE5 и того, как движок работает с геометрией, в частности, автор катком прошёлся по Nanite, т. к. эта технология может сильно ухудшить производительность.
🇬🇧 Crafting a 13KB Game: The Story of Space Huggers
Интересный обзор участия в соревновании игр до 13КБ. Что самое занятное, игра JavaScript. Движок LittleJS, к слову, они потом опенсорснули.
Когда нужно задумываться об архитектуре
Очередной полезный пост с ссылочками по теме.
🇬🇧 Why Do Reflections Stretch At The Horizon
В статье даётся объяснение микрофацетных моделей, показано, как на отражения влияют поверхность и направления взгляда.
Разное
Красивое в Blender
Из Твиттера.
Система распределения растительности на GPU
Вычислительные шейдеры во всей красе.
Комментарии
Удивительно, что Сони дотащила Конкорд до релиза, а не выбросила этот хлам за борт году в девятнадцатом.
Мда, любят люди говно
играл?
Игра, в которой предлагается играть за обезьяну в китайском антураже - по определению говно, об это даже мараться зазорно, если ты не китайская обезьяна, конечно
Ахахапхапхапха
Он баристой 17 лет в геймдеве работал, что ли?
Каждый, кто претендует на то, что может показать какой должна быть игра с открытым миром - долпайоп и пиздабол.
Щас бы на обитателей реддита ориентироваться
Лишь бы Дыбовский успел бакалавра допилить до начала такого "сотрудничества", а больше все равно спасать нечего уже
"Модератор How Long To Beat подтвердил на форуме сайта, что это решение, принятое материнской компанией Ziff Davis."
Там логическое объяснение какое-то этому есть?
очевидно, 2.7