Для стратегии Короли Крестоносцы 3 готовится дополнение Roads to Power, в котором добавят особую форму правления для Византии, а также возможность играть за безземельных персонажей. Механика бродяжничества - это дело большое, потому в один дневник рассказ о нём авторы не уместили. Рерайт первой части доступен по ссылке ниже, а здесь обращаемся ко второй.
Важно понимать, что контент находится в разработке, поэтому значения, модификаторы, стоимость каких-то действий к релизу могут измениться.
Как мы помним из прошлой части, вместо владений у безземельных будет переносной лагерь, который в некоторой степени напоминает сильно урезанный двор. Лагерь может быть одного из нескольких типов, про эти виды рассказали подробнее.
Тип лагеря влияет на доступность разных улучшений палаточных построек и должностей последователей, внешний вид, в том числе костюмы обитателей, а также от типа зависит то, какие контракты будут больше появляться.
По умолчанию лагерь обустроен скитальческого типа. Никаких особенностей и предпочтений нет, зато тип можно бесплатно сменить на другой.
Владельцы наёмничьего лагеря будут чаще получать боевые квесты и контракты на помощь в войнах. Улучшения, разумеется, предназначены на усилений войск. А ещё стоимость погрузки армий на корабли снижена в половину.
Учёные - это ребята похитрее. Им чаще даются контракты, для которых необходимы навыки знания и управления, меньшим приоритетом дипломатия. Они учат детей знати, пишут книжки, либо же собирают чужие налоги по поддельным документам или продают фейковые артефакты. Да, гении бывают злыми. Однако осадная инженерия - это тоже наука, среди улучшений такое есть, как и у наёмников.
Путешественники чаще получают квесты, требующие навыков дипломатии, интриг, а также всяких перемещений по карте. Хотя военные тоже будут нередко встречаться. С одной стороны, можно почувствовать себя Марко Поло или Ибн Баттутой, с другой, при контрактах сопровождения можно что-то подворовывать у нанимателя.
А перемещаются путешественники дальше всех благодаря бонусам на экономию провизии, безопасность в странствиях. Боевые преимущества тоже можно получить, особенно касающиеся сражений в тяжёлой местности. Например, в горах.
Далее у нас криминал. Чаще выпадают контракты, требующие интриг или доблести. Имеется в виду боевая характеристика, конечно. Чаще квесты противозаконные. Таким преступникам легче проворачивать разные схемы, и будет скидка на очистку репутации по решению, показанному в прошлом дневнике.
Лагерь легитимистов - это не для всех. Владельцем такого является персонаж с претензией на королевство. Чаще всего это какой-то свергнутый с трона монарх или кто-то подобный. Предпочтений нет, но доступен уникальный контракт, по которому можно получить спонсора возвращения на трон. Спонсор будет ждать дивиденды со своих инвестиций.
Эта механика со спонсором довольно важная, про неё ещё подробнее рассказали. Помощь можно получить не только по контракту, её можно попросить у кого-нибудь и без этого. За аудиенцию придётся заплатить престижем тогда.
Заключается договор о помощи денежной или войсками, устанавливается срок в 4-8 лет, в ходе которого спонсор должен получить откат. Как только срок заканчивается, спонсор начинает нервничать и требовать возврат средств. Можно пробовать договориться об отсрочке или получать штрафы к престижу и другие негативные штуки. Также дурным тоном считается получить помощь, а затем сменить тип лагеря.
К слову о переключении. Как уже было сказано, у многих типов оно платное. Особые постройки после смены типа разрушаются, но часть потраченных на них средств возвращаются персонажу.
Ещё нужно понимать, что тип лагеря может дать дополнительный способ выполнять квесты, даже если они, казалось бы, непрофильные, непредпочитаемые для этого типа. Также могут происходить разные события, в которых тип будет иметь значение, давая иные опции.
Разберёмся, как стать бродягой. Самый простой способ - выбрать заготовленного авторами безземельного героя на старте или создать нового в редакторе.
С недавних пор после смерти персонажа можно продолжить игру не только прямым наследником, но кого-то ещё выбрать из династии. С дополнением и безземельного тоже.
Дети правителя и самим могут смекнуть, что, если они ничего не наследуют, то, может, лучше пойти погулять, глядишь, там что-нибудь захватить удастся. Правитель сможет их отпустить или попытаться удержать. Впрочем, они всё равно смогут сбежать.
Будет специальное решение взять и бросить свою землю. Оно будет привязано к некоторым религиозным догмам и культурным традициям. Мелкий граф или герцог сможет так начать скитаться.
В частности новую традицию получат норманны. Она усилит их тяжёлую кавалерию и откроет решение отправиться на поиски приключений без земли.
Некоторые характеры ИИ будут способствовать тому, что персонажи начнут становиться авантюристами. Причём как богатые, так и бедные. Но это касается ботов.
И, конечно же, можно потерять свои титулы. Игра предложит тогда отправиться в путь. Интересно, что ИИ тоже будет так поступать.
Стоит знать, становление безземельным сильно снижает престиж. Мгновенно вернуться может не получится.
Теперь, наоборот, как стать правителем из бродяги. Самый простой - унаследовать владения. Родственники властители померли, персонаж был в очереди. Можно, конечно, добровольно отказаться и продолжить бродить. Особую черту дадут за это.
У легитимистов есть претензия на королевство или империю, а значит и повод для войны. Но это всё-таки особый случай. У обычных авантюристов нет советника священника, чтобы фабриковать претензии (даже если как-то её получить никто это всерьёз не воспримет).
Любой приключенец сможет устроить вторжение. Уровень титула, на который так можно позариться зависит от уровня престижа бродяги. Механически это похоже на обычное вторжение в королевство, но после захвата легитимность будет низкой.
Можно запросить солдат или прямую военную помощь у правителя, более крупного, чем цель. Но в случае успеха придётся стать вассалом такого спонсора.
Землю можно попробовать и купить. Цена будет зависеть от развития владений, удалённости от столицы, уровня престижа, конфессии, культуры авантюриста. Можно использовать крючки, или же, наоборот, получить их на себя в обмен. И опять же, если у продавца основной титул выше, чем продаваемый, приключенец станет его вассалом.
Можно попробовать выторговать не полноценные владения, а административные поместья, например, у императора Византии. А далее использовать механики этой системы вместо лагерных. Потребуется принять государственную веру. В целом же вариант стать таким чиновником дешевле.
Можно стать бенефициаром священной войны или крестовых походов. В этом случае надо проявить себя в этой войне, тогда в случае её успеха удастся получить захватываемые в её ходе земли. Иерусалим, например.
Правитель сам может предложить землю приключенцу. Это больше вариант для игрока, так можно, например, избавиться от потенциального вражеского наёмника. Придётся потерять чуток легитимности, правда.
Добавят ещё и особую схему для авантюристов, позволяющую устроить переворот и узурпировать титул. Это будет дорого, как в случае с убийством или похищением, понадобится подкупать сообщников.
В случае успешной узурпации, многие вассалы могут её не принять и отколоться. Возможно, так сделают и для описанного ранее вторжения.
После обретения владений персонаж получит черту авантюриста-ветерана, отражающую время проведённое в лагере. Последователи станут придворными и получат соответствующую черту. Так можно будет легко вспомнить, кто был с героем в тяжёлое время для него.
Теперь о военных особенностях. Войска рекрутируются через такой же интерфейс, как и у правителей. Кол-во и типы доступных юнитов будет зависеть от построек в лагере. На содержание золото и престиж не будут тратиться, но понадобиться провизия.
Для сооружения некоторых построек придётся находиться в определённом регионе. Например, для слоновьих загонов, поскольку эти звери водятся лишь в Индии и Юго-Восточной Азии.
Дополнительно в ветке образования будет перк, позволяющий набирать юниты культуры, на месте проживания которой остановился лагерь. Также было много сказано, что с войсками могут помочь спонсоры.
Однако у безземельного персонажа нет крестьян. Пополнять потерянные войска будет сложнее. Первый вариант - сделать это за золото или провизию. Да, буквально привлечь людей за еду.
Другой способ называется поскрести по сусекам, но по факту это сделать проверку навыков. Например, дипломатии и показателя доблести. Есть какой-то шанс привлечь рекрутов или просто потерять престиж. Подварианты там разные, при воодушевлении религиозных последователей может пригодиться благочестие и знания.
Кроме этого, для баланса разработчики сделают восполнение после успешной осады. Смысл в том, что при долгой блокаде обязательно умирают войска. Для крупного феодала это небольшая проблема, для приключенца - серьёзная. Можно считать, что остатки гарнизона и местные жители впечатляются способностями взявшего крепость авантюриста. Кол-во рекрутов будет зависеть от богатства взятого владения.
Теперь о самом процессе войны. Можно вступать в них по контракту о военной помощи. Награды или штрафы будут зависеть от особенностей войны и успехов. И да, можно поддерживать фракции вассалов против сюзеренов.
Можно предложить помощь в уже идущей войне без контракта. Здесь интересно, что есть мгновенная выплата и больше контроля в плане того, за кого сражаться.
У правителя будет опция нанимать авантюристов. Но это будет такой неполноценный ИИ-союзник либо игрок в сетевой партии, который сам командует войсками.
Наёмник не обязан быть честным. Он сможет договориться с противоположной стороной и сменить сторону, ничего не делать или вообще сбежать. Репутация, конечно, пострадает, но вдруг иная сторона платит больше, или терять бойцов лишний раз в проигрышной кампании не хочется.
Далее речь идёт об офицерах. В лагере, как и при дворе имеются должности. Многие из них придётся открывать постройками.
Эти ребята могут давать военные или другие бонусы, помогать с контрактами и не только. Зарплату платить не надо.
Многие должности доступны любому приключенцу. Особенно можно выделить заместителя (second) и козла отпущения (stooge).
Заместитель может дать бонусы к навыкам, как супруг, и заниматься контрразведкой, т.е. защищать от заговоров, ведь полноценного шпиона у приключенца нет.
Козёл отпущения - это человек, которого все в лагере ненавидят. Его можно даже унижать, чтобы снижать стресс. На эту должность стоит назначать провинившихся последователей.
С военными помощниками всё понятно. Наличие этих должностей зависит от типа лагеря и построек. Они дают бонусы войскам, даже повышают лимит отрядов.
Теперь об особых решениях, связанных с безземельными персонажами и не только. Кстати, интерфейс улучшают, решения можно будет сворачивать.
Добавят решение объявить себя великим завоевателем. Требования высокие, сразу же начнётся война, зато появится черта завоевателя, присоединятся какие-то войска и посеятся семена легенды.
А также решение стать миссионером - отправиться в путь по землям с целью обратить жителей в свою веру. Шансы обращения на разных территориях разные, путь остановить нельзя, и в процессе могут убить.
Можно будет стать автором книги о путешествиях, это будет артефакт. Главное - повидать за всю жизнь многое, чтобы было что писать.
Персонаж с чертой архитектора сможет строить новые владения на пустых землях. Хотя там имеются требования культурных инноваций, уровня престижа, набожности, а также неплохое мнение о себе у владельца этой земли.
Успешный некриминальный наёмник имеет возможность стать рыцарем странствующим. В дальнейшем это позволит создать о себе легенду.
А ещё можно будет стать сепаратистом, защитником народа. Если владелец земли не разделяет культуру её жителей, а вот приключенец как раз к ней относится, то почему бы и нет.
Для преступников-авантюристов будет решение, позволяющее после каждого успешного криминального контракта получать рекрутов. Только бандосом надо быть опытным.
В прошлой части дневника говорилось о браконьерстве. Добавят и решение попытаться найти на территории законные припасы. Вероятность успеха мала, но попробовать можно.
А вот унизить козла отпущения в лагере можно будет лишь раз в два года.
Будет решение отказаться от наследования титулов, на которые персонаж мог претендовать. Династии не понравится, зато меньше нервов придётся тратить. Это не помешает получить землю другими способами позже.
Также можно будет отказаться от участия в выборах. Например, на должность Императора СРИ. При этом персонаж скажет, что это не выборы, а тупая жеребьёвка. Поэтому многие могут обидеться.
Будет возможность отправиться на рыбалку. Это позволит снизить стресс, приключенец ещё так может заработать немного провизии.
Будет целая механика, позволяющая приключенцу посещать поселения. Там можно и провизию приобрести, последователей, артефакты или войска попробовать набрать. Могут происходить разные события требующие проверок навыков. У городов будут разные локации: церкви, рынки, таверны, замки, сады... Можете посмотреть подробнее на скриншотах.
Далее рассказали об изгнании авантюристов с земель. Правитель может приказать бродяге покинуть свои владения. Если через 3 месяца тот не уберётся, его попробуют заключить в тюрьму. Правда, он может оказать сопротивление, а при наличии армии даже победить и сместить того самого правителя. При попадании же в тюрьму лагерь разрушается.
Изгнание запрещает выбирать эти земли в качестве пункта назначения для перемещения лагерем, там не будет контрактов. Изгнание длится много лет, либо до смерти правителя или авантюриста. Разумеется, чаще будут выгонять бандитов или проблемных миссионеров.
А вот на скриншоте ниже показано взаимодействие с просьбой о помощи у покровителей, которые стали таковыми из-за родственных связей с приключенцем или выполнения ими квестов.
Просить можно еду, золото, войска, рыцаря напрокат, ещё один квест или устроить свадьбу. Это единственный способ жениться самому или кого-то из его спутников для бродяги.
После каждой просьбы, отношения становятся хуже, отражая угасающее желание поддерживать авантюриста.
Некоторые детали:
Безземельные не смогут делать налёты. Дело в том, что эта механика подразумевает разорение города, а потом доставку денег на свои территории. Персонаж с лагерем сможет это эксплоитить.
В ходе войны не будет нападений на лагеря. Авантюристы ведут боевые действия только армией.
На старте не будет подготовленных безземельных играбельных детей, но ограничений на возраст бродяг нет.
Цыган в качестве постоянно путешествующего народа не добавляют.
Приключенцы не смогут быть регентами.
Автору дневника очень интересно, что со всеми новыми механиками будет делать моддер, делающий Regional Immersion and Cultural Enrichment.
На этом всё! Возможно, ещё будет дневник с описанием заготовленных разрабами авантюристов. Релиз Roads to Power запланирован на 24 сентября.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...