Логистика и снабжение в Project Caesar

Project Caesar - это кодовое название новой глобальной стратегии про позднее Средневековье и Новое время, разрабатываемой студией Paradox Tinto. На этой неделе авторы рассказали об обеспечении войск и логистике в игре.

Для начала они поделились особенностью переназначения генералов, т.е. персонажей, дающих армиям и флотам бонусы в зависимости от своих характеристик. После назначения командующего соединению, его нельзя будет отстранить в течение года. Это делают для того, чтобы нельзя было мгновенно телепортировать генералов/адмиралов между разными армиями/флотами.

Далее сказали про восполнение потерь. Подразделения в игре будут делится на 3 типа: ополчение, профессиональные юниты, наёмники. Ополчение восполнятся не может в принципе, регулярные же будут пытаться делать это при нахождении на родной территории или союзной в рамкой текущей войны.

Скорость получения подкреплений будет зависеть в том числе от доступа к некоторым товарам. Армия не сможет восполнятся в бою, при отступлении, нахождении на кораблях или несении потерь от истощения.

Затем говорится об особенностях движения армий. На марше бойцы устают и теряют боевой дух, поэтому рекомендуется им отдыхать и не бросаться в сражения сразу же после долгих походов.

На скорость движения повлияет ширина фронта армии, этот показатель не только повлияет на то, сколько воинов смогут в бою развернутся. Т.е. большая армия двигается медленнее, по крайней мере в начале игры.

По мере развития страны будут появляться способы уменьшить этот штраф, один из них - достижения, это местный аналог технологий. Например, в эпоху Революции можно будет получить достижение "Марш на звук пушек". Это позволит армии ускоряться, когда на соседней территории уже идёт битва.

Войску нужна еда. Юниты таскают с собой некоторое кол-во рационов, когда они закончатся, солдаты начнут помирать и дезертировать. Потери от истощения это называется.

Больше всего пищи таскают обозы - специальный для этого тип юнитов. В Imperator: Rome такое уже было.

Берётся еда из нескольких источников:

  • С территорий своей страны из запасов. Стоит соблюдать осторожность, ведь обычному населению там тоже надо питаться, иначе оно помрёт с голоду.

  • У союзников получить пищу не так просто, для этого надо будет заключить особое дипломатическое соглашение. А вот вассалов никто не спрашивает, они не смогут не кормить армии сюзерена.

  • Во время войны можно красть еду с оккупированных территорий.

  • Как и с вражеских обозов после победы в сражении.

Теперь о доставке:

  • Стандартно армия может получать продовольствие с расстояния в две территории, которые должны контролироваться для этого.

  • Армия может создать склад снабжения, который будет обеспечивать войска в большем радиусе. Придётся выделить армию, которая будет сносить еду туда с просторов своей родины. Вместимость складов можно будет повысить с помощью достижений.

  • Флоты смогут как собирать еду из контролируемых территорий, так и осуществлять её выдачу. Размеры трюмов при этом важны.

Далее рассказали об оккупации и осаде. Стандартную территорию без укреплений сможет захватить одно подразделение за несколько недель. Если же там стоит форт, придётся вести осаду.

Важно снабжать осаждающую армию едой, иначе осада прекратится. Сам процесс построен так, что идут долгие фазы в десятки дней, потом бросается кубик. С определёнными шансами в крепости может не произойти ничего, начаться голод, жажда, болезни, гарнизон сдастся или что-то ещё.

Можно пойти на штурм. Это шанс быстро победить защитников или понести бессмысленные потери. Также полезно использовать флот при осаде прибрежных территорий. Корабли помогут давить на гарнизон и осуществлять снабжение осаждающих.

Теперь о некоторых особенностях, которые упрощают всё это или усложняют, зависит от того откуда посмотреть:

  • Будет автоматизация. Судя по всему, дадут возможность назначать армиям цели и отдать на откуп ИИ. Особенно актуально для задач снабжения.

  • Будет зона контроля фортов. Т.е. крепость ограничивает передвижение врагов вглубь страны пока форт не взят. В эпоху Революций будет достижение, позволяющее игнорировать эту штуку.

  • Когда форт захвачен, вся его зона контроля начнёт автоматически оккупироваться. Тоже самое касается территорий провинции, если её столица захвачена. Вражеская армия, стоящая на территории, будет блокировать этот процесс под собой. Опять же нечто очень похожее было Imperator: Rome.

Ещё показали методы рекрутинга. Это, например, при обучении можно увеличь время подготовки юнита, чтобы стартовый опыт был выше.

Напоследок смотрим карту Магриба - региона северо-западного побережья Африки в режимах: стран, стартовой дипломатии, династий, территорий, провинций, областей, топографии, климата, лесистости, культур, религии, сырья, рынков, популяции по странам и территориям.

Название игры неизвестно, как и дата выхода.

4
189

Комментарии

Всегда не хватало мозгов на такого рода игры, с "контурными картами". Но слушать по ним офигительные истории (навроде той, когда коня сделали то ли королём, то ли в сенат его определили) люблю.