Life is Strange — моя любимая игра за всё время! Она произвела гигантский аффект на меня во время первого прохождения, ведь в ней прекрасно всё: офигенный саундтрек, треки из которого я до сих пор слушаю; выразительный визуальный стиль и множество приятных кадров; интересный сюжет, затрагивающий мою любимую тему перемещений во времени, и всё это с гиковскими добавками (ох как же я хотел купить картриджи для своего полароида после прохождения), а также приятным набором персонажей (в Макс Колфилд можно было увидеть частичку себя); отличный геймплей с большой вариативностью и множеством комплексных выборов...
И вот анонсируют Life is Strange: Double Exposure, которая является не просто новой частью серии, а чёрт побери продолжением истории Макс! После анонса я постарался максимально изолироваться от любых подробностей об игре, это первый релиз за очень много лет, который я куплю и буду проходить сразу на релизе. Но даже после анонсирующего трейлера у меня осталось очень и очень много вопросов. Макс словно и не Макс вовсе, почему она опять решила использовать силы (и почему она так им удивляется), что это за новая компашка и где вообще Хлоя, как игра вообще будет работать с выборами из оригинала...
Но так как игра выходит только в октябре, я решил скоротать время и устроить себе марафон по всей серии! Освежить все детали в памяти не помешает, так я смогу с точностью сказать насколько всё плохо или наоборот хорошо в новой игре в плане истории и канонов. Только вот оригинальную Life is Strange я перепроходил неимоверное количество раз и делать ещё одно обычное прохождение было бы как-то скучновато. И тут я вспоминаю, что вместе с максимальным изданием True Colors я получил ремастер первой части и Before the Storm...
Изначально я был крайне рад анонсу ремастеров, там же можно добавить новые штуки, улучшить визуальную часть новыми технологиями, исправить ошибки из оригинала! Анонсирующий трейлер был сделан без кадров из игры, но зато он был достаточно атмосферным и это внушало некую надежду. Только вот посмотрев уже полноценный трейлер мой интерес резко угас: новые глаза выглядели так, словно все постоянно рыдают или курят травку, новая странноватая мимика, да и в целом визуал вызывал вопросы. А про геймплейные улучшения лишь говорили, но не показывали.
И мои опасения в очередной раз подтвердились. Ремастеры вышли в ужасном состоянии, выглядели крайне неприятно и по сути лишь ухудшали игру не привнося ничего нового. Над такими вещами в нашем мире принято лишь смеяться, как и случилось с той же GTA: The Trilogy – The Definitive Edition. Ну раз уж так, я решил разнообразить своё перепрохождение и посмеяться над этим ремастером, но как же я был наивен...
Но для начала всё-таки стоит рассказать, что же такое эта Life is Strange и как игра вообще появилась на свет. История разработки начинается с небольшой французской студии Dontnod Entertainment и их другой игры — Remember Me. К сожалению, после релиза проекта разработчики оказались в крайне шатком финансовом положении, поэтому надо было срочно что-то делать. На тот момент небольшой команде поручили придумать игру, основанную на механике манипуляций со временем, которая в определённом виде использовалась в Remember Me, а оставшаяся часть студии работала над более крупным проектом.
Та небольшая команда относительно быстро пришла к идее приключенческой игры с упором на сюжет и всё это с системой эпизодов. Механика с перемоткой, по мнению авторов, идеально подходила для показа взросления и попыток отпустить прошлое, а не пытаться его изменить. Главными героями стали подростки, так как именно в этот период жизни совершаются множество важных выборов.
Так и родился прототип What if, название отлично описывало концепт игры, но одноимённый фильм успел выйти раньше, значит надо думать над другим вариантом... Это успело стать проблемой, перебрали более сотни вариантов, но по итогам остановились на Life is Strange (изначально так назывался первый эпизод игры).
И вот происходит встреча со Square Enix, авторы показывают свой крупный проект, над которым они так долго трудились, и... компания почти сразу отказывает, сказочке конец, получается. Но команда решает показать и свой проект поменьше, хотя сомневались насчёт этого ну очень много. На тот момент в Dontnod всё ещё размышляли об выпуске игры без поддержки крупного издателя, ведь продать игру с женскими главными героями тогда было сложно, да и все просили побольше экшена (студия успела получить отказ от семи разных издателей). Неожиданно проект крайне заинтересовал японского издателя и именно в этот момент игрой начинают заниматься полноценно.
Хоть уже вся студия занималась игрой + издатель отправил к ним ещё пару людей, но в масштабах индустрии работников всё ещё было не особо много (изначально проектом занималось 15 человек, а в активной фазе 40). Поэтому удивительно, что у игры было сразу два директора: Рауль и Мишель. Причём, по словам сотрудников, их тандем был очень эффективен, они делали упор на разные элементы игры (Мишель больше по арт части, а Рауль киношник), но в случае разногласий быстро приходили к общему решению. Если бы директором был бы лишь кто-то один, то игра получилась бы совсем не такой, какой мы её знаем.
Мишель как раз и придумал визуальный стиль игры, ему очень нравилось совмещение реализма и абстракции, поэтому он хотел, чтоб игра выглядела словно концепт-арт, но в 3D. Чтоб придать нужного эффекта каждая текстура в игре рисовалась вручную, эффекты также оказались стилизованными, включая освещение! Хотя ради света разработчики создали модифицированную версию UE3 с самыми новыми наработками в этой области. Слишком уж многое может изменить правильное и хорошее освещение, в студии было аж 3 специалиста чисто по нему.
Гигантский вклад в визуальный стиль сделал художник студии Эдуард Каплен. По сути на его концептах и основан весь стиль, да и множество его работ попало в игру напрямую в виде плакатов, картин и т.д. Но для осознания значимости этого художника достаточно знать, что именно благодаря этому человеку у нас появился Сосисыч! Он ещё будет связан с серией в будущем, но об этом когда-нибудь позже. И это может удивить, но художник до сих пор остался в студии и именно он был арт-директором недавней Jusant.
Саундтрек также являлся важной частью игры, музыка никогда не должна быть просто ради музыки, она должна привносить что-то, дополнять историю или атмосферу. Поэтому ещё во время написания сценария приходилось перебирать сотни треков, чтобы найти подходящие к нужным сценам. Это забавный момент, ведь сцены приходилось подгонять по времени под музыку, а если трек короткий, то и сцена будет короткой. Разработчики быстро решили, что кроме оригинального саундтрека у них также будет много лицензионных треков.
При создании игры авторы вдохновлялись множеством произведениями, про тот же Twin Peaks даже упоминать не нужно. Но конкретно авторы выделяют Gone Home, The Walking Dead и Heavy Rain из категории приключенческих игр; Danganronpa из категории визуальных новелл; The Catcher in the Rye и работы Стивена Кинга из книжных произведений. А фильмы с сериалами бесконечно можно упоминать, там ведь не только киноленты про манипуляции со временем. Отсылки на многие из источников вдохновения можно очень просто найти в игре.
Кстати, именно Twin Peaks стал одной из причин выбора маленького тихоокеанского городка на северо-западе как главную локацию игры. Самой главной причиной стало желание авторов развивать историю в ностальгическом и осеннем месте, а креативному директору именно Орегон и приходил в голову, поэтому авторы отправились туда в исследовательских целях.
Нашли они идеальный прообраз города игры — Гарибальди. На самом деле изначально авторы думали о Сиэтле, но этот город был слишком большим для их камерной истории. Забавно получается, ведь главная героиня приезжает в городок как раз из Сиэтла. Ещё в самом начале авторы раздумывали о скандинавских странах, ведь атмосфера и цвета там были подходящие, но, видимо, Америка оказалась ближе.
По интернету давно уже гуляет информация, что это издатель пропихнул идею эпизодической системы, но это не совсем правда. Да, в самом начале проект всё-таки был без системы эпизодов, но почти сразу авторы изменили своё решение, ведь они хотели сделать игру более похожей на сериал. Да и не стоит забывать о финансовом положении студии на тот момент. Отрицать маркетинговую часть (именно из-за неё Square Enix рекомендовали такой формат игры) мы не будем, но всё же эпизодический формат был выбран ещё из-за двух причин: творческой свободы и финансовых ограничений.
Первое раскрывается в возможности менять некоторые вещи и исправлять свои же ошибки. К примеру, если игрокам первого эпизода не хватает головоломок, то их количество можно увеличить во втором эпизоде! Уже более реальный пример — игрокам очень понравился персонаж Кейт Марш, поэтому авторы сделали небольшую сцену с ней в четвёртом эпизоде на основе старых ассетов, хотя изначально таких планов не было. Ну и хоть эпизоды планировались к выходу с определённой периодичностью, всё-таки авторы могли немного сдвигать даты, чтобы точно успеть доделать все необходимые элементы.
Также у авторов была возможность рассказывать историю в своём темпе и не пытаться удерживать внимание игрока, ведь обычно игрок за один присест проходил целый эпизод. Кроме того, ожидание между эпизодами привело к гигантскому количеству фанатского творчества: арты, коспели, видео, теории, обсуждения и т.д. По мнению авторов, если бы все эпизоды вышли разом, то им бы не удалось собрать такое сплочённое и крутое комьюнити.
Думаю, вы и сами понимаете, почему такой формат был выгоден с финансовой точки зрения. Главное было сделать основу в виде первого эпизода, а все последующие эпизоды уже использовали его ассеты, механики и многое другое. Кроме того, авторы могли работать над несколькими эпизодами сразу, что значительно ускоряло процесс разработки, ведь если все ассеты для второго эпизода уже нарисованы, то можно не медлить и делать ассеты для третьего! И хоть это было трудно, передышка могла быть буквально на один день после релиза эпизода, но таким образом команда была постоянно занята работой. Ну и самое очевидное — каждый эпизод продаётся отдельно.
Игра рассказывает нам историю восемнадцатилетний студентки Максин Колфилд, которая возвращается в город детства, чтобы учиться в Академии Блэквелл на фотографа. Макс была в Аркадии Бэй буквально 5 лет назад, но за это время город успел довольно сильно измениться. Хлоя Прайс, единственная подруга детства героини, наверняка тоже изменилась, но почему-то Макс не решила поддерживать с ней контакт после переезда в Сиэтл. Поэтому адаптацию в новом-старом месте Макс приходится проходить одной, новых друзей заводить ей трудновато из-за своей застенчивости.
На самом деле Макс всю жизнь хотела стать фотографом, но она и сама не знает, это из-за любви к использованию камеры или она просто пытается отгородиться от реальности за своим объективом. В любом случае Макс обожает искусство фотографии, но больше всего ей нравятся старые фотоаппараты. Мгновенная печать это дорого, но эстетично. Хотя больше всего Максин любит делать селфи, необычный выбор для стеснительной личности. Из-за старомодности и «примитивных» селфи над Макс часто посмеиваются, это привело к тому, что она редко делится своими работами с миром.
Макс бы и дальше особо ни с кем не общалась, любила сидеть у себя в комнате и имела бы не самые лучшие оценки по части науки, но жизнь решает иначе. Начинается всё с кошмара девушки, она оказывается у маяка и видит надвигающееся торнадо! Вроде ничего такого, кошмары и пострашнее могут быть, но этот чувствовался слишком уж реалистично... Ещё и Макс не у себя в кровати уснула, а прямо на уроке, хотя никто этого и не заметил (а сама героиня и не помнит, что засыпала).
Тем временем класс живёт своей жизнью, как обычно. Часть учеников пытаются быть как можно незаметнее для учителя. А кто-то напротив внимательно слушает Марка Джефферсона, крутого учителя фотоискусства, который не будет нудно рассказывать про историю и термины, а приправит школьную программу своим опытом... и шуточками. Именно из-за него Макс и захотела учиться в академии, Джефферсон был популярен в 90-х и главной героине очень нравятся его работы этого периода. Хоть он всё ещё старается следить за модой и «быть в теме», но иногда это выглядит слишком уж вычурно.
Особым слушателем является Виктория Чейз, она так и норовит стать номер один, хотя с её финансовым состоянием она уже считает себя выше других. Видимо, она хочет тратить время лишь на ссоры и скандалы, а в искусстве фотографии она уже достаточно хорошо разбирается. Но почему-то конкретно на Макс она отыгрывается больше всего, хотя сама Макс и не хочет никаких конфликтов. Возможно, всё это из-за конкурса «Герой дня», но ведь Макс так и не решилась принимать участие... А может ей просто не нравится ретро стиль героини, ведь пока Виктория рассматривает к покупке камеру за несколько тысяч долларов наша Максин носит с собой старый полароид и постоянно делает свои глупые селфи.
Но даже в элитной академии находится время для буллинга. Как только Макс приходит в себя после кошмара, Тейлор, одна из подружек Виктории, прям во время урока кидается бумажками в Кейт Марш.
Кейт является глубоко верующим человеком и несмотря на то, что она крайне добра ко всем, издевательства в её сторону уже стали привычным делом. Естественно, такие хорошие люди не ровня компашке Виктории, а ведь в академии должны учиться уже взрослые личности... Макс и Кейт вполне можно назвать друзьями, даже несмотря на то, что Макс не заинтересована в религии. Да и сама Кейт понимающая, она не станет навязывать что-то другим людям. Хотя в последнее время она вообще максимально отстранена и сложно даже сказать, когда она последний раз улыбалась. Скорее всего, это последствия буллинга, хоть Кейт и старается держать себя в руках.
После урока Макс изолировалась от внешнего мира благодаря наушникам и отправилась в уборную, чтобы освежиться после реалистичного кошмара. По пути она замечает множество постеров о пропаже некой Рэйчел Эмбер.
Она также была ученицей академии и пропала не так давно... это заставляет немного понервничать. Складывается такое ощущение, что каждый в академии знает парочку слухов об исчезновении, но только не Макс. Рэйчел была популярной, поэтому, наверное, не стоит удивляться горе слухов как от её одногрупников, так и от новеньких студентов. Но что же с ней случилось на самом деле, может она просто сбежала из дома? На фотографии она чем-то похожа на фотомодель, а Аркадия Бэй явно слишком тихое и неприметное место, чтоб развивать себя в этой области.
Макс всё же доходит до уборной и умывается. Ещё в классе она рассматривала свою фотографию для «Героя дня», но, по её мнению, это ужасный снимок. Макс набирается смелости и разрывает фото (я бы позавидовал такой силе, на самом деле полароидные фотографии разорвать невозможно, ведь они сделаны из пластика). И вот в угол уборной залетает большая синяя бабочка. Выглядит она безумно красиво, поэтому Макс не может удержаться и делает фотографию, может именно это и будет фотографией на конкурс. А после в женскую уборную залетает Нейтан Прескотт...
Семья Прескоттов является одной из самых влиятельных в городе, поэтому Нейтан считает себя всемогущим и владеющим этой академией, папочка сможет замять любой его прокол. Но даже так у Нейтана явные проблемы с психикой и самоконтролем, а спасти себя он пытается наркотиками и антидепрессантами. А ещё он глава клуба «Циклон», который считается очень крутым и элитным в академии. Виктория также является важной персоной клуба и подругой Нейтана, змеиный клубок прям... С такими людьми лучше никогда в жизни не пересекаться, но, видимо, не судьба.
А за Нейтаном заходит какая-то синеволосая девушка и у них начинается конфронтация насчёт денег, наркотиков и репутации Прескоттов? Благо они не заметили Макс, слишком уж хорошо она спряталась за углом туалетных кабинок. Времени на анализ их слов нет, Нейтан практически сразу слетает с катушек, достаёт пистолет и начинает угрожать девушке! Девушка пытается оттолкнуть парня из-за чего тот случайно нажимает на курок. Выстрел, кровь растекается по полу. Безумный прилив адреналина, Макс кричит и вытягивает руку...
И вот Макс опять в классе, все действия повторяются в таком же порядке, что и после пробуждения от кошмара: идентичный текст лекции, в Кейт бросают бумажку, а Виктории кто-то звонит. Это что... перемещение во времени? Шокированная Макс случайно задевает свой полароид рукой и тот разбивается о пол кабинета. Если в тот раз у неё получилось, то может быть и сейчас... Героиня решает опять вытянуть руку и о чудо, она действительно смогла отмотать время, её полароид снова спокойно лежит на столе!
Но не время для игр, раз уж Макс смогла отмотать время, значит она ещё может спасти ту синеволосую девушку. Прибежав в уборную Максин повторяет тот же набор действий, что и в первый раз, но теперь после захода Нейтана и девушки она активирует пожарную тревогу. Девушке удаётся оттолкнуть парня и убежать, выигранного времени было достаточно, чтобы скрыться от этого сумасшедшего. Спустя несколько секунд и сам Нейтан выбегает из уборной. Что, блин, происходит в этой академии?
После активации пожарной тревоги всех выгнали на улицу, поэтому теперь ощутить спокойную студенческую жизнь можно во всей красе. Кто-то летает дроном по всему внутреннему двору, некоторые студенты решили отдохнуть у деревьев, скейтеры заняли своё любимое место для трюков... Но даже с возможностью контролировать время у Макс нет времени на всё это. Она получает сообщение от Уоррена, тот просит Максин вернуть флешку с фильмами, а она находится в комнате героини. Пора возвращаться в общежитие...
Уоррен Грэхем самый настоящий гик, обсуждать с ним игры, сериалы или фильмы можно бесконечно, а ещё он очень хорошо знает различные науки... без него Макс явно не смогла бы сдать кучу тестов по Химии (да, фотографам она тоже нужна). По сути он единственный настоящий друг Макс, который поддерживает активное общение, никогда не будет врать и постоянно хочет помочь. И хоть он не является гением фотографии, но ему нравятся работы Макс, да и в целом у них много общих интересов. Но иногда складывается такое ощущение, что Макс для него больше, чем просто «друг».
Что ж поделать, после небольшого приключения Макс всё же удаётся получить флешку и она идёт отдавать её на парковку. Но раз уж Уоррен единственный настоящий друг, то может стоит рассказать ему о способностях, он же наверняка и научную причину скажет... Максин начинает всё рассказывать, но неожиданно на парковку прибегает Нейтан. Видимо, он успел заметить порванную фотографию героини на полу уборной при побеге. Он настолько обозлён, что уже начинает душить Макс, благо Уоррен отвлекает его и берёт удар на себя. А Макс почти встречается с машиной той самой синеволосой девушки... оказывается это наша старая подруга Хлоя!
Получается Макс спасла свою же подругу от смерти, не судьба ли это? Хотя сложно сказать остались ли хорошие отношения между девушками, Хлоя явно в гневе из-за того, что Макс не звонила и не писала её много лет, а также ничего не сказала о своём возвращении в Аркадию Бэй. Оправдываться бессмысленно. Сама Хлоя словно всё та же, но в то же время совершенно другая. Синие волосы, панковский стиль одежды, татуировки, бунтарское поведение. Смерть отца явно повлияла на подругу не самым лучшим образом. Но всё-таки Хлоя соглашается не ссориться и просто провести время как в старые добрые.
Дом, в котором Макс и Хлоя проводили своё детство, не изменился ни на йоту, а вот комната Хлои переняла панковский стиль девушки. А ещё в комнате есть постеры о пропаже Рэйчел, оказывается это Хлоя развешивала их по всей школе. Рэйчел стала спасением для Хлои в тот момент, когда все её бросили, поэтому Хлоя всё ещё пытается найти пропавшую девушку. Ну не могла же и она просто взять и бросить её, Рэйчел бы точно сказала об отъезде. Макс хочет помочь Хлое, её силы явно смогут помочь в расследовании, осталось только рассказать, что у неё вообще есть некие силы...
Что же случилось с Рэйчел Эмбер? Является ли кошмар о шторме предупреждением? Что же на самом деле происходит в Академии Блэквелл и как в этом замешан клуб «Циклон» (и замешан ли вообще)? Насколько успело увеличиться влияние Прескоттов на город и в чём их план? К чему может привести частое использование силы Макс? Ответ на эти и многие другие вопросы вы узнаете уже сами во время собственного прохождения.
В этом пересказе сюжета я упустил очень много деталей, но постарался передать атмосферу этого тихого городка с кучей тайн, упомянуть как можно больше действующих лиц и надеюсь если вы не знали об игре, то вас история заинтересовала :) Далее сюжет начнёт быстро набирать обороты и наши приключения с расследованиями заходят слишком далеко... А ведь учиться тоже приходится, мы же всё ещё играем за студентку, хоть и со сверхсилами.
Одним из главных элементов при написании сюжета были сложные темы. Многие стараются их избегать, но авторы специально хотели раскрыть как можно больше, постоянно консультировались со специалистами и т.д. Поэтому в игре можно увидеть и буллинг, и домашнее насилие, и наркотики, и изнасилование, и депрессию... В общем, неприятного в игре много, но на удивление издатель практически не мешал добавлять подобное в игру, лишь с отдельными темами было требование сделать всё чуть мягче.
Но одна деталь в истории меня очень удивила — тут используется кучу настоящих имён, названий книг, фильмов, игр и т.д. В какой ещё игре персонажи будут обсуждать «Назад в будущее» или книги Рэя Брэдбери и это не будет ощущаться странно, а наоборот будет лишь дополнять атмосферу! Из-за этого ещё забавнее смотреть на переделанные названия из реального мира, вы ведь уже использовали кучу раз настоящие. Хотя таких моментов в игре всего несколько.
Самым забавным случаем является упоминание Final Fantasy: The Spirits Within. Многие думали, что это Square Enix заставила добавить такой момент в игру, но на самом деле одному из авторов просто очень понравился фильм. Вся комичность в том, что издатель сам переспрашивал необходим ли этот момент в игре, ведь игроки как раз будут думать, что это намеренная реклама:
Ещё забавно, что французской Dontnod пришлось нанять американского сценариста, ведь оказалось, что многие стандартные вещи для французов являются странными для Америки. К примеру, в сцене с парковкой Уоррен изначально должен был попытаться поцеловать Макс, во франции это нормальный вид приветствия, но для большей части земного шара это странно. А ещё парковочные места в Америке намного большего размера, чем во Франции. И вот таких культурных моментов было очень много, поэтому без помощи обойтись не смогли. Но по отзывам директоров сценарист прям на лету подхватывал идеи и очень умело всё адаптировал, не зря наняли.
В итоговом варианте Уоррен пытается обнять Макс:
Но что там насчёт геймплея? По сюжету Макс получает способность перематывать время и... она действительно может это делать, это не просто прикол для кат-сцен (обожаю, когда у героя есть силы чисто по сюжету, приступы болезни чисто по сюжету в Dying Light особенно запомнились). Причём при перемотке Макс остаётся на том же месте, сохраняет все воспоминания, а также предметы, которые она успела подобрать. Это открывает большой простор для головоломок, чем авторы часто пользуются. Самый простой пример это говорить персонажам то, что они хотят услышать:
Или же вот головоломка на время. Чтоб не опоздать Макс подбирает предмет и сразу отматывает время (предмет то всё равно остаётся у неё). Также и с дверью, сначала она тратит время, чтоб открыть её благодаря предмету, а после заходит в комнату, перематывается время и открывает дверь изнутри за пару секунд:
Но не менее важную роль перемотка времени имеет при выборах. В обычной игре с выборами игроку подумать над лучшим вариантом и всё, нельзя даже узнать, что конкретно сделает персонаж и получится ли это у него до совершения выбора. Может вы решите ударить обидчика, а герой промажет и всё, отличный выбор получился. Или же в выборе фраз для диалога написано одно, а на самом деле персонаж скажет совершенно другую фразу.
В Life is Strange у игрока есть возможность совершить все варианты выбора и посмотреть на последствия в моменте, а после попытаться предположить какой из них по итогам будет лучше. Может показаться, что это обесценивает выбор, но авторам удалось добиться обратного эффекта, ведь нет идеального выбора, у каждого будут позитивные и негативные последствия, и не факт, что последствия в моменте передадут реальные последствия от ваших действий.
Вот Макс рассказывает ректору правду о Нейтане, но скорее всего он ничего с этим не сделает, да и хотим ли мы доказывать всю эту историю позже у него в офисе?
После перемотки Макс лжёт, ректор в это не верит и мы стали на шаг ближе к отстранению. И вот мы увидели последствия обоих вариантов, но на что они повлияют в долгосрочной перспективе предугадать сложно:
Оба выбора повлияют на все последующие эпизоды игры, персонажи будут обсуждать ваш выбор, это выбор повлияет на мир игры, на отношения с персонажами и на некоторые события. Но это всё крупные выборы, которые вы обязаны совершить и которые выделяются отдельно в статистике. В плане статистики довольно интересно смотреть сколько процентов совершили такой же выбор, что и вы.
Также в игре есть мелкие выборы, которые зачастую опциональны и имеют намного меньшее влияние на игру. Вы можете помогать персонажам, становиться с ними друзьями или наоборот игнорировать всех и просто идти по сюжету, выбор за вами. Но лично я не особо вижу смысла пропускать такие выборы, ведь помимо головоломок суть игры в исследовании локаций и общении с персонажами. К тому же, так как эти выборы в основном направлены на отношения с персонажами, это может облегчить прохождения в некоторых моментах. В основном эти выборы влияют на СМСки, часть диалогов, иногда открывают новые опции, а также немного дополняют лор игры.
Вот так подметив Эвана за столиком и правильно ответив на его вопрос можно узнать чуть больше о Рэйчел Эмбер:
Насчёт СМСок — история тут не состоит из кучи записок, об этом переживать не стоит (хотя опционального чтива тут достаточно). Но Макс ведёт дневник, в котором пересказывает события игры и приправляет всё это своими мыслями, поэтому тут уж стоит отвлечься и почитать. Причём очень приятно, что выборы влияют не только на текст, но и на некоторые зарисовки в дневнике! А ещё в дневнике есть категория с фотографиями...
Вы же помните, что Макс является фотографом? Раз уж так, авторы решили добавить в игру коллекционный предмет в виде различных дополнительных фотографий! В дневнике находятся лишь приблизительные зарисовки и игроку нужно догадаться, что и где ему нужно сделать, чтобы добыть хороший кадр. Некоторые фотографии будет очень легко получить просто встав в нужное место, а некоторые потребуют выполнить мини-квест, чтобы спровоцировать нужную ситуацию.
Но если вдруг вы пропустили какую-то фотографию, то ничего страшного, в игре есть режим коллекционера. После прохождения эпизода можно увидеть в каком моменте истории была фотография и переместиться туда. Выборы не повлияют на сохранение, да и для экономии времени почти все диалоги и кат-сцены можно пропустить (хотя некоторые сцены почему-то надо смотреть полностью). В общем, удобно, заодно так можно и альтернативные варианты диалогов быстро посмотреть, если при своём прохождении вы решили не прослушивать все варианты диалогов через перемотку времени.
Напоследок стоит упомянуть об одной механике, которая впоследствии стала фишкой серии — моменты спокойствия. Вот вы исследуете локацию и находите особое место, персонаж садиться и начинает размышлять о недавних событиях, а камера показывает различные красивые кадры локации. Казалось бы, очень простая механика, но в конце концов её начали использовать и в других играх, всё-таки она позволяет разгрузить момент и наградить игрока за исследование красивыми видами.
И вроде не так много текста про геймплей, но не стоит забывать, что это интерактивное кино, где геймплея обычно ещё меньше. Просто почти все головоломки завязаны либо на различных вариантах использования перемотки, либо просто на поиске информации, про это многое не расскажешь. В любом случае авторы пытаются немного разбавить игру по мере эпизодов различными необычными ситуациями, и самое удивительное, что за всё время в игре ни разу не будет QTE, как можно было делать интерактивное кино без этой механики???
Нам явно стоит поговорить о графике, так как стиль у игры очень самобытный. Вся игра выглядит словно рисунок и художникам действительно удалось сделать «гигантский оживший концепт-арт», прям как Мишель и планировал. Особенно выделяются нарисованные эффекты ветра и дыма, а также свет, это всё очень сильно дополняет атмосферу игры. И очень жаль, что никакого фото-режима в игре нет, она ведь часто генерирует красивые кадры, а мы можем лишь отключить субтитры.
Также гигантский плюс к атмосфере делает музыка, в основном она состоит из лицензированных треков примерно одного жанра (а сами треки постарались отобрать от самых разных авторов) и по итогам это станет фишкой серии — в каждой части будет свой плейлист под настроение игры и не особо много оригинальных треков из самой игры.
Случай с треками для первой части очень интересный, ведь писал их Жонатан Морали, лидер группы Syd Matters (часть треков самой группы попала в игру). Просто он очень любит видеоигры и он с удовольствием согласился на новый опыт в виде написания саундтрека для игры. Мы ещё поговорим о нём в будущих, ведь его история не заканчивается лишь на первой части...
Что ж, он отлично поработал, некоторые оригинальные треки запоминаются не хуже лицензионных, особенно музыка из главного меню, как я ж она шикарная... И насчёт лицензионной музыки, она также существует в мире игры, как и реальные фильмы, сериалы и т.д. Эта деталь прекрасно дополняет персонажей игры! К примеру, Хлоя слушает Santa Monica Dream и... она действительно мечтала уехать в Санта-Монику. Если честно мне сложно вспомнить игру, в которой лицензионные треки были бы так сильно вплетены в историю.
В общем, я рекомендую всем ознакомиться с этой прекрасной игрой, в зависимости от вашего интереса прохождение может занять всего 6 часов, а может и все 12 или даже больше. А вот дальше я буду рассказывать про финал игры и о множестве теорий, поэтому если вы ещё не играли, то пропустите спойлерную часть ниже. Также далее будет рассказ о ремастере и некоторые видео могут немного проспойлерить будущие события в игре (например, локации), поэтому будьте осторожны. Крупные спойлеры будут помечены отдельно, поэтому переживать не стоит.
Перед началом обсуждения самих концовок стоит обсудить выборы. Многие оказались недовольны тем, что финал игры также является выбором и получается все прошлые решения не имели значения... но лично я абсолютно не понимаю эту претензию. В игре много раз демонстрируется и проговаривается, что даже несмотря на силы Макс, она не может всё исправить или изменить, некоторые вещи продолжают идти естественным путём. Да и никто не отменяет всё то приключение, через которое прошёл игрок.
Изменится ли погода завтра из-за того, что сегодня вы решили позвонить своему старому другу? Нет. Но почему в игре это резко должно что-то изменить? Выборы меняли дальнейшее события, у каждого игрока был свой путь, но к сожалению Макс не всесильна, и сколько бы комбинаций выборов она не перебирала — буря от этого не исчезнет. Такой вид концовки лишь продолжает идеи игры и я уж никак не могу считать это каким-то минусом.
Сами авторы после релиза рассказывали о примерно таком же виденье и специально упоминали, что они изначально планировали лишь две концовки, бюджет составлялся в самом начале разработки и они работали в меру своих возможностей, никакого резкого удаления контента перед релизом не было.
Ну и в чём же заключается финальный выбор? Мы можем пожертвовать городом ради Хлои, переждать бурю и просто уехать из развалин куда-то вдаль. Всё-таки Макс всю игру пыталась спасти Хлою, а в конце она вообще прошла через десяток альтернативных временных линий опять же, чтоб спасти свою подругу. Обсуждать тут особо нечего, хотя по этой концовке вышла целая серия комиксов, которые рассказывают о приключениях Макс и Хлои... Возможно о них мы поговорим отдельно, если кому-то будет интересно, всё-таки там довольно много событий и даже появляется Рэйчел.
А вот вторая концовка это спасение города посредством возвращение в самое начало игры через ту самую фотографию с синей бабочкой. Макс просто позволяет Нейтану убить Хлою, Нейтан раскалывается в полиции и рассказывает про Джефферсона, Макс проводит время с семьёй Хлои, а заканчивается всё на похоронах. Зато никакого торнадо, город спасён. У многих эта концовка вызывает недоумение, получается торнадо было из-за Хлои? Почему Макс просто начала рыдать, она ж могла спасти подругу без использования своих сил (на видео в статье как раз такая ситуация).
В своё время я также был среди этих недоумевавших, но на самом деле ответ был в том же последнем эпизоде. Если говорить конкретнее, то мне нужно рассказать вам о работе перемещения во времени через фотографии. Макс из настоящего перемещается в тело Макс с момента фотографии. Возможности Макс ограничены, так как перемещаться она может только в области создания фотографии, а также у неё есть всего пара минут с момента создания фотографии. Макс может изменить будущее как своими словами, так и напрямую действиями.
После изменения реальности... Макс перемещается в своё тело из настоящего, но уже в другой временной линии. Таким образом она абсолютно не знает к чему привели её действия, у неё нет никаких воспоминаний о прошлом из этой реальности (но игрокам всё-таки показывают часть моментов, которые изменились). Если подытожить, Макс может изменять конкретные моменты благодаря перемещению через фотографии, но она не будет иметь никаких воспоминаний об изменённой реальности, да и в целом не имеет контроля над новой собой до перемещения в настоящее время. Именно поэтому после одного из прыжков Макс просит Хлою рассказать обо всём происходящем уже будущей Макс, как только та попросит.
Да, это довольно запутанная система, но надеюсь я более-менее понятно объяснил её работу. В общем, таким образом когда Макс разрывает конкурсную фотографию ещё до событий игры, после она уже бесконтрольно оставляет фотографию у себя в дневнике и жалеет о содеянном, а в конце концов находка порванной прекрасной фотографии выбешивает Джефферсона и он сжигает наш дневник. И ведь Макс изменила конкретным момент, но все остальные события шли естественным путём (наше прохождение полностью повторялось, просто Макс уже не рвала фотографию в уборной). А значит чтоб план Макс сработал, ей нужно было опять сделать кучу прыжков через фотографии, но именно сожжение дневника сломало оригинальных ход событий.
Но как это вообще связано с финалом игры? Не важно каким образом Макс будет спасать Хлою, не важно втащит ли она Нейтану или будет мотать время для нажатия на пожарную тревогу, если Хлоя выживает — Макс уже бесконтрольно опять начнёт с ней тусить, опять начнётся расследование, опять Макс будет постоянно использовать свои силы и история просто повториться. Только сломав естественный ход событий убийством Хлои Макс не будет использовать свои силы. И пояснить Хлое из прошлого всё не выйдет, Макс же ограничена моментом фотографии, а волшебным образом убрать Нейтана не получится. Да и поверит ли Хлоя? Ведь для неё в этом моменте мы лишь призрак прошлого, она не знает ничего о наших силах и доказать их существования мы не сможем. Именно поэтому эта концовка работает, никаких альтернатив тут нет. Хотя всегда есть место для теорий...
Но я полностью понимаю негодование комьюнити насчёт финального эпизода. Мне нравится сегмент с прыганьем по фоткам и Сан-Франциско, я обожаю кошмарную часть, но всё-таки этот эпизод делали дольше всего (12 недель), но по факту нового тут практически нет, реюз ассетов в основном. Причём четвёртый эпизод делали на две недели меньше, но контента там в миллион раз больше, это самый большой эпизод игры! И да, я говорил, что все эпизоды могли делать параллельно, но... тогда и пятый эпизод так должны были делать, но что-то явно пошло не так.
Пришла пора теорий, начну я с самой необычно и мистической. Теория войны древних богов основывается на истории Прескоттов и коренных народах США. Вся игра пропитана флёром мистики: у нас тут и тотемные животные, и коренные народы со своими поверьями, и Тобанга. И вот по этой теории вся игра на самом деле рассказывает историю войны Тобанга с Пазузу. Пазузу является королём демонов ветра, что очень просто связать с бурей.
По этой теории Хлоя является вестником бури по неизвестным причинам (но именно в её комнате можно найти упоминание Пазузу). А Тобанга является хранителем города и выбирает Макс как своего проводника. Он посылает Макс видения о торнадо и даёт ей силы. Причём после каждого видения Хлоя оказывается в опасности и Макс учится использовать свои силы, чтобы спасать её. Также сила увеличивается при нахождении рядом с тотемом Тобанги, ведь именно рядом с ним мы учимся останавливать время, а перемещаться через фотографии мы начинаем у себя в комнате (окна которой выходят к тотему).
Кроме того, раньше клуб «Циклон» был для последователей Тобанги, но в определённый момент туда пришли Прескотты. Вся мистика вокруг Прескоттов объясняется тем, что на самом деле они служат Пазузу и через Нейтана они переделали клуб в культ божеству. Да и сам Нейтан пытался украсть тотем Тобанги в один момент, что крайне не похоже на того парня, которого мы знаем по игре.
И теория очень интересная, хоть изначально и кажется полным бредом, но деталей и фактов в ней достаточно много. Главной несостыковкой в этом всём является Хлоя в роли проводника для Пазузу. Почему-то именно её выбрало божество для своих целей. И именно после того, как мы начинаем проводить время с Хлоей в городе начинаются какие-то аномалии. Пазузу подавляет силы Тобанги и готовиться нанести свой удар благодаря шторму...
Также есть теория, что Макс не виновата в шторме, ведь она получает видение ещё до начала использования своей силы, а ещё в игре упоминалось, что иногда бури бывают и у Аркадии Бэй. Но это крайне странная теория, как тогда пояснить все остальные события? Мёртвых животных ещё как-то можно оправдать, но затмение и две луны ну никак не могли быть запланированы вселенной изначально. Да и вроде сюжетный троп с тем, что герой сам является причиной своего же видения довольно типичный.
Единственное подтверждение этой теории это то, что в таймлайне с живым Уильямом всё ещё происходят экологические проблемы, которые были и в нашем таймлайне. Конечно, может быть Макс использовала свои силы в этой реальности до момента нашего переселения в её тело, но это звучит довольно странно, она бы наверняка написала что-то в свой дневник про это, не так ли? А возможно этот таймлайн имеет все эти проблемы банально из-за того, что Макс создала его благодаря своим силам. И речь не просто про перемещение через фотографии, в моменте с детством одна перемотка времени является обязательной.
Но если уж действительно порассуждать, то с чего мы вообще взяли, что начало игры это видение? Что если на самом деле это самая первая Макс, которая не смогла никого спасти и по итогам отмотала время аж на неделю назад. Звучит странно, ведь в игре наши способности позволяют перемотать минуту-две от силы. Но не стоит забывать, что чем дальше мы шли по сюжету, тем сильнее становятся силы Макс.
Если сначала после пары отмоток времени у неё начнёт болеть голова и течёт кровь из носа, то после она и время сможет остановить, и прыгать по временным линиям будет как сумасшедшая, и ничего. А в Double Exposure она вообще научится перемещаться по альтернативным таймлайнам в любой момент. Поэтому всё может быть.
Но тогда встаёт вопрос насчёт памяти и месторасположения, Макс ведь запоминает всё и остаётся на том же месте при перемотке. И тут я только могу натянуть сову на глобус в виде перемещений через фотографии, где Макс помнит только момент с изменением реальности, а дальше всё идёт своим чередом и она оказывается уже в других местах. Возможно перемещение сразу на 5 дней назад забирает настолько много сил, что Макс не смогла сохранить ни воспоминания, ни своё месторасположение.
Но если вспомнить сегмент с остановкой времени, то там Макс всё-таки дошла аж до крыши, а после на время потеряла силу. А в начале игры Макс при перемотке времени опять оказывается в классе, а не в уборной, получается у неё есть возможность перемещаться используя свои способности и не сохранять своё месторасположение...
Ещё можно предположить, что на самом деле видение это кошмар, и, как мы знаем по игре, кошмары могут воспроизводить только ту информацию, которую Макс знала (хоть и в искажённом виде). Просто что в начале игры, что в моменте с кошмаром для Макс всё максимально реальное, и в моменте с кошмаром Макс отключается также, как и в случае видений. Но это опять натягивание совы на глобус, в любом случае теория о шторме, который просто по природе должен был быть, не имеет особого основания.
А вот теория с Рэйчел имеет основание, та же Хлоя очень часто упоминала, что может ураган это месть Рэйчел. Плюс мы видим дух Рэйчел в виде лани, которая не только приводит Макс к своему трупу, но и приводит её к безопасному месту в виде маяка в видении. Сама Рэйчел была убита в каждом таймлайне (так как мы повлиять на это не можем), это может объяснить стихийные бедствия в альтернативной линии с живим Уильямом. А ещё сама Макс носит футболку с ланью...
Да и в целом по игре мы узнаём, что Рэйчел была манипулятивной, но словно идеальной персоной. С ней все дружили, она была популярной и... злой вариант Макс из кошмара осуждает героиню именно из-за того, что она пыталась перестать быть серой мишкой благодаря своим силам. Может быть и Рэйчел имела некие силы, или же вообще она также умела путешествовать во времени? Может это Рэйчел передала Макс свои силы, чтобы та смогла спасти Хлою?
И вот эту теорию я разберу намного конкретнее уже в следующем выпуске, когда рассказ пойдёт о Before the Storm. Ведь там нам расскажут и покажут очень много всего интересного про Рэйчел... Хотя стоит упомянуть, что в Before the Storm канон вселенной меняют и история оттуда может не иметь никакой связи с идеями авторов оригинала.
Теория альтернативных временных линий не особо и является теорией, в самой игре нам показывают альтернативную временную линию с живым Уильямом, а Double Exposure вообще вся основывается на сразу двух таймлайнах. Суть теории в том, что при каждом изменении реальности через фотографию Макс на самом деле создаёт альтернативный таймлайн и переходит в него. По сути это мы обсуждали ещё в моменте с самой концовкой, но тут всё чуток глобальнее.
Самым простым примером станет та же вселенная с Уильямом. Даже когда героиня пытается вернуть всё назад, она сжигает фотографию и пытается подготовить Хлою к ужасным будущим событиям, что уже создаёт альтернативный таймлайн. И хоть мы не видим каких-то явных изменений, это всё равно альтернативная временная линия. Получается, что к концу игры Макс уже примерно в десятой временной линии, и спасает она уже нифига не свою Хлою, а какую-то другую. И всё это частично подтверждается в игре, но это лишь половина теории.
Вторая половина напирает на то, что в каждом новом таймлайне Макс уникальна (до того, как в неё вселяемся оригинальные мы, естественно). Условно мы из начала оригинальные, в таймлайне с живым Уильямом мы были сучкой в стиле Виктории, в таймлайне с порванной конкурсной фотографией мы ещё более застенчивые и закрытые, не можем принять себя и своё творчество, а в таймлайне с победой в конкурсе мы наоборот очень прямолинейные и уверенные... И как бы опровергнуть мы ничего не можем, ведь прошлое Макс не помнит. Лишь в таймнайле с кардинальными изменениями мы знаем чуток о другой Макс, но я всё же не думаю, что все изменения меняют и саму Макс, это банально никак не проявляется в игре.
Выше речь шла только про перемещение через фотографии, но может быть Макс создаёт новые таймлайны при каждой перемотке? Всё-таки людей абсолютно не смущают телепортации Макс при перемотке, но в случае создания альтернативного таймлайна это не выглядит странно, в этом таймлайне Макс там и была как бы. Но это слишком уж переусложняет всё, тогда получается, что существует бесчисленное множество таймлайнов в зависимости от положения каждого героя в конкретный момент. Хотя... наверное таймлайны так и должны работать? Ведь даже малейшее изменение всё ещё является изменением.
А самая последняя теория... тоже лишь частично является теорией, ведь основана она на вырезанном контенте. Вы ведь помните, что я говорил про творческую свободу из-за эпизодической системы? Ну так вот, в первом эпизоде практически нет вырезанного контента, но с каждым последующим эпизодом количество вырезанного текста и озвучки увеличивалось в несколько раз. Таким образом под нож попали сцены с Джефферсоном и Нейтаном. Теория же рассказывает нам о связи семейства Прескоттов с бурей.
Изначально у нас должно было быть несколько дополнительных сцен с Джефферсоным: один крупный диалог с кучей вариантов развития событий, а также некий момент с машиной учителя. В случае с Нейтаном вырезали часть писем связанных с его личностью, его куртку из проявочной вообще удалили уже после релиза игры, а в аудиофайлах удалось найти озвученную реплику, в которой Нейтан предупреждает о шторме ещё в четвёртом эпизоде.
Получается в изначальном сценарии Прескотты были причиной бури? Или же кто-то в их семье мог видеть будущее как Макс? К сожалению, мы этого никогда не узнаем. Единственное подтверждённая информация о вырезанном контенте это изначальный вариант финала с жертвованием Хлои. Вместо смерти Хлоя попадала в кому, что убивало всю суть жертвы, поэтому наработки больницы переделали под локацию для Кейт, а концовка стала такой, какую мы и получили в финальной версии игры.
Но всё это реальный вырезанный контент, а сама теория очень уж фантастическая. Эта теория предполагает, что изначально Нейтан возвращался за своей курткой в проявочную и тут мы могли либо убить его, либо попытаться переманить на свою сторону. Если мы были достаточно добры с ним и Викторией, то он бы рассказывал нам правду о Джефферсоне, что проводило к попытке убийства/вызова копов у машины после вечеринки.
Джефферсон не убивал бы Нейтана или Хлою (если Хлоя не попыталась его убить ранее), Нейтан должен был выполнять грязную работу, но вместо этого он спасал нас. В конце концов он рассказывал бы Хлое как остановить бурю и начиналось бы какое-то аниме. Наши героини хватаются за руки, Макс концентрируется на своей силе, начинаются некие импульсы и воспоминания наших героин пробегают перед глазами.
И тут уже в зависимости от того, скольких людей мы спасли и насколько добры мы были ко всем, Макс либо выживает, либо умирает. Если Макс выживает, то она видит перед собой того, с кем она целовалась (как бы тогда работала ситуация с выбором обоих?), а по новостям мы узнаём, что шторм неожиданно прекратился. Очень уж фантастическая теория как по мне, я вообще не представляю что-то подобное в реалиях этой игры.
В общем, пора вернуться к вырезанному контенту, я расскажу вам свою небольшую теорию. Джефферсону и Нейтану явно давали больше внимания и экранного времени. А тот же момент с машиной вообще удивляет, ведь если диалоги были подписаны правильно, то получается Макс рассказывала Джефферсону об опасности Нейтана и мы даже решали вызывать ли полицию или просто убить богатенького мальчика. Но как это вообще могло произойти?
Вот как я вижу эту ситуацию: Хлое приходит сообщение о свалке и тут к нашим героями выбегал Джефферсон, ведь они вели себя слишком подозрительно. Ну и Макс всё ещё доверяет ему, поэтому рассказывает всю правду, включая информацию о свалке (или же это делает Хлоя, чтоб не тратить время). Джефферсон решает подвести нас на своей машине, ну а после всё происходит как в оригинале.
А фраза про шторм от Нейтана... использовалась в одном из трейлеров и являлась очередным ложным следом и просто байтом (об этом чуть позже). Да и во время записи озвучки прогоняют кучу самых разных фраз за раз, многие из них не используются вообще. В том же файле с вырезанными фразами было и много других, но я их вырезал, так как по контексту они не были нужны.
Почему же всё это вырезали? Один из директоров игры сказал на подкасте, что причиной стало слишком маленькое количество подсказок в сторону того, что Нейтан мог знать о шторме... Но если вы играли в игру достаточно внимательно, то сразу станет понятно, что это неправда. Отец Нейтана постоянно напирает на его особое предназначение, у Нейтана явно очень большие психологические проблемы и с ним что-то не так, бункер проявочной называется Stormbreaker, у Прескоттов в целом странная семья с тёмным прошлым, а клуб «Циклон» называют культом... Подсказок к тому, что с Нейтаном что-то не то очень много.
Как по мне главной причиной стало то, что такой вариант развития событий делал бы историю слишком однозначной. Ведь по игре разбросаны намёки на самые разные вещи, на чём и основывались многие теории выше. Наука, мистика, коренные народы США, Рэйчел... Всё это нельзя было бы объяснить через Нейтана, это бы делало историю однобокой. Да, это может звучать очень глупо, ведь по сути авторы просто оставили дыру в сюжете и пусть игроки сами придумают чем именно её закрывать, но мне всё-таки нравится итоговый вариант. И опять возвращаясь к подкасту, директор сам говорит, что игра бы слишком уходила в сай-фай.
Ведь какой стороны не посмотри, а финал игры обсуждали, обсуждают и наверняка будут обсуждать (особенно после релиза Double Exposure). Игра лишь намекает на научную причину бури через Уоррена, но другие персонажи в игре тоже намекают на альтернативные варианты, особенно Сэмюэль. Да и множество символизмов никто не отменял. Теории об игре строились как до её полного выхода, так и до сих пор (я упомянул лишь малую их часть), иногда на YouTube мне попадаются видео в стиле «правда о сюжете в LiS спустя 5 лет» и т.д. Особенно весело было ещё до полного релиза игры, когда у игроков были лишь некоторые сливы на руках и трейлеры от разработчиков, которые наводили на ложный след.
В целом в каждом трейлере есть капелька обмана, но вот трейлер четвёртого эпизода вообще за гранью. Трейлер сделали полностью без Хлои даже в тех сценах, где она была в самой игре! А ещё нам пытаются сказать, что все неожиданно исчезли, словно Макс сломала время и теперь осталась совсем одна. Кстати, именно тут Нейтан говорит про шторм. И вот когда тебя так разводят сами авторы надо было ещё строить сюжет в голове, пипец. А ведь ещё и не все сливы оказались правильными на тот момент (к примеру, сливер подумал, что разные локации в пятом эпизоде это разные варианты концовки), весело было...
Гигантский спойлерный блок закончился и теперь мы переходим к главному блюду — ремастер. Анонсировали его в 2021 году, подвергнуть ремастерингу решили оригинальную игру и Before the Storm. Занимались им Deck Nine, именно эта студия сейчас развивает франшизу (и из под их пера вышла Before the Storm). Ремастеры вышли в 2022 году и нам обещали улучшить графическую часть с учётом новых технологий, переделанные лицевые анимации и некие улучшения в плане геймплея. Что же мы получили на самом деле? Ну...
Легендарная первая кат-сцена с торнадо, падающим маяком и пробуждением в классе, я помню её наизусть... и в ней явно не было загрузки между падением маяка и пробуждением (причём в первый раз загрузка была ещё дольше, чем на видео). Да, ремастер подргужает сценки прерывая их на загрузки без какого-либо стеснения, и это на самой мощной консоли в мире, прекрасно. И тут проблема не только в том, что этих загрузок и в помине не было в оригинальной игре, но и то, что даже после детали сцены всё равно подгружаются уже после загрузки на ходу. Это просто какая-то шутка, ну не может быть это правдой...
Хотя прогрузка всего и вся, когда кат-сцена резко переходит из одной локации в другую не особо удивляет. Всё-таки из-за доступности современных движков разработчики ленятся и подобное попадает в игры. Но вот каким образом куски локаций подгружаются прям во время кручения камеры это тот ещё вопрос. Вот просто стоишь, крутишь камеру у рандомных дверей и видишь, как сначала появляются куски заднего фона и лишь потом стены за дверьми. Подобного я не видел уже очень давно и думал, что больше не увижу.
Фильтры изображения, самое обычное дело, так можно и настроение передавать, и не меняя свет делать всё ярче/темнее. Причём авторы использовали фильтры умно, особо даже и не замечаешь их, словно так и должно быть... до того момента, пока они не начнут резко переключаться прямо на ходу. Открываешь ящик в комнате и вот у тебя слетает фильтр, закрываешь ящик — привет мой любимый фильтр, давно не виделись! Ещё веселее становится, когда фильтры начинают переключиться между собой в диалоге, при каждом смене ракурса камеры... Вот расскажи про это кому-нибудь, и никто ж не поверит.
А теперь посмотрите на видео с ящиком из оригинала, максимально плавный переход:
Вы ведь помните, что я рассказывал об режиме коллекционера? Каким-то образом авторы сумели сломать и его, скипать нельзя практически ничего. Это жутко бесит, но самое тупое, что если поговорить с персонажем и после отмотать время, то при повторном разговоре СКИПНУТЬ ДИАЛОГ УЖЕ МОЖНО. Как можно было сломать банальный скип кат-сцен и диалогов? И ведь часть диалогов можно скипнуть сразу, значит авторы знали о проблеме, но пофиксили её лишь в отдельных моментах.
Мимолётные диалоги персонажей также являются самым обычным делом, не можем же мы ну прям со всеми болтать, а пока мы ходим, другие персонажи не должны стоять молча. Ну, они иногда что-то говорят, а если быть точнее, то достаточно зайти в определённую зону, чтоб они начали говорить. И, естественно, если персонаж уже начал говорить, то после повторного захода в зону диалог НАЧНЁТСЯ СНАЧАЛА. Главный вопрос тут только почему? В игре звук меняется на разном расстоянии и в зависимости от положения камеры, но даже если отойти далеко от зоны, то ты всё ещё будет слышать персонажа (если смотреть на него), в этом рестарте нет никакого смысла.
А знаете в чём ещё нет смысла? В смене положения камеры во время диалогов. Их заранее проставили ещё оригинальные разработчики, никто ж не будет ломать то, что хорошо работает? Ну, видимо, будет. К примеру, как вам диалог с полицейским в закусочной, когда самого полицейского даже полностью в кадр не смогли уместить? И как же сильно можно удивится после просмотра этого же диалога в оригинале, там каким-то образом полицейский полностью попал в кадр, вау, трудно в это поверить. Не все новые ракурсы в ремастере сломаны, но почти всегда они не имеют никакого смысла.
Ещё труднее поверить в пререндеренные кат-сцены. Изначально я даже не помнил, что в оригинале такие есть, они совершенно не бросались в глаза. Да и в любом случае тут их переделали с использованием новых моделек, отлично, проделали отдельную работу именно над этой деталью игры, ведь так? Но, видимо, рендерили их в 144p, даже на моём ужасном телевизоре было видно, насколько ж шакальное изображение мне показывают, и это реально пустили в релиз? Как вообще можно испортить НОВЫЕ пререндеренные кат-сцены, вы ж буквально заново их сделали для ремастера, КАК? Причём чем дальше по эпизодам, тем хуже пререндеры, но из-за спойлеров придётся вставить раннюю кат-сцену, можете сравнить переход с оригиналом.
С пререндерами мы ещё не закончили. Знали бы вы, как горела моя пятая точка, когда в финальных кат-сценах эпизодов НЕ БЫЛО МУЗЫКИ. Вот просто так, никакого тебе звука или музыки в кат-сценах, которые изначально делали с учётом выбранного трека, ага. Причём в кат-сцене третьего эпизода не было музыки, но была озвучка. А вот в кат-сцене с одной из концовок игры даже озвучки не было, да и зачем она там, все ж и так уже всё знают, пофигу. А ведь я мог познакомиться с игрой ВОТ ТАКИМ ОБРАЗОМ.
Осторожно, в этом видео есть небольшой спойлер событий второго эпизода:
Думаю, нам стоит вернуться к теме прогрузок. Её ведь можно было исправить на новых консолях, выпустите некстген патч с использованием всех мощностей. И тут дело не в выборе пресета FPS или разрешение, если кто-то не знает, то я не вижу выше 30 FPS и для меня это вообще не играет роли. Благодаря некстген патчу можно было бы использовать все мощности SSD, и может тогда даже загрузки в кат-сценах исчезли бы?
И хоть разработчики обещали патч хотя бы ради 60 FPS, но ничего так и не вышло, видимо все хотят лишь поскорее забыть об этих ремастерах. Но этот абзац тут не только для моих жалоб в пустоту, даже с пресетами нашлись проблемы. Выбранный пресет разрешения сбрасывался на FPS при каждом запуске игры, круто! Да и вообще подобный «ремастер» должны были выдавать бесплатно владельцам оригиналов.
А ещё разработчики видимо забыли, что в оригинале после прохождения каждого эпизода меню изменялось, чтоб соответствовал времени и погоде на момент начала следующего эпизода. Таким образом у нас получается 5 полноценных вариантов меню со своей атмосферой! В ремастере игрока ждёт только вариант первого эпизода, круто же убивать такую крутую деталь из оригинала?
Я вас шокирую, но на самом деле в ремастере присутствуют все варианты меню. Только вот чтоб их активировать, нужно сначала пройти хоть что-то в эпизоде, после выйти в меню и активировать интерфейс коллекционного режима, и не выбирая ничего опять вернутся в меню — вот вам и вариант меню выбранного эпизода. Крутая система, правда? Причём в ремастере эпизоды обязательно надо проходить по порядку, тогда как в оригинале игрок мог прыгнуть сразу в последний, получается тут система с меню должна вообще спокойно работать.
Вы только посмотрите, оригинал также меняет внешний вид интерфейса коллекционного режима под выбранный эпизод, но после выхода меню соответствует эпизоду на момент сохранения. А ещё в ремастере можно подметить, что шрифт в коллекционном режиме другой, но только для букв, цифры всё ещё с обычным шрифтом:
Раз уж разработчики забыли про главное меню, то уже не особо удивительно, что NPC в игре забывают, что им надо ходить как бы. В рандомный момент без каких-либо предпосылок фоновые персонажи, которые просто ходят туда-сюда, могут застыть на месте, инновации ремастера продолжают радовать! Причём я даже не смог понять причину такого поведения, видимо, во время некоторых взаимодействий или диалогов мир как бы ставится на паузу... и кто-то забывает выйти из этой паузы. А может это перемотка времени всё ломает. У этого «ремастера» всё-таки должны были быть тестеры и я никогда не поверю, что они не заметили вот это, особенно в сцене с внешним двором академии, где таких NPC навалом.
Но ладно уж, эти NPC присутствуют на довольно малом количестве локаций, можно не настолько злиться. Но вот заикающиеся модельки прямо в кат-сценах это нифига не шутки. Вы ведь помните про прогрузки в кат-сценах, когда сцена резко меняет локацию? Ну так вот, представим ситуацию, где локация та же, но меняется угол камеры, положение персонажа и всё такое. Так вот, перед тем, как перейти на новый ракурс моделька персонажа встаёт в своё изначальное положение и это ой как режет глаза. Вот персонаж уже дошёл до края экрана и оп, нужно срочно вернуться на секунду в изначальное положение, а после начинается следующая сцена, где эта схема повторяется...
Хотя я явно слишком многого прошу, вы никогда не догадаетесь насколько простые элементы сумели запороть в ремастере. Начну с самого смешного: сообщение «Это действие будет иметь последствия», в нём бабочка потеряла анимации в ремастере... Как? Ну как это можно было запороть, это ж анимация, которая появляется в игре постоянно, после каждого выбора, КАК ЕЁ МОЖНО СЛОМАТЬ И НЕ ЗАМЕТИТЬ ЭТОГО? Сообщение идёт буквально после каждого выбора, по сути каждые 15 минут...
Веселье не заканчивается даже после открытия дневника, ведь там кто-то сумел сломать перемещение по интерфейсу. Думаю, все знают типичную пометку выбранного вами пункта в виде некой пульсации. Так вот, иногда она тут тупо отсутствует и понять, что ты выбрал, невозможно, такое у меня было на выборе локаций. На биографиях персонажей проблемы скомбинировались: тут не только пульсация нормально не работает, но и если на правой части есть новая биография, а перед ней кто-то неизвестный, то добраться до биографии невозможно (записать это я забыл). А ещё иногда кнопки в биографии тупо не работают.
Некоторые могли забыть, но игра специально подписывает задачу для игрока в виде стикера в дневнике. Но этот стикер находится лишь на одной странице, поэтому чтоб игрок всегда понимал свою задачу при каждом открытии дневника стикер переноситься на последнюю открытую страницу. Для понимания своей задачи достаточно нажать одну кнопку! Тем временем в ремастере стикер всегда находится на первой странице, игрок может даже и не знать о его существовании, круто конечно. И как вишенка на торте значок о новых записях в дневнике будет висеть всю игру, даже если вы прочли все записи миллион раз, спасибо!
Тут уже камень не в огород разработчиков ремастера, а в огород тестеров перевода. После каждого эпизода игрока ждёт экран со статистикой, где он может узнать какие же выборы были самыми популярными, а какие наоборот почти никто не совершал (а также можно сравнить выборы со своими друзьями). Не знаю как там с другими языками, но если у вас включён русский язык, то у каждого эпизода текст будет неправильным. Почему-то главные выборы берут текст из дополнительных, поэтому догадываться о чём речь приходится из фотографий рядом с текстом, отличный опыт.
Вишенкой на этом гневном торте оказались софтлоки. Ух как же я был рад возвращаться к чекпоинту 4 раза, потому что после в сцене с амбаром после определённой кат-сцены меня скидывало на нижний этаж минуя скрипты спуска, это ломало логику игры и продолжить я не мог, у меня буквально исчезала возможность взаимодействовать с миром игры. И ведь надо догадаться, что перед началом кат-сцены надо начать движение в сторону спуска и держать стик в этом направлении до самого конца, чтобы сразу после этой кат-сцены началась кат-сцена спуска. Ремастеру ОЧЕНЬ повезло, что это был единственный случай софтлока, который я заметил, а то иначе меня было бы не остановить...
Но не может же всё быть ну настолько плохо, что-то хорошее же должно присутствовать? Раз уж я всего парой абзацев выше упоминал русский язык, то его и отмечу первым, перевод действительно отличный. Переводчики не чураются использовать маты в тех местах, где они уместны и в целом стараются переводить игру слов на наш лад. На самом деле некоторые моменты очень сильно напоминали мне старый фанатский перевод, но всё-таки это не он, хоть некоторые приколи и перевели прям идентично.
Это явно не лучшее видео для демонстрации перевода, но мне нравится, как переводчики справились с работой здесь:
Но и тут не без проблем, иногда текст теряет свои детали или наоборот в текст вплетают то, чего не было изначально, ну а про баги я уже рассказал. Кроме экрана со статистикой прямо в субтитрах могут отсутствовать первые буквы слов, сами субтитры могут оставаться на экране даже после диалога, а в дневнике текст может налезать друг на друга или же иметь грамматические ошибки. Но мне кажется это простительно, всё-таки раньше у игры вообще не было официального перевода, а тут даже шрифты подобрали, а не как обычно бахнули самый стандартный.
На видео прям видно, как субтитры на секунду исчезают, но после опять появляются и висят до следующей подгрузки локации:
Ещё мне очень понравилась полноценная статистика на Xbox, очень малое количество проектов её использует. Конечно, это требует отдельного внимания, но круто же сравнить сколько раз я отматывал время по сравнению со своими друзьями. К счастью (или к сожалению, тут уж не знаю) никто из моих друзей в ремастер не играл, поэтому я везде на первом месте :)
Также я тут должен был упомянуть систему тихих ачивок, когда никакого уведомления или звука нет, но ачивки засчитываются, только вот... стоило игру закрыть один раз, и вот уже никаких тихих ачивок не было. Фактически это баг консоли, а не полноценная система, хотя для сюжетных игр было это прям отличная штука была бы.
Что-то в плюсы я записываю вещи, которые особо и не являются заслугой ремастера, та же статистика есть и у оригинала... Именно поэтому стоит упомянуть улучшенный свет и тени в игре. Иногда они действительно выглядят хорошо и дополняют сцену. Особенно это проявляется на закате, когда атмосфера становится очень уютной и тени от листочков деревьев пока Макс сидит под деревом лишь дополняют всю эту картину.
Новая мимика использует технологии из True Colors (я не уверен, что в Before the Storm уже были такие лицевые анимации) и она тоже иногда выглядит очень живо, прям радует глаз я бы сказал. На самом деле я никогда и не чувствовал проблему с мимикой оригинала, но видеть искренне радующихся Макс и Кейт дорогого стоит. А диалоги с безумной Хлоей выглядят ещё лучше! Причём авторы хотели подчеркнуть улучшенную графику, поэтому даже переделали все фотографии в игре — они все используют новые модельки персонажей, новый свет, мимику и т.д.
Вы ведь помните, что нам обещали геймплейные улучшения? Ну так вот, одно тут действительно присутствует! Многие жаловались на загадку с бутылками во втором эпизоде, там необходимо было найти 5 бутылок и некоторые были очень хорошо спрятаны. Сами авторы оригинала признавали свою ошибку. Чтоб исправить эту проблему количество бутылок увеличили до 7 (если я не ошибаюсь), поэтому справиться с этим квестом теперь намного проще (именно о таком решении думали авторы оригинала после релиза). Действительно хороший QoL момент.
Только вот нормальные кат-сцены для новых бутылок решили не делать:
Когда ты в очередной раз перепроходишь игру, то сложно назвать это плюсом, но обучение в ремастере расширено по сравнению с оригиналом. Если кто-то вообще никогда не играл в видеоигры, то тут ему будет проще, игра пояснит как ходить, как крутить камерой и взаимодействовать с предметами. Хотя это немного портит атмосферу начала игры, всё-таки на тот момент у тебя вообще нет интерфейса, а тут все эти надписи с пояснением управления. Отдельная страничка в меню всё-таки органичнее смотрится, хоть там и поясняют управление лишь текстом без практики.
Также новая мимика смогла починить одну из проблем, которая могла довольно сильно бесить в оригинале — липсинк. Он всё ещё не идеальный, но теперь губы действительно поспевают за озвучкой, хотя, мне кажется, это и не было особой проблемой в оригинале? Как минимум мне это совершенно не мешало, но вполне могу понять людей, которым это ломало погружение. А ещё, хоть в игре всего пару моментов с видимыми 2D спрайтами на фоне, но их всё равно улучшили в ремастере.
Но думаю по тому, насколько сухо и мало я рассказал про новую графику становится понятно, что что-то здесь не так. Всё-таки в большинстве случаев новый свет либо не выделяется вообще, либо ухудшает ситуацию. Те же «Два Кита» и так темноватые, а в ремастере туда словно вообще свет не попадает, особенно у стойки. А в тех редких случаях, когда свет всё-таки выглядит хорошо, в оригинале тоже всё было отлично, вот такой парадокс.
На самом деле прям проблем с новым светом особо нет, в основном его просто не замечаешь, а вот мимика... У многих персонажей и нет новой мимики, да и в целом присутствует она только в определённых моментах, и зачастую выглядит не очень. Самое веселье начинается в тот момент, когда у персонажа сначала нет мимики, потом она появляется для пары фраз и после её опять нет. Отличный контраст, из-за которого мне лишь грустнее, ведь сделав работу хорошо игра стала бы намного более эмоциональной и живой...
Пока мы не совершили выбор Макс чисто мертва внутри:
На самом деле найти нужные кадры без спойлеров сложно, ведь даже не все обязательные диалоги имеют новую мимику. Но тут Макс хоть что-то выдаёт, а Джойс вообще ничего:
Я обожаю эти лица без каких-либо эмоций в таком эмоциональном моменте (видео спойлерит конец второго эпизода):
Проработав глаза отдельно от самих моделек авторы, наверное, хотели добавить эту самую живость, но получилось крайне так себе. Эти глаза постоянно конфликтуют со светом, из-за чего некоторые сцены начинают выглядеть крипово, мигающие глаза на вечеринке вообще 12 из 10. Теперь персонажи часто даже не смотрят друг на друга во время диалога, что в сочетании с моментами без мимики заставляет думать, что персонажи в игре тупо роботы. Ну и ещё теперь возникает чувство, словно персонажи либо вечно долбят что-то, либо рыдают каждый день.
Прекрасная тьма «Двух Китов» лишь дополняет картину:
А вот и записи с вечеринки, но смотрите на свой страх и риск, можно словить спойлер (или же можно просто не читать субтитры и смотреть без звука только на глаза). Для сравнения также можно посмотреть на эту же сцену в оригинале:
Макс даже и не думает смотреть на Джефферсона, а он в свою очередь выдаёт максимально криповую лыбу. В оригинале этот момент тоже не идеальный, но выглядит намного лучше:
По всей видимости проработка глаз потребовала уменьшения детализации в других местах, таким образом внутри ртов теперь кромешная тьма. В оригинале у персонажей тоже нельзя было рассмотреть все детали горла, но как минимум язык у них существовал, они его двигали и в целом из-за языка всё внутри рта казалось розоватого цвета, что и создавало эффект каких-либо деталей внутри ротовой полости. Тут же полнейшая тьма, даже несмотря на то, что ртом новая мимика пользуется намного более активно. Про максимально выделяющиеся зубы я вообще молчу. И вот как не грустить, если с ремастером графика лишь деградирует?
Отражения зеркал авторы ремастера также немного улучшили, они работали нормально и в оригинале, только тут разрешение отражения не отличается от разрешения самой игры. И это не удивительно, тут же добавили проработанные отражения!... Только вот нифига они не проработанные, достаточно посмотреть на кат-сцену с автобусом, где Макс отражается нормально, а вот всё остальное это статичная картинка непонятно чего. Да и в целом в чём был смысл какой-то проработки отражений, если кроме пары зеркал за всю игру они почти нигде не используются, вода тут не отражает ничего, а чистого метала в игре почти нет.
Вы наверняка знаете этот трюк в геймдеве, когда двигается мир, а не сам транспорт в кат-сцене. Ну... в оригинале двигалась лишь половина мира, но мы этого не видели. А вот и отражения из ремастера, убивающие всю магию:
Кроме новой мимики ремастер рекламировали физикой волос, тут уж и я помню, что в оригинале они словно пластиковые. Ещё одно отличное начинание, но работает физика лишь в определённых кат-сценах. Да, в геймплее волосы всё ещё статичные, да и во многих сценах тоже. Как же было больно видеть моменты, когда игра буквально переключается между рабочей физикой и статичным состоянием волос. Ну вы же попытались улучшить игру, но почему улучшения точечные, физика как раз таки должна быть отключена точечно в паре моментов, а не наоборот...
Самая первая сцена в игре. В кат-сцене волосы реагируют на ветер и движения Макс, но как только кат-сцена заканчивается — физики нет:
Я повысил гамму практически до максимума на прошлом видео, но если всё-таки волосы было плохо видно, то вот сцена в коридоре + видео из оригинала. Причём в оригинале во время ходьбы ФИЗИКА ВОЛОС ПРИСУТСТВУЕТ:
Всё это было подводкой к одному крайне неприятному и печальному факту — ремастер убил оригинальный стиль. Оригинал был цельным, всё идея была в использовании стиля концепт-артов и это выглядело офигенно. А вот в ремастере персонажи, окружение и предметы для осмотра это три совершенно разные категории, которые с собой особо и не сочетаются. Реалистичная трава совмещается с рисованными сделанными от дождя, улучшенные модельки персонажей взаимодействуют со старыми модельками или предметами, которые даже не подверглись ремастерингу и теперь выглядят мыльно. А часть предметов в мире и все вещи для осмотра это концепт-арты. В этой игре уже просто нет общего артстайла :(
Добивает эту ситуацию отсутствие комментариев от разработчиков из оригинала, как бы понятно почему это вырезали, но всё равно грустно. Там разработчики так горели игрой, в их рассказах была видна энергия и любовь к проекту, а что же мы получили для ремастера? Одно видео на пять минут, после которого ты не чувствуешь ничего, в этом видео нет никакой энергии. А когда ты слышишь откровенную ложь, как то же описание физики волос, желание закрыть видео резко возрастает...
Вишенкой на торте в плане графики является банальное отсутствие некоторых объектов в игре, персонаж может переписываться по телефону, которого даже не существует (хотя в оригинале целая анимация была). Предметы зачастую не поспевают за руками персонажей. Крутую пасхалку с зарисовками Кейт в начале игры убрали. Солнце в ремастере полностью исчезает если хотя бы какую-то его часть перекрывает какой-то объект. Хоть фотографии в дневнике переделали под графику ремастера, аватарки в телефоне так и остались со старыми модельками. В начале второго эпизода у нас нет тёмного экрана, словно Макс ещё спит. И вот таких проблем с отдельными деталями очень и очень много, но рассказ об этом занял бы слишком много времени.
А вот и небольшой кусок анимации телефона, всё-таки она там рандомная и показать все варианты экранов за короткий срок я не смог:
Новое инновационное освещение во всей красе. Всё настолько грустно, что лучи от солнца в оригинале выглядят реалистичнее картинки из ремастера...
Также меня очень опечалило отсутствие вставок «в предыдущем эпизоде...». Да, в оригинале они были нужны просто из-за того, что эпизоды выходили с большой разницей во времени, но... эти вставки лишь дополняли атмосферу игры. Игра действительно ощущалась как сериал, да и напомнить о событиях предыдущих эпизодов всегда полезно, не у всех есть время проходить игру за один-два захода. Вырезали их наверняка из-за того, что иначе бы пришлось переделать ещё 5 кат-сцен, а это уж слишком много работы.
Хоть я и рассказывал вам короткий сюжет первого эпизода, но лучше скрою под спойлер вариант из игры:
А в конце мне хочется немного подушнить. UI выбора эпизода и в оригинале мне кажется крайне странным, особенно ужасная кнопка «Play», но хотя бы идея с несколькими фотографиями из эпизода выглядит логично. А в ремастеер решили зачем-то разделить всё на два экрана, так ещё и сделать это отдельным меню, где фоном будет просто обложка эпизода, зачем? Ещё ремастер не поддерживает Quick Resume, поэтому все логотипы перед запуском игры приходится просматривать каждый раз, а ведь в ремастере их стало ещё больше.
Life is Strange не идеальная игра и ей действительно не помешал бы хороший ремастер. К примеру, даже сейчас в последнем эпизоде в одном из диалогов у Макс не будет открываться рот, хотя со всеми другими персонажами в этой сцене никаких проблем нет. И вот как же было бы круто получить ремастер, который исправляет все ошибки оригинала, немного приукрашивает его высоким разрешением и полноценной мимикой лиц, и возможно даже как-то дополняет уже имеющийся контент...
У этого переиздания был потенциал и мне очень жаль, что он был просран, а новые разработчики лишь испортили то, что и так хорошо работало. И ведь я всё равно не упомянул прям все проблемы: звуки и диалоги накладываются друг на друга, почти всегда Макс после взаимодействия с предметом делает это повторно (и я даже не могу предположить почему), зачем-то плавная камера была заменена на резкую, а также часть настроек удалили. Причём у каждой платформы свои баги, поэтому играя не на Xbox вы можете не иметь некоторых проблем из этой статьи, но будете иметь свои уникальные!
А то, что и в оригинале было проблемой, тут либо не тронули, либо ухудшили. К примеру, прогрузка при повороте камеры это прикол UE и в оригинале она тоже есть, хоть и заметить её сложнее. Резкое переключение эмоций никто трогать не решил, избавились от этого лишь в избранных сценах с новой мимикой. Idle анимации в диалогах всё ещё могут их портить, вместо добавления живости всё лишь начинает выглядеть глупо.
И никакой роадмап патчей не смог исправить всё то, что успели наворотить разработчики. Им удалось довести своё детище лишь до работоспособного состояния, и... игрокам этого хватило. Для меня это самое печальное, ведь что об этих ремастерах, что о GTA: The Trilogy – The Definitive Edition в интернете сейчас можно найти в основном позитив. Многие рекомендуют играть именно в эти версии игр...
Я не осуждаю никого, каждый волен играть во что хочет, как хочет и в любой версии или итерации, но разве сами игроки не хотят получить лучший игровой опыт? А то когда каждый ленивый или плохой ремастер по итогам продаётся и его даже рекомендуют другим людям — компании и дальше будут выпускать подобное. Зачастую это именно издатель ужимает сроки и не даёт нормально работать, но никакая жалость к разработчикам не перекроет итоговое качество продукта.
И после всего увиденного у меня возникает лишь один вопрос в голове: «каково было бы моё мнение об игре, если бы я впервые познакомился с ней через ремастер?». На самом деле я не могу на него ответить, ведь благодаря воспоминаниям я всё ещё вижу в ремастере ту самую игру, но увидел бы я её в первый раз? Закончил бы я историю в игре из которой словно выпили всю жизнь? Не знаю.
Видимо, вселенная услышала меня и решила ответить, ведь именно после написания этого абзаца я продолжил записывать видео из игры и получил вот это (осторожно, видео не для слабонервных, поэтому закрыто спойлером):
Но я всё ещё рад, что решил заняться повторным детальным прохождением. Я увидел очень много нового и интересного о своей любимой игре! К примеру, оказывается если вообще не реагировать на постеры о пропаже Рэйчел, то при выходе из академии будет специальная кат-сцена, чтоб Макс в любом случае заприметила все эти постеры. Забавный факт, эту сцену использовали в рекламе ремастера.
Что ж, стоит ли играть в ремастер оригинальной Life is Strange? Выбор за вами, мне кажется я дал вам достаточно информации. Возможно, всё сказанное мной не является для вас чем-то критичным, я буду лишь рад, если вы получите удовольствие при прохождении. Единственное, что стоит дополнить — сборник ремастеров двух игр стоит 40 долларов и часто бывает на скидках. Получается, на этом закончили?
Dontnod Entertainment получает тонну позитивных отзывов как от игроков, так и от критиков, множество наград и номинаций, а самое главное — они смогли закрепиться в индустрии с франшизой, которую можно продолжать бесконечно. Уже сами издатели начали стучаться к студии с предложениями, но авторы решили продолжить свою франшизу и занялись историей о новых персонажах. Мнение авторов было непоколебимым, история Макс и Хлои полностью завершена и продолжать её смысла нет.
Во-первых, франшиза всегда была про самых обычных людей и историях из реальной жизни, чтобы игроку было намного проще ассоциировать себя с героями игр. А обычные люди это не только Макс и Хлоя. Во-вторых, новые герои и новая локация позволят раскрыть новые проблемы и тяжёлые темы. И так как со Square Enix отношения выстроились хорошо, оригинальная игра отлично продалась, авторам просто позволили творить.
В следующей части франшизы авторы решили сделать историю подходящей для множества концовок (по их словам первой части не подходит стиль с 15 концовками в зависимости от ваших выборов). А ещё разработчик всё же решили сделать несколько отсылок на оригинальную игру и даже перенесли одного из персонажей в свой новый проект, чтоб показать связь игр во франшизе...
Но эта история находится намного дальше по хронологии. Пока наши оригинальные авторы корпят над сиквелом, к издателю приходят Deck Nine и демонстрируют свой крутой инструментарий Storyforge. И скверов это настолько поразило... что они просто взяли и предложили совершенно новой студии заняться приквелом оригинальной Life is Strange! И это несмотря на то, что из-за забастовки актёров озвучивания Хлое придётся сменить голос...
Новоиспечённая студия крайне обрадовалась такому предложению, это идеальная возможность вернуться в строй! Но чем же была студия до работы над Life is Strange, насколько им удалось соблюсти все каноны оригинальной игры, имеет ли вообще приквел смысл, что же пошло не так, да и как вообще этим ребятам решили передать работу над всей франшизой? На эти (и не только) вопросы я отвечу уже в следующий раз, далее по хронологии у нас Life Is Strange: Before the Storm и её же ремастер.
Чтобы не заканчивать материал на немного печальной ноте я решил изучить спидраны оригинальной игры. Каково же было моё удивление, когда я узнал об универсальном способе выхода за границы уровней игры. И хоть на картинках будут в основном всякие забавные или странные штуки, но всё-таки часть из них могут спойлерить будущие события, поэтому они будут помечены спойлером отдельно.
Но как вообще выйти за границы, которые выставили разработчики? Всё просто, достаточно использовать осмотр объектов. Всего в игре присутствует 3 вида осмотра:
Комментарий (камера сделает акцент на предмете примерно на одну секунду, а после главная героиня прокомментирует увиденное).
Детальный осмотр (объект появляется прямо перед игроком, в случае постеров/писем и т.д. можно включить текстовый вариант, а сам объект добавляется в отдельное меню игры для повторного осмотра).
Кат-сцена (при осмотре запускается небольшая кат-сцена с пролётом камеры, а также комментариями главной героини).
Вот именно последний вид осмотра нам и необходим. Достаточно начать движение прямо за мгновение до осмотра и после кат-сцены Макс сумеет пройти немного вперёд (даже если впереди была невидимая стена или сам объект). Причём если Макс таким образом войдёт в объект, то после повторного осмотра игра заметит неладное и... выпихнет нас на объект! Таким образом практически в каждой локации можно выйти за границы, но в некоторых всё-таки стены являются слишком толстыми, или же объект с кат-сценой находится не рядом с границей.
В самом же начале игры есть один подходящий объект и одна подходящая стена:
А вот и самым популярный скип у спидраннеров из четвёртого эпизода:
Это материал, как обычно, должен был выйти намного раньше. Но из-за определённых обстоятельств он выходит только сейчас, а до выхода Double Exposure осталось совсем мало времени. Поэтому я решил сделать так: я постараюсь за сентябрь и первую половину октябрь закончить с Before the Storm, а после в более живом формате буду рассказывать о новой части в виде записок. После прохождения я вернусь к второй части и True Colors, а в конце выйдет уже детальный материал о двойной экспозиции. Надеюсь хоть что-то пойдёт по моему плану...
Когда я смог вернуться к материалу нормально, то действительно выбрал датой релиза первое сентября. Только вот сразу после публикации этого видео с анонсом жизнь засунула палки в колёса, поэтому всё пришлось чуток отложить. В любом случае я обожаю это видео:
Вариант обложки с музыкой. На самом деле вариантов обложки было много, у каждого кадры по своему ускорены или же замедлены, но именно этот вариант мне понравился больше всего, тут музыка идеально ложиться под финал:
Также впервые у материала было много потенциальных названий. Обычно я перебираю варианты и остаётся лишь один нормальный, а тут прям несколько хороших кандидатов было. В конце концов я решил упростить общее названия цикла статей (прям как было со статьями по Shantae), а заголовок остался про кнопку. Всё-таки сломанная кнопка это не только отсылка на сломанный ремастер, но и на суть сюжета игры:
А с аватаркой долго думать не пришлось. У Макс почти всегда брови закрыты волосами и нарисовать что-то на детализированной 3D модели трудновато. В таком случае на помощь всегда приходят игрушки:
Комментарии
Первая так и осталась лучшей (возможно с выходом DE это изменится). Вторую (не приквел) предзаказывал, но почитав отзывы к 3му эпизоду отменил предзаказ (хотя игры возвращаю редко), о чём не пожалел почитав рецензии после релиза. Ещё бы true colors добить, валяется на середине года два наверное...
Судя по количеству текста, ты действительно любишь LiS :)
Никогда не задумывался о теории про войну древних богов :O Но это даже было бы интересно. Потому что счас странная дыра вместо объяснения ¯\_(ツ)_/¯
Насчёт недочётов ремастера — грустно. Мне кажется, что и с оригинальным графонием игра огонь, так что все эти косметические подтягивания — лишь маркетинг. Особенно учитывая, сколько мелких ошибок ты упомянул.
Спасибо за статью! 🤗
Настолько люблю LiS, что нарушу собственные правила и буду играть в новую часть по предзаказу :D
А по поводу ремасетров — после прохождения Before the Storm идея с новой мимикой кажется очень даже хорошей, только вот для неё надо было бы всю игру с нуля переделать, но этим никто заниматься не собирался.
А ещё все шрифты BtS не имеют варианта с кириллицей, часть шарма в следующей статье будет утеряна :(
Дочитал!
Надо будет уже Before the Storm пройти, а то постоянно откладываю
Аналогично с true colors - всё никак не могу допройти до конца
А вот теперь дочитал и я. В момент публикации отложил из-за спойлеров в начале, решил сначала пройти самому и вот я здесь. Вообще я и раньше хотел заценить, но после множества клёвых видео из кострища и этого лонга, таки собрался.
Проходил как раз ремастер (оригинала увы на свиче не было). На счёт загрузок соглашусь, было немного неприятно, а вот багов я не встретил, было одно небольшое подвисание в 4м эпизоде на пару секунд, но это всё.
Со временем кстати интересно. 5 часов в среднем у меня уходило только на один эпизод. Не представляю, как можно пройти игру даже за 12.
А вот светящиеся глаза мне прям понравились на вечеринке, так прикольно под музыку это было, даже специально записал этот момент.
В общем, спасибо, что забайтил на прохождение, а то так бы и откладывал дальше)
Я как раз упоминал, что у каждой версии свои баги. И по сообщениям в интернете версия для свича как раз самая лучшая, что удивительно.
Просто когда проходишь игру уже в который раз, то всё пролетается намного быстрее, ну и я часто видел, как люди тупо шли по сюжету и скипали любые активности. У меня вот в новой части первые два эпизода тоже по 5 часов вышли :D
Рад, что игра понравилась. Надеюсь в случае с Before the Storm мне также получится заинтересовать ;)