Из новостей: хакеры сообщили о краже 1,5 ТБ данных владельца студии FromSoftware, Alpha Protocol снова в Стиме, пользователи Steam потратили 19 миллиардов долларов на игры, в которые они никогда не играли.
Из интересностей: помогают ли демо-версии растить вишлисты, Колантонио о закрытии Arkane Austin и Диллон Роджерс о плюсах Early Access, что делает боевую локацию крутой, синематик про Годзиллу, созданный в UE5.
Обновления/релизы/новости
Хакеры сообщили о краже 1,5 ТБ данных Kadokawa — владельца студии FromSoftware
Фаната Бладборна не выдержали ожидания релиза на PC.
За два месяца продажи Stellar Blade превысили миллион копий
Разработчики не поделились точным количеством копий и лишь заявили, что, по их оценкам, оно превысило миллион.
Игра достигла этих показателей примерно за два месяца продаж.
Студия Midnight Society разорвала отношения с Dr Disrespect — он был её сооснователем
Бывший сотрудник Twitch раскрыл причину бана стримера на площадке, а сам Гай Бим решил взять «бессрочный отпуск».
Авторы Palworld не получали претензий от The Pokémon Company и Nintendo после релиза «выживача»
Создатель игры также предпочитает «миксовать» существующие идеи, а не постоянно придумывать что-то новое.
Авторы «Клуба романтики» ограничили доступ к игре в магазинах приложений на территории РФ
Решение связано с тем, что игра попала под «пристальное внимание Роскомнадзора» из-за ЛГБТ-контента, который нарушает действующее законодательство страны.
Alpha Protocol снова в Стиме
Ситуация с правами на музыку, видимо, была улажена.
Продажи Elden Ring: Shadow of the Erdtree превысили пять миллионов копий — через 3 дня после релиза
Большой успех для наилегчайшего (🌚) дополнения.
Состоялся релиз юбилейного переиздания Beyond Good and Evil
Но не все остались довольны игрой. Особенно необходимостью использовать богомерзкий Ubisoft Connect.
Пользователи Steam потратили 19 миллиардов долларов на игры, в которые они никогда не играли
Всего по 10% пользователей можно получить информацию, т. к. остальные приватные, но если саппроксимировать, то получается внушительное число.
Увольнения в Gameloft Торонто
По сообщениям 49 человек отправили на мороз.
Более 30 человек уволено в Ubisoft Торонто
В заявлении для прессы Ubisoft заявил, что увольнения были частью «целевой реорганизации», необходимой для того, чтобы компания могла «выполнить свою амбициозную дорожную карту».
Defold 1.9.0
Новая версия будет использовать glfw3 для macOS, остальные изменения в патчнотах.
Infogrames покупает франшизу Surgeon Simulator у TinyBuild
Atari перезапустила Infogrames в апреле.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Инструмент с открытым исходным кодом Infinigen Indoors для создания процедурных 3D-интерьеров
Исследователи из Принстонского университета выпустили Infinigen Indoors, бесплатный инструмент для Blender для создания 3D-сцен интерьеров.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 1 миллион проданных копий The Planet Crafter после выхода версии 1.0
95% положительных обзоров, среднее время игры более 18 часов. Стримеры неплохо бустанули продажи.
Go gamedev: низкоуровневое API рисования в Ebitengine
Эчпочмаки спасают геймдев уже не в первый раз.
🇬🇧 Создание образа молодой девушки периода Ренессанса
Карине Акулян подробно описала, как создать молодую девушку эпохи Возрождения, включаю доспехи, аксессуары и одежду.
Интервью с «Играющими Кошками»: о разработке, планах и жизни
Команда состоит из бывших выходцев студии MiST land, которая запомнилась играми: «Код доступа: РАЙ» или «Альфа: Антитеррор».
В интервью поговорили немного о планах, команде, разработке и вообще, в целом как живётся в такие непростые времена.
🇬🇧 Как создать уютное осеннее окружение с ветряной мельницей с помощью PCG и UE5
Луи-Александр Лушар рассказал о проекте «Ветряная мельница у озера», объяснив, как окружение было создано с помощью новейших инструментов Unreal Engine 5, таких как PCG, Nanite и Lumen.
🇬🇧 Помогают ли демо-версии растить вишлисты
Valve даже упростили добавление в вишлист. Но насколько это помогает набрать потенциальных покупателей?
🇬🇧 Как King использует ИИ для ускорения разработки новых уровней Candy Crush
Студия ускорила итерацию уровней на 50%, благодаря своему боту-тестеру.
Atari: от рассвета аркад до заката легенды
В преддверии очередного дня рождения компании, автор статьи решил вспомнить и напомнить основные вехи развития компании.
🇬🇧 Создание персонажей и экипировки для Banishers
Художник по персонажам Викторен Берри рассказал о работе над Banishers: Ghosts of New Eden, обсудил процесс создания персонажей командой разработчиков и объяснил, как создавалась одежда NPC в Marvelous Designer.
🇬🇧 Little Kitty, Big City: как игра бывшего разработчика Half-Life для его детей в одночасье стала хитом
Основатель Double Dagger Мэтт Вуд рассказал о разработке своего популярного кошачьего приключения.
Колантонио о закрытии Arkane Austin. Диллон Роджерс о плюсах Early Access
Гость эпизода The House of The Dev — Диллон Роджерс, соавтор Gloomwood, ожидаемого иммерсивного стелс-экшена с элементами хоррора. Беседа о форматах работы с Early Access, возможностях, которые открываются для разработчиков — а также можно услышать точку зрения Рафаэля Колантонио на закрытие техасского офиса Arkane Studios.
«Современный рынок adult-игр (особенно его фритуплейная часть) близок мобайлу 2009 года»
Андрей Постников из Nutaku о ситуации на рынке игр «для взрослых».
🇬🇧 Что делает боевую локацию крутой
Однотипные локи будут надоедать. Различное окружение, погодные эффекты и т. п. могут очень разнообразить процесс.
🇬🇧 Создание кинематографичного дождя на озере с помощью Megascans и UE5
3D-художник Зубаир Таноли рассказал о проекте Serenity in the Storm, объяснив, как эта прекрасная демонстрация возможностей Unreal Engine 5 была воплощена в жизнь с помощью Megascans, Lumen и Nuke.
🇬🇧 Making Connections: Real-Time Path-Traced Light Transport in Game Engines
В докладе с Advanced Graphics Summit 2024 Эван и Адам обсуждают теоретические и практические элементы, необходимые для добавления освещения с трассировкой пути в реальном времени в усовершенствованный современный игровой движок (Unreal Engine 5).
🇬🇧 Дневник разработки Witchfire
Adrian Chmielarz рассказал про различные аспекты разработки игры: про звук, код, девопс и другие вещи.
🇬🇧 Epic Games об интеграции возможностей MetaHuman и Marvelous Designer в UEFN
Старший технический аниматор Epic Games Джаред Монсен рассказал о недавних обновлениях для UEFN, объяснив, как средний размер MetaHuman был уменьшен, и предоставив обзор нового конвейера цифровой одежды в Marvelous Designer и Unreal Engine.
🇬🇧 The Music of ‘Tchia’: Channeling the Soul of New Caledonia
Присоединяйтесь к композитору Джону Роберту Маццу, который расскажет о процессе создания учитывающего культурные особенности саундтрека, включающего местные голоса, ритмы и тембры.
🇬🇧 Какие ПК жанры наиболее популярны в 2024 году
Разбираемся вместе с gamediscover.
🇬🇧 Хищнические тактики хуже, чем вы думаете
Проливаем свет на тактику, которая включает в себя сбор данных во время игры. Эти данные затем вводятся в сложные алгоритмы и модели, которые изменяют правила игры незаметно для игрока, чтобы оптимизировать возможности для совершения покупок.
🇬🇧 Kind Games: The GDC Talk
Хороший доклад про игры, которые стимулируют позитивные человеческие взаимопотношения.
Разное
Реалистичный риг рук
Подробнее в посте.
Фэнтезийная экшен-RPG в духе Dark Messiah of Might and Magic
Трейлер — пререндер, но на движке игры и с ассетами из неё.
Синематик про Годзиллу, созданный в UE5
Из Твиттера.
3D-версия Авроры из League of Legends в Blender
Из Твиттера.
Комментарии
inpwbusina похоже дело в проклятии Торонто, а не принца.
Если там остались ветераны Антитеррора то ничего хорошего ждать не стоит.
У меня от этих россказней про ue5 прям зубы сводит, когда на статичных скринчиках все у всех везде красиво, а в динамике в каждой второй игре на уг5 начинается какой-то звиздец
Как говорит Тодд говард: кому то нужно обновить железо
Хотя я вообще не понимаю причины - видосики на анриле легко записать с нужной частотой кадров, через внутренние инструменты и "синематик" качество сцены
А так просто пиздец у всех кто техартистом не обработал результат
Да даже не в частоте кадров дело. Взять тот же Принцип Талоса 2. В статике картинка офигенна. Но в динамике начинают вылезать какие-то проблемы, которые даже уловить сразу трудно, но которые, при этом, раздражают. В стартовой сцене есть стеллы с иероглифами. В статике выглядят отлично. Начинаешь движение - на переферии улавливаешь что-то, что раздражает. Долго пытаешься понять что же именно раздражает, и выясняется, что эти иероглифы на удалении теряют чёткость, как только камера движется. Вроде мелочь, но раздражает. Ну и в том же талосе в некоторых местах на тенях дитеринг жуткий.
И такие трудноуловимые проблемы в каждой второй игре на UE5. Может это и не проблема UE5 как такового, может просто многие не умеют с ним обращаться. Но для меня, как потребителя, эта проблема как минимум связана с UE5.
Нашёл скрины, первый в статике, второй в динамике. Ну вот мелочь, на первый взгляд, но улавливается периферическим зрением, и дико триггерит.
Все понял
Это все ЛЮМЕН
Система освещения
Она НЕСКОЛЬКО Запраздывает за движением камеры при повороте оной - и достраивает тени в кадре еще какую то долю секунды
Что очень критично для всех объектов геометрии которые должны освещаться - вроде вдавленных или выпуклых поверхностей
если иероглифы сделаны на нормалях - то они обсчитаются быстро.
+если геометрия выдавлена Сеткой - то скорее всего сделали на нанитах и указали НИЗКУЮ точность
А значит хорошая сетка будет только когда ты стоишь рядом
И эти две проблеммы складываются