🎮 Играм быть в июне 2024. Роемся в демо-версиях. Часть 2

🎮 Играм быть в июне 2024. Роемся в демо-версиях. Часть 2

3D-платформер про девчулю с эльфийскими ушами и маленьким дракончиком на плече. Бегаем, прыгаем, помогаем хорошим полуфуррёвым зверькам и бьём плохих. Стартовый уровень — немаленькая полянка, где сначала нужно найти мелких летающих духов, которые зарядят специальный амулет, нужный для открытия двери на выход. Потом оказывается, что это то ли героиня телепортируется в этот мир из своего, уже научно-фантастического, а не фуррёвого, то ли что. Чувствуется запутанный сюжет.

Следующая локация выглядит совсем иначе, и она уже линейная, путь очевиден. Потом снова переносят в уровень по типу начального, и так далее.

Играется ненапряжно, прыгать удобно, героиня не срывается в пропасть, если чуточку промахнуться, а делает усилие и долетает. Сражения — тоже в самый раз, есть удар, есть уворот, ничего замороченного. Нет шкалы выносливости, нет сраных парирований — уже большое достоинство в наше нелёгкое время.

Демку сделали, чтобы пойти к ней на кикстартер — и ещё не пошли. Так что полную игру придётся ждать очень долго, и это если она вообще будет. Пожелаем успехов разработчикам.

Метроидвания про гриб с зелёной шляпкой. Его даже зовут Зелёная Шляпка. А разработчики называют свою игру «грибованией». Как можно догадаться, это продолжение игры Lone Fungus 1, вышедшей год назад. Я в неё не играл, и на картинках она выглядит точно так же.

Обычная метроидвания, особо и сказать нечего. Играть можно. Можно не играть. Ничем не выделяется из триллиона других метроидваний. Ну, разве что тем, что в самом начале надо идти не направо, а налево. Локации слишком прямые. Между точками сохранений большие расстояния. Играть, в основном, несложно — сразу есть магия, восполняющая здоровье, а мана вываливается из побеждённых врагов. Но игра любит запирать в комнате и наваливать пачки врагов увеличивающейся толщины и опасности. Там уже проиграть легко, после чего приходится идти туда заново. Если и дальнейшем игра будет так устроена, то лучше я её пропущу.

На разработку сейчас собирают деньги на кикстартере. Время подходит к концу, а набрали меньше половины требуемого. Сдаётся мне, что у даже у силксонга больше шансов выйти, чем у этой игры.

Да, так и называется. Гугл переводит название как «Рыцарство».

Неужели китайцы не понимают, что называть игру иероглифами — не очень хорошая идея? Так как Габен до сих пор не может организовать удобную работу с несколькими устройствами в локальной сети, то с демками я поступаю так: на компьютере листаю страницу фестиваля, нахожу интересное, название ввожу на стим деке для поиска, там уже качаю. И что я должен делать с иероглифами? Пришлось на деке искать эту игру. Что непросто из-за низкого разрешения экрана и странного поведения страницы с демками, которая туда-сюда перекидывает.

Запускаем игру и видим, что и там сплошные иероглифы. Ещё и изображение справа обрезано из-за дековского формата экрана. Что ж, ищем настройки, чтобы поменять язык на более понятный. Обычно первые пункты — это новая игра и загрузка сохранённой, последний — выход, а перед выходом любят добавлять титры или справку об игре. Логичным образом жму на средний пункт — а это выход из игры!

Не без приключений меняю язык и дохожу до игры. Появляюсь на небольшой площадке. Из развлечений — лишь столик, у которого предлагают проходить тест на знание истории Китая.

Жму одну кнопку, иногда угадываю. Получаю «очки знаний». С каждым вопросом идёт время, проходят месяцы, меняется время года.

Что ещё делать в игре — я не нашёл. На странице обещают дуэльные сражения на мечах. Может, до них допускают только после сдачи китайского ЕГЭ по истории? Демку сделал один человек, и он грозится собрать команду, чтобы доделать игру. Хотелось бы ещё тесты по географии, а то одна история — чуточку скучновато.

Сосалик, но играть можно только за мага. Как по мне, нет ничего скучнее, чем играть за мага. Машешь палочкой или посохом, вылетают цветные шарики. Шарик красный — это типа условно огонь, жёлтый — молния, и так далее. Но, говорят, кому-то нравится. Выбираем понравившийся цвет у шариков — и вперёд.

Написано, что тут открытый мир, но на самом деле начинаешь в библиотеке, которая служит хабом, и оттуда телепортируешься на линейные коридорные уровни. На уровнях находишь рецепты новой магии и ресурсы для её крафта, в библиотеке создаёшь. Какая-то непривычная для магии игровая механика, ну да ладно.

Как ни странно, боевая система тоже такая, какую не ожидаешь увидеть у мага. Заклинания имеют очень низкую дальнобойность, и потому нужно очень близко подходить, как если бы вы играли за мечника. Самая слабая магия не тратит ману, только выносливость. Есть даже щит — волшебный пузырь по нажатию кнопки. Удобно, что защищает он со всех сторон, а не как обычно делают щиты. Не обошлось без сраных парирований — если создать пузырь вовремя, дадут немного маны.

В отличие от многих выпендрёжных сосаликов, которые стараются запутать игрока, система прокачки проста и понятна, как и должно быть. Качаешь выносливость — улучшается выносливость. Максимум логики, минимум бабадзаковщины. Разве что местные души зачем-то называются тайнами.

Правда, я ничего прокачать не успел, так как постоянно умирал. Игра любит ставить где-то высоко незаметных лучников и делать дарксоулсовские подлянки вроде скатывания взрывающейся бочки с лестницы, когда заворачиваешь за угол. Причём, даже дарк соулсы понимали, что в этом деле важен эффект внезапности и во второй раз это не работает, потому такие сцены там происходят только один раз. А здесь же на вас будут катить бочку в одном и том же месте каждый раз. И повторять это на каждой лестнице. Заворачиваешь за угол — лестница — бочка. Другой угол — снова лестница — снова бочка. На третьей подряд лестнице с бочкой мне это надоело.

Игра выглядит, как что-то на ранней стадии разработки. Корявенько, с тормозами, с неотключаемым мылом. Может быть, в финальной версии многое переделают. Но вряд ли там появятся немагические классы персонажей, так что меня это точно не заинтересует. Вот в Remnant 2 есть класс кинолога, рядом всегда бегает пёсель-помощник. Такие классы надо делать, а не этих ваших гарри поттеров.

Ещё один сосалик, от авторов сосалика Ashen, в который я не играл. Отзывы у него смешанные. Что делать разработчикам, если создавать хорошие игры не умеешь, но заработать побольше хочется? Многоходовочка: привлекаешь инвестиции фондов, раздающих деньги с определёнными условиями, для соблюдения этих условий нанимаешь на часть полученных денег корпорацию Sweet Baby, делишься с игрожурами, и вот они уже дружно вносят твою игру в статьи «лучшие 10 демок на фестивале в стиме», после чего рубишь предзаказы с доверчивых геймеров. Выгодно!

А правки к играм у Sweet Baby всегда одни и те же. В первую очередь, главной героиней обязательно должна быть сильная и независимая чёрная женщина. Обязательна фирменная причёска сильной и независимой женщины. В этот раз у неё ещё и украли жопу. С гордостью показали отсутствие жопы на титульном экране.

Главная героиня должна быть сердитой на весь мир и показывать это в каждой сцене, а все остальные должны чувствовать вину и извиняться.

Она всегда во всём права, авторитетов для неё нет, и потому в сжв-сюжетах есть шаблон спора с начальством. «Я хочу туда-то пойти!» — «Нельзя, это приказ!» — «Но я так чувствую!» — «А, ну тогда другое дело».

Само собой, все важные и главные персонажи — тоже сильные и независимые женщины, желательно небелые, а все мужики — массовка, трусы и предатели.

Ладно, посмотрим на геймплей. Смогли ли превратить сосалик во что-то хорошее?

Для сосалика тут всё как-то уж слишком заскриптовано. Обучение, выдают кремневой пистолет, говорят стрелять по красной бочке. Пытаюсь — а патронов нет. Подхожу на шаг ближе — патроны внезапно появляются.

Даже когда доходишь до первого «костра» и приходит время обучать прокачке, необходимые для этого души (тут их называют «репутация», потому что ну нельзя же в сосаликах очки опыта назвать опытом — не поймут-с) игра выдаст сама, и у вас окажется ровно 2500, сколько и нужно для прокачки первой способности. Старались ранее набирать очки сами? Зря потратили время. Да и на втором костре у меня внезапно обнаружилось ровно 2500 очков. Может, это только в демке так?

Эту самую репутацию дают не только за убийства врагов, а за всё подряд. Скатился с горки — держи очки. Дошёл до новой локации — держи ещё. Особенность в том, что они не приплюсовываются к общему счётчику сразу, а копятся с процентами. Можно или нажать кнопку и получить их сразу, или набрать множитель побольше, но с риском всё потерять, если получите урон. Казалось бы, риск-награда и всё такое, смысл есть. Но слишком уж легко растерять репутацию, когда ещё не освоился и когда боевая система такая занудная (о ней чуть позже). Соответственно, предпочтительнее не жадничать. А это значит, после каждого набора очков дополнительно нажимать кнопку, о чём я постоянно забываю. Вернее, даже не жать, а удерживать, ведь эта игр из тех, где разработчики заставляют удерживать кнопки нажатыми, чтобы что-то произошло.

И если думаете, что потеря очков репутации при получении урона сделана вместо потери после смерти, то нет — как и в дарк соулсах, всё теряется, и нужно бежать до места гибели. Хорошо хоть, есть компас, где отображаются сюжетные точки и лужа репутации. Но если зашёл в область с этими точками, то они пропадают с компаса и экрана, и их уже придётся искать самому в закоулках. Зато зачем-то полно визуальных подсказок в очевидных местах.

Наконец, сражения. Странное сочетание, когда боевую систему одновременно и перегрузили, и не дают выбор, как играть. Есть топор как основное оружие, мушкет как вспомогательное, уклонения, сраные парирования, удар специальной лисой (которая бегает рядом и постоянно падает в пропасти). У врагов есть щиты, выносливость, неблокируемые атаки… Вот возьмём хорошую игру — к примеру, Супер Марио. Игроку дают минимум кнопок и подкидывают разные ситуации, с которыми он может справиться любым способом по своему выбору. Может надеть костюм енота и лететь, может — костюм кота и залезть повыше, может вообще без костюма пройти любое место. А что делают плохие игры — например, Doom Eternal? Действий у игрока много, но для каждого игрового момента годится только одно — то, которое задумал геймдизайнер и к которому он будет принуждать игрока. Туда обязательно кинь гранату, этого подожги, для того накопи заряд спецспособности, а просто пострелять в своё удовольствие нельзя — с лимитом в 16 патронов для дробовика не разгуляешься, без использования уязвимости противников игру не пройти. Или вот игра, которая совсем уж отвратительна и нравится только тем, кто ничего не понимает в играх — Sekiro. Там даже неважно, что на экране происходит, главное — следить за цветными индикаторами. Жмакай одну кнопку, чтобы полоска сверху заполнилась быстрее полоски снизу, а если загорелось что-то красненькое — нажми ещё одну кнопку. Ноль свободы действий для игрока.

Так и в Flintlock. Запоминай всё, что может сделать игровой персонаж, и нажимай единственно верные в данный момент кнопки. Ошибся — потерял здоровье и очки репутации. Получать удовольствие от такого игрового процесса невозможно.

Что ж, в сравнении со многими другими демками Flintlock хотя бы выглядит, как игра, а не прототип на начальной стадии разработки. Через месяц уже выходит, игрожуры готовятся ставить восьмёрки. Можете оформить предзаказ — Sweet Baby не бесплатно работают, без денежной поддержки игроков будут вынуждены закрыться. Всё доделано, даже фоторежим есть.

Производительность хорошая. Вот запускаешь инди-демки без графона, они тормозят, и думаешь: Габен, делай уже Steam Deck 2, этот уже не тянет. Но потом попадается что-то, что красиво выглядит и не тормозит, и понимаешь, что с деком всё в порядке, это некоторым разработчикам надо выпрямить руки и пересадить их в нужное место. Хотя в самом начале игра зачем-то выставила ультранастройки и принялась адски тормозить, да ещё и ГГ стала двигаться в режиме слайд-шоу с пропуском кадров анимации. Выглядело смешно.

Игра сказала мне найти и притащить бочку, чтобы взорвать её и открыть проход дальше. Там всё заставлено бочками, но правильной нет.

Недавно вышел инди-сосалик Morbid: The Lords of Ire, тоже корявенький, на 5/10, тоже со своими плюсами и минусами. Но про него игрожуры не пишут.

Ещё одна игра про сраные парирования. Я уже приготовился бомбить, но всё оказалось не так уж плохо.

Играем за самурайшу на пенсии. Она поклялась никогда не брать в руки оружие.

Обычно в таких сюжетах в начале приходят злодеи, убивают собаку главного героя, и он таки нарушает своё обещание и вооружается. Но здесь ГГ и правда остаётся всю игру безоружной, никого не убивает, а лишь выбивает у врагов оружие из рук, после чего они с позором уползают из кадра. Жмёшь кнопку в момент атаки противника, самурайша делает рывок и проводит обезоруживание. К каждому требуется свой подход. Кто-то сразу побеждается, кто-то после двух контратак, да ещё и сюрикен бросит, убегая. Кого-то нужно измотать другой кнопкой атаки. Кто-то проводит неблокируемые атаки, потому что в каждой игре про парирования должны быть атаки, которые нельзя парировать.

Есть всякие улучшения и прочее. Здоровье восполняется чаем, который нужно собирать и варить. Расходники сделаны так, как и должны быть сделаны расходники, а не как у некоторых — чая повсюду больше, чем можно носить заварки, потому нехватки не будет. Разве что нужно не забывать заваривать его у котла, который служит точкой сохранения.

Котлы расставлены близко, много переигрывать в случае поражения не заставляют. Появился, собрал чай, прошёл чуть дальше, там кучка врагов, за ними снова котёл. Разве что напрягает запирание на аренах с волнами плохих самураев. Хуже парирований в играх могут быть лишь закрытые арены, когда на вас наваливают всё более и более сильных противников, а вы даже не знаете, когда геймдизайнеру это надоест.

Палитра не такая уж малоцветная, как может показаться по картинкам. Есть освещение, тени, яркость цветов меняется. Всё хорошо читается. Персонажи белые, опасные элементы красные, самый нужный чай — зелёный. Один вид противников от другого отличить можно, не всматриваясь.

Раздражают шипы на локациях. Против врагов их использовать нельзя, они мешают только игроку. А так как персонаж при рывке дёргается не вперёд, не прямо к врагу, а по диагонали туда-сюда, то можно случайно налететь на шипы, когда быстро нажимаешь на атаку несколько раз подряд.

Если вы из тех странных людей, которым нравятся парирования, обратите внимание на эту игру. Выходит 30 августа. Обещают русский язык, но в демо его нет.

Нужно находить на картинках котов. Тыкать пальцем по экрану дека неудобно из-за плохой его чувствительности, проще геймпадным управлением. Быстро нашёл всех котов, демка закончилась. Слишком уж простенький геймплей, но, вроде как, подобных игр много, любители есть. У этих разработчиков, как оказалось, уже полно игр по поиску котов. Есть платные (очень дешёвые), есть бесплатные с платными DLC с дополнительными картинками.

Есть даже форма, где можно написать про своего кота, и разработчики могут добавить его имя в игру для одного из найденных котов.

300 лет после экологической катастрофы, метеорологи высаживаются в пустыне, чтобы, видимо, её озеленить. Написано, что это action RPG, но на первый взгляд выглядит, как выживач. Нет поддержки геймпада — уже странно для игры, которая выглядит вот так. А управление через эмуляцию клавиатуры ­— полная жесть. Назначил всё, что требуется, но фиг поймёшь, что игре надо. То могу нажимать на элементы интерфейса, то нет. То получается выйти из инвентаря, то ни на одну кнопку не могу, и остаётся лишь вырубить игру.

Есть показатель жажды. Пустыня, солнце, жара — логично. Убывает полоска ОЧЕНЬ быстро. Несколько секунд — и гаме овер.

Беру две банки газировки, которые вроде как на несколько часов должны защитить от обезвоживания, но не могу в инвентаре их выпить. Разработчики, блин, делайте понятное управление, поддержку геймпада и подсказки на экране. Это же в первую очередь должно быть в игре.

Метроидвания. Спрайты персонажей нарисованы красиво, остальное — не очень.

Сначала обучение. Жму B, чтобы достать кирку и продолбить путь. Вместо этого достаётся квадратная балалайка с предложением сыграть мелодию.

Оказывается, в инвентаре два предмета, и нужно прокрутить на кирку, а потом уже жать B. А балалайка потом понадобится, чтобы открывать другие проходы. Сначала ищешь мелодию, потом играешь. Причём последовательность кнопок нужно запомнить и нажимать по памяти.

Обратите внимание, что кнопка «вверх» нарисована на нижней струне, а «вниз» — на верхней. Это запутывает. Хорошо хоть, синяя и жёлтая кнопки совпадают с цветами кнопок X и Y на иксбоксовском геймпаде. Но не на стим деке, где все кнопки чёрные с белыми буквами.

После обучения находим джинна-тян. Mira из названия игры — это как раз её имя, а главгерой — Yuba.

Затем игра моментально становится непривычно сложной для платформера-метроидвании. Обычно они всё-таки простые, но здесь сразу начинаются прыжки по нескольким подряд исчезающим платформам через движущиеся циркулярные пилы с использованием рывка в воздухе. Если прыгнул неудачно, откидывают недалеко, к началу прыжка, но через несколько попыток здоровье заканчивается, и придётся начинать уже подальше, с точки сохранения. Здесь система, похожая на ту игру с грибом. Есть кнопка лечения с расходом маны, а мана выпадает из врагов. Но не после убийства противника, а после нанесения ему урона, и это удобнее. Также можно набирать очки и на них открывать новые боевые приёмы.

Но со сложностью платформинга всё же перебор.

Выбираем одного из трёх персонажей и отправляемся рубить мечом сначала пауков в тёмной (настолько, что пришлось выкрутить яркость повыше) пещере, потом — орков в средневековом замке. Дают опыт, поднимаются уровни, с ними заметно растут параметры персонажа. У врагов тоже есть уровни.

Боевая система, как в «Древних русах» — герой машет мечом по-разному, если при атаке нажать на кнопку направления движения. Крутить комбухи нельзя, разве что открыть новые приёмы за очки прокачки из двух ударов, да и те выполнить сложно. Все анимации очень затянуты, играть неудобно. Проще играть обычным закликиванием и не париться с разными видами ударов. Ударил, отошёл или отбил ответную атаку, повторил. Если врагов несколько (обычно так и есть), нужно пятиться назад. Удары с направлением могут даже не попасть по противнику. Ну и зачем они нужны?

Играть сложно, здоровье убывает быстро, а пополнить его можно только редкими бутылочками зелья. Я даже начал заново за другого персонажа — женщину, которая вроде как побыстрее двигается. Но в нужном месте она вдруг потеряла способность залезать наверх, зато стала проваливаться сквозь землю.

Вернулся к старому сохранению и снизил сложность до минимальной — к счастью, это можно сделать в любой момент. Сложность влияет только на получаемый урон, так что играть стало лишь интереснее. Пока по чуть-чуть снимают здоровье, как раз можно найти новую бутылочку.

Можно находить другое оружие, посильнее, щиты (быстро ломаются, в том числе и у врагов), лук (стрелы можно поднимать и использовать повторно) и т. д. Встречаются запертые двери, а ключи или выпадают из кого-нибудь, или очень незаметно лежат на столе.

Двери выглядят одинаково, и нужно сначала запоминать, что напишут, когда ткнёшься в дверь, а потом, что нашёл верный ключ — в инвентаре ключи посмотреть нельзя — и вернуться к правильной двери. Карты нет. Дизайн уровней плохой, архитектура построек не выглядит естественно, повсюду странные ответвления, тупики, пустые комнаты.

Управление — супернеудобное. Долго расписывать, что с ним не так (если кратко — всё), просто представьте себе самое неудобное управление в мире, и у вас получится Dark Souls. Затем постарайтесь испортить его ещё сильнее, и выйдет эта игра.

Я долго бегал туда-сюда в поисках ключей и дверей, наконец, зашёл в последнюю, персонаж прочитал там какую-то записку, и внезапно игра закинула меня в новый уровень.

Как ни странно, второй уровень выглядит намного красивее первого. Но там мне этот странный геймдизайн уже надоел.

В общем, идея хорошая, экшончиков с элементами RPG сейчас не хватает, все выродились в азиатские слэшеры и сосалики. Но исполнение ужасное.

Продолжение следует.

12
156

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...