Project Caesar - это кодовое название новой глобальной стратегии про позднее Средневековье и Новое время, разрабатываемой студией Paradox Tinto. В очередном посте про игру геймдиректор поведал об особенностях населения.
Будет 6 социальных классов. 3 из них высшие: дворяне, духовенство, мещане. Низшие: крестьяне, племенные люди, рабы. Комбинация из класса, культуры и религии на территории составляет на ней популяцию. Это может быть 1 человек или миллионы.
Особенности территории влияют на всё. Ландшафт и климат, например. Ещё важна инфраструктура. Для рабов, крестьян и племенных не так сильно, но для высших очень. Будет даже показатель, сколько максимум горожан может селиться на местности. На него повлияют постройки.
И да, если поднято ополчение, оно состоит из населения.
Для функционирования полезных зданий понадобятся люди высших сословий. Там эффекты и для экономики, и для дипломатии, и для войны, и для религии, и для общей стабильности.
Итак, предположим игрок создал инфраструктуру, но живущие в глуши деревенщины не сразу дорастут до аристократии. Будет идти процесс повышения, скорость зависит от разных факторов: стабильности, контроля, грамотности и т.д. Можно дать советнику задание ускорить это дело.
Понижение тоже возможно. Оно случится, если сумма процентов от всех факторов будет минусовой. Либо при сокращении инфраструктуры.
Немного про общий рост населения. На него тоже влияют разные факторы: наличие еды, свободной земли. При этом само по себе увеличивается лишь население низших сословий, а вот вымирать могут все.
Будет процесс ассимиляции. Культурные меньшинства, дискриминируемые или нет, смешиваются постепенно с культурой страны. Или нет, опять же разные факторы повлияют: всё тот же контроль в их числе. И также можно поставить советнику задачу ускорить процесс.
Интересный момент - рост и ассимиляция являются параллельными процессами. Т.е. вполне возможно такое, что люди будут плодиться быстрее, чем адаптироваться к культуре страны.
С перекрещиванием всё несколько сложнее. Больше влияет сила духовенства и постройки. Тоже имеется задание для советника по обращению в религию населения. Но было бы странно ожидать, что условно люди начнут ходить в церковь там, где церкви то нет.
Теперь о миграции. У территорий будет показатель привлекательности. Из локаций с меньшей привлекательностью люди будут перемещаться в зоны с большей, часто в рамках одного рынка. Это больше коснётся высших сословий, крестьян меньше отпускают.
На показатель влияют: развитие, наличие свободной земли, цены на рынке, а также разные события вроде войн и эпидемий. Можно будет дать одному советнику задание понижать привлекательность одной территории, другому - повышать на другой местности.
Грамотность населения в целом повлияет на скорость исследований, но есть нюансы для разных сословий. Смышлёные дворяне повысят контроль, но вот шибко умные рыбы его понизят. На грамотность повлияют разные законы, здания и другие факторы.
У населения будут потребности в товарах. Многое будет зависеть от социального класса, культуры, религии, климата проживания. На севере нужно больше дров или угля, а исламе запрещён алкоголь. Ещё такой момент - когда в Европу завезут табак, его многие захотят иметь, хотя до этого знать не знали, что это такое. Подобное может и с другими товарами произойти.
Всё это повлияет на удовлетворённость населения. Людям нужны вещи по приемлемым ценам, грамотность, чтоб культуру и религию их не притесняли. Впрочем, можно разметить армию на территории, чтобы не возмущались. Иначе низкая удовлетворённость заставит слои населения присоединяться к мятежным фракциям.
Зато довольное население положительно скажется на контроле, развитии и процветании.
По населению всё. Смотрим карты Анатолии или полуострова Малая Азия. У нас тут страны, династии, территории, провинции, ландшафт, культуры, религии, сырьё, рынки, население по территориям и странам.
Дата выхода игры и её название не объявлены.
Комментарии
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...