Особенности обновления "Мистик" для Age of Wonders 4

Для фэнтезийной пошаговой 4x стратегии с тактической боевой системой Эпохи Чудес 4 готовится дополнение Eldritch Realms. С ним в игре появится теневой мир, зловещие владыки, пара новых форм и 3 книги магии.

Как обычно, на пару с DLC выходит бесплатное обновление, оно получило название "Мистик". Последний дневник разработчиков как раз посвящён особенностям этого патча. Жаль, скриншотов не приложили, придётся пока смотреть картинки устаревающие.

Первая особенность - генерация карт со случайными особенностями. В текущей версии игрок может настраивать разные ландшафтные, климатические и демографические особенности миров. В новой версии позволят задавать случайные варианты для разных опций.

Можно будет создать полностью случайную карту или оставить на откуп рандома определённые особенности. При этом игрок о том, что будет поставлено, узнает тогда, когда с этим столкнётся. К примеру, на 1-ом ходу ещё может не быть ясно, что получившийся мир заселён нежитью или дикими тварями.

Следующая фича - контроль союзных войск в ручных сражениях. Точнее, союзных юнитов, принадлежащих дружескому ИИ. В первую очередь игроки смогут контролировать бойцов своих вассалов, но можно будет настроить опцию и для перехвата управления армией и в других случаях.

Систему обещают продуманную. Деление на ходы каждой стороны остаётся. Т.е. игрок сначала ходит своими основными войсками, заканчивает ход, потом водит союзных ребят, затем ходит враг. Либо в иной последовательности в зависимости от того, кто напал.

В сетевой игре всё посложнее, ведь два игрока могут засоюзить одного бота. Если возникнет ситуация, когда оба участника могли бы перехватить управление, игра случайным образом определит того, кто сможет это сделать. Хотя при этом будут учитываться дипломатические отношения, кто лучше с этим ИИ ладил, тот в приоритете. Сказано, что бот сможет использовать заклинания, когда его юниты контролируются другим правителем.

Обновление не просто так называется "Мистик". В нём будет переработана мистическая культура. У неё даже появятся 3 школы со своими бонусами, навыками, зданиями и даже некоторой разницей в составе армии. Точно не сказано, как именно произойдёт выбор школы при создании фракции. Вероятно, будет что-то вроде выбора зверя у первобытной культуры, но ничего не сказано о даваемых очках приверженности у каждой школы.

Прежде чем переходить к особенностям самих школ надо сказать об общих особенностях. Астральное эхо будет полноценным ресурсом. Его также можно подбирать на карте, а ещё будут давать за завершение исследований. Разные школы будут использовать эхо по-разному.

Школа гармонирования

Мистики этой школы смогут тратить астральное эхо на восполнение очков заклинаний. Причём как для глобальных спеллов, так и боевых. Соответственно, это позволит больше колдовать в бою и быстрее готовить колдунства на глобальной карте.

Пассивная способность "Звёздные клинки" юнитов фракции меняется. Если сейчас она даёт после применения игроком заклинания +1 к урону одной из стихий случайно, то после обновления стихия будет зависеть от приверженности заклинания:

  • Заклинание порядка даст +1 урон духом;

  • Хаос - +1 огнём;

  • Астрал - молнией;

  • Материум - физически;

  • Природа - ядом;

  • Тень - холодом.

Способность "Волшебная гармония" юнита разрушителя чар станет пассивной. Она генерирует 10 очков боевых заклинаний каждые 3 хода.

Постройка "Алтарь всевидящих" сейчас даёт +20 маны и знаний за каждые 5 найденных астральных эхо. После обновления она будет вместо этого генерировать 10 эхо.

Вместо заклинания "Космическая ликвидация" дадут "Астральное прорицание", которое раскроет или создаст несколько астральных эхо неподалёку от владений игрока.

Вместо навыка героя "Боевое чародейство" дадут умение, усиливающее применяемые заклинания на 1 ход. Как работают усиления:

  • Для заклинания урона - урон повышается на 25%;

  • Лечения - исцеление больше на 25%;

  • Бафф - даст +2 к сопротивлению;

  • Дебафф - понизит на 2 сопротивление;

  • Призыв - появляющееся существо будет сильнее на 2 единицы;

Школа потенциала

Первое применение заклинаний на глобальной карте откроет потенциал. После нескольких применений потенциал можно будет использовать, затем он будет недоступен 10 ходов. Не очень понятно описано. Список бонусов потенциалов:

  • Эффективность - откроет доход маны в размере, вычисляемом по формуле: + 10 помножить на уровень заклинания в ход.

  • Прогресс - доход знаний по такой же формуле.

  • Золотой - денежный доход по той же формуле.

  • Манипуляции - доход империума по формуле +3 x уровень заклинания в ход.

  • Рост - +15 еды x уровень заклинания в ход для каждого города.

  • Контроль - стабильность по формуле +10 x уровень заклинания в ход.

  • Каналы - + 10 x уровень заклинания очков заклинаний в ход.

  • Прорицание - + 3 x уровень заклинания к радиусу видимости городов.

В бою каждое заклинание усиленно, но лишь на 1 применение. Усиления описаны в особенностях прошлой школы.

Юниты фракции при атаке вешают на врагов заряд диссонанса, максимум на противника вешается 5 зарядов. Каждый раз, когда игрок применяет усиленное заклинание, отряды с диссонансом получают по 4 единицы урона молнией за каждый заряд.

Фракция имеет в арсенале урон нового типа - разрывной. Он характеризуется как урон от молнии и мороза одновременно.

Юнит "щит чар" получит замораживающую вспышку вместо оглушающей. Это активная способность, которая с некоторой вероятностью заморозит врага поблизости, и, конечно же, нанесёт некоторый урон стихией холода.

Новый юнит 3 тира - ткач заклинаний. Заменяет разрушителя чар. Специализируется на помощи правителю в плане колдовства. Он со временем в бою будет восстанавливать очки заклинаний, а также навешивать заряды диссонанса на врагов.

Вместо навыка героя "Тренировка сопротивления" будет "Мудрец-арканист". Эта способность даст ещё 10 очков заклинаний боевых.

Навык героя "Шифры диссонанса" заменит "Звёздные клинки". После изучения атаки персонажа будут накладывать те же заряды диссонанса.

Вместо навыка героя "Боевое чародейство" дадут умение, усиливающее применяемые заклинания на 1 ход.

Вместо заклинания "Магический щит" будет "Арканическое изучение". Его поддержание будет давать очко для раскрытия потенциала в ход, правда, потенциала случайного. При этом снизится производство на 50% от городских построек.

Вместо зачарования юнитов "Звёздные клинки" будет "Шифры диссонанса". Атаки будут вешать на врага заряды диссонанса, как уже было описано выше.

Вместо "Алтаря всевидящих" в городе строится "Академию потенциала". Она будет добавлять одно очку к одному случайному потенциалу в ход. Также ранг нанимаемых в этом городе боевых магов и юнитов поддержки увеличится на 1.

Доступно улучшение провинции "Библиотека заклинаний арканиста", считается исследовательской станцией. Заменяет "Таинственное аббатство". Даёт 10 знания в ход и +3 знания за каждый соседний портал (имеется в виду такое улучшение провинции) и исследовательский пост по соседству.

Школа призыва

Астральное эхо можно тратить на усиление юнитов магического происхождения. Судя по всему, в том числе позволят повышать ранг.

Юниты магического происхождения получают астральный резонанс. Они лечатся на 10 здоровья и получают + 1 к силе на 3 хода, когда игрок накладывает заклинания. Другая черта, астральная связь, даст этим бойцам +5 морали.

Основной урон у культуры этой школы - молнии.

Вместо разрушителя чар будет доступен юнит - призыватель. Этот парень способен поддержать магических существ в бою, а также призвать их ещё больше.

Новый юнит - астральный страж. Устанавливает связь с дружественным юнитом и прнимает получаемый целью урон вместо него.

Новый навык героя "Вызов духа". Заменяет "Звёздные клинки". Как нетрудно догадаться, позволяет вызывать духа. Стихия будет зависеть от последнего заклинания, применённого игроком. Вместо "Боевого чародейства" дадут вызов астрального стража. "Тренировка сопротивления" же заменяется на "Мастера призыва", эта пассивка которая даст всем магическим существам в армии +10 здоровья, + 10% к наносимому урону, -10% к содержанию.

Заклинание "Астральное прорицание" заменит "Космическую ликвидацию", как и у первой школы. Вместо "Магического щита" будет заклятие призыва того же астрального стража. Глобальное заклинание "Призвать призывающий разлом" заменит "Свиток гармонии", оно создаст разлом в котором можно затем будет с помощью обычных призывных заклятий существ вызывать.

Вместо "Алтаря всевидящих" в городе строится "Цистерна призыва". Она даёт 30 маны в ход. Улучшение провинции "Таинственное аббатство" заменяется "Астральным Маналитом". Эта штука считается порталом, приносит 10 маны за ход, а также +5 маны за каждый портал или исследовательский пост по соседству.

Со школами всё, переходим в армию. Разработчики решили перебалансировать найм и призыв. Обучение юнитов будет строго привязано к уровню городского центра. 2 уровень откроет отряды 2 тира, 3 - 3 тира, 4-ый - 4 и 5 тира.

Призыв существ будет привязан к уровню башни мага:

  • Башня 1 уровня позволит вызывать существ 2 тира.

  • Башня 2 уровня - существ 3 тира, а волшебные юниты 1 получат +1 ранг при появлении.

  • Верхушка позволит призывать юнитов 4 и 5 тира, юниты 1 и 2 тира получат +1 ранг при появлении.

Ещё будут изменены цены строительства башни, они вырастут, но появится возможность усилить стройку. Так в игре называется условие, выполнение которого даёт скидку. Для уровней башни это будет численность населения в городе.

Сами войска получат улучшение в плане бонусов от прокачки ранга. У ветеранов станет больше здоровья, урона, брони сопротивления. Смысл в том, чтобы существа низкого тира могли быть конкурентоспособны в поздней игре при должном боевом опыте.

В пантеон добавляются новые награды. Поскольку их теперь будет больше, авторы повышают скорость набора опыта в нём за многие действия.

В кузницу артефактов добавят чертежи. Это позволит быстро создавать предметы повторно в течение одной сессии. Кроме того, завезут 4 новых комплекта снаряжения.

И это были главные изменения. Помимо этого:

  • Добавят фильтры в библиотеку фракций;

  • Появятся настройки анимаций по умолчанию для глобальной и боевой карты отдельно;

  • Улучшат некоторые интерфйесы;

  • Изменят особенности ботов на высоких сложностях, сам ИИ в челом должен стать поумнее;

  • Сделают новые визуальные эффекты окружающей среды;

  • Переработают некоторое звуковые эффекты;

  • Внесут правки баланса для других культур, не только мистической;

  • Кое-что поменяют в дипломатии и экономике;

  • Исправят ошибки сетевой игры;

  • Возможности моддинга немного расширят;

  • Баги разные пофиксят.

Дополнение Eldritch Realms и обновление "Мистик" выйдут 18 инюня.

6
392

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...