Как преисполниться величием культовых консольных гонок самым доступным способом.
Расцвет такого игрового жанра, как аркадные гонки, пришелся на нулевые годы. Те, кто застал игровую индустрию двадцать лет назад, наверняка помнят Need for Speed Underground, Most Wanted и Carbon; две части Flatout; Test Drive Unlimited. Помимо этих флагманских серий, своих фанатов нашли и менее именитые тайтлы: 1nsane, Juiced, Split/Second, Blur, Crashday, World Racing… и многие-многие другие, в любом сеттинге и поджанре.
Но это все касалось ПК. На консолях, пускай там и выходили большинство названных игр и балом так же правил NFS, были свои аркадные гонки. Они могли похвастаться уникальным геймплеем, имели успех у пользователей и критиков, и при этом не посещали пк-игроков. Вернее, почти не посещали.
Сегодня поговорим о трех таких сериях: Midnight Club, Burnout и Motorstorm.
Что объединяет эти франшизы кроме принадлежности к гоночному жанру? А то, что все они так или иначе заглядывали на портативную консоль Sony PlayStation Portable.
На PSP вообще было много игр самых разных жанров (кроме, разве что, западных RPG). Однако, далеко не все чувствовали себя на карманной системе как дома. Всего лишь один стик и отсутствие триггеров делали управление в играх со свободной камерой (и особенно в шутерах) весьма неудобным.
Однако же для игры в гонки хэндхелд от Sony был в целом подходящей платформой. Газ и тормоз на кнопках действия, ручник на правом бампере и руление стиком — стандартная схема управления в гоночных играх. Главное, в чем PSP все-таки уступала старшим консолям — это возможность регулировать силу нажатия на газ и тормоз. На PlayStation 2 кнопки действия были восприимчивы к степени нажатия на них, а на PlayStation 3 газ и тормоз стали вешать на триггеры, на которые также можно было нажимать с разной силой. Ну и вибромоторов у карманной консоли также не было.
Сегодня игры для PSP хороши тем, что их можно запустить практически на чем угодно. Эмулятор PPSSPP разрабатывается уже больше десяти лет, «из коробки» дружит с популярными геймпадами и доступен на любой платформе: от Windows до Steam Deck, и от iOS до Nintendo Switch (прошитой, естественно). Собственно, то, что об эмуляторе недавно вновь заговорили в связи с релизом в AppStore, и стало поводом написать этот пост.
Вдобавок, эмулятор PSP, в отличие от эмуляторов стационарных консолей шестого поколения и выше, не требователен к производительности железа (у меня отлично работает на интегрированной карте на Core i3), не требует поиска биосов и подбора образов под конкретный регион, и с большинством популярных игр не нуждается в дополнительной настройке (у меня все обозреваемые игры работали на дефолтном пресете).
Так являются ли PSP-версии Motorstorm, Midnight Club и Burnout достойными представительницами своих серий? Стоит ли их попробовать, если старые ПК-гонки пройдены, а современные (по сути, только Forza и растерявшая былое величие NFS) надоели или не цепляют? Давайте разбираться.
Midnight Club 3: DUB Edition
Первая игра серии Midnight Club входила в линейку лаунч-тайтлов PlayStation 2. Игру разработала Angel Studios. К тому моменту эта компания отметилась тем, что сотворила технологическое чудо: портировала Resident Evil 2 c PS1 на Nintendo 64, ужав 1.2 гигабайта в 64 мегабайта и ничего при этом не вырезала (но многое перекодировала).
Сейчас же студия известна как основной разработчик игр серии Red Dead Redemption. Ах да, и называется она давно Rockstar San Diego.
Midnight Club развивала идеи другой гоночной серии от тех же разработчиков — Midtown Madness. Основным режимом игры были гонки по чекпоинтам в открытых городах. Знание карты имело решающее значение: удачно срезав через неприметный переулок, можно было выиграть себе несколько секунд, а свернув не туда — распрощаться с победой.
Главным отличием Midnight Club от Midtown Madness (помимо платформы, естественно) был сеттинг: ночные неоновые гонки на затюнингованных ярко разукрашенных машинах Angel Studios предложила на три года раньше NFS Underground и на год раньше «Форсажа».
Вторая часть заглянула в том числе на ПК и добавила механику слипстрим-бустов: провисев на хвосте у соперника несколько секунд, можно было нажать специальную кнопку и получить ускорение, идентичное включению нитро. Подробно мои впечатления от Midnight Club 2 можно узнать здесь.
Триквел серии на компьютерах уже не появился. Зато появился на PSP.
Midnight Club 3 получила гораздо больший бюджет и гораздо больше изменений. Во-первых, в игре появились лицензированные автомобили (и мотоциклы) и возможность их кастомизации. Причем все детали для тюнига тоже были лицензированными! А сама кастомизация для игры 2005 года удивляет своей глубиной: помимо стандартных бамперов, спойлеров и колесных дисков, для некоторых машин можно выбрать брызговики, установить торчащий из капота нагнетатель (прямо как на «Чарджере» Доминика Торето) и даже прицепить сзади планку с колесиками, которая защищает автомобиль от задирания передней части на старте.
Расширению подвергся и саундтрек: отныне игра предлагала музыку самых разных жанров от самых разных исполнителей: от 50 Cent’а до Мэрлина Мэнсона. Вдобавок, в меню настроек можно было выбрать треки определенного жанра. Хочется кататься под Мэнсона, Kasabian и Jimmy Eat World? Врубай рок. Устал от рока? Включай рэп, техно, R’n’B или вообще весь плейлист.
Геймплей тоже не остался без изменений. Теперь автомобили помимо слип-стрим буста имели спецспособности. Они различались в зависимости от класса: замедление времени у тюнеров, суперкаров и байков; ударная волна у маслкаров и чопперов; rage-режим с неуязвимостью и повышенной силой удара у люксовых седанов и джипов.
Вкупе с грамотно построенными маршрутами гонок и максимально аркадной, гиперчувствительной моделью управления эти механики создавали невероятно азартный и напряженный гоночный геймплей. На финишной прямой вырваться вперед на слипстриме, краем глаза заметить соперника, который ехал другим маршрутом и сейчас вылетел тебе наперерез из переулка, в последний момент увернуться от него и забрать долгожданную победу? Подобные ситуации происходят в Midnight Club 3 регулярно. Правда, далеко не всегда заканчиваются победой. Игра перестала быть настолько садистски сложной, как вторая часть, но все еще оставалась хардкорной, требуя от игрока может уже и не хирургической, но все еще как минимум ювелирной точности в управлении авто.
И кстати, несмотря на всю аркадность, автомобили в Midnight Club заметно различаются по поведению. Легкие суперкары очень маневренны, но могут непредсказуемо изменить траекторию, зацепив даже безобидный столб. Джипы более медлительны, зато могут пробивать себе дорогу сквозь трафик, но вот если их все-таки занесет, вернуть такую махину на траекторию будет непросто. Маслкары хорошо рвут с места до сотни, но умеют ехать исключительно прямо. Вдобавок учитывается распределение центра тяжести автомобиля: какой-нибудь Volkswagen Jetta, если его резко поставить боком на максимальной скорости, перевернется через крышу, в то время как Dodge Viper переживет такой маневр относительно безболезненно.
Версия Midnight Club 3 для PSP является полноценным портом игры с PlayStation 2 и Xbox. Изменениям подверглась только графика, да еще пешеходы были вырезаны (они не интерактивны и являются чисто визуальным украшательством). На эмуляторе в Full HD разрешении игра выглядит довольно неплохо. Низкодетализированный город и мыльные текстуры асфальта, конечно, бросаются в глаза, но зато модели автомобилей выполнены просто на высочайшем уровне, и ни в чем не уступают своим аналогам из Need for Speed тех лет. Работает игра стабильно, изредка (один раз из пары десятков) проседая во время старта гонки.
Мой вердикт — строго рекомендую. Игра сохранилась гораздо лучше доступной на ПК второй части, и может подарить уникальный геймплей, базирующийся не только на умении быстро ехать и красиво входить в повороты, но и на знании города и навыке быстро находить выход из разных ситуаций (противники и трафик регулярно устраивют на дорогах кучу-малу, в которую игрока волей-неволей засасывает).
Midnight Club: L.A. Remix
Следующей (и последней) частью серии Midnight Club стала вышедшая в 2008 году игра с подзаголовком Los Angeles. Серия перебралась на новое поколение консолей и новый движок RAGE. Да, кстати, этот движок, на котором были разработаны GTA IV и V (и разрабатывается шестая), Max Payne 3 и обе части Red Dead Redemption, тоже создали в Rockstar San Diego. MC: LA отличали восхитительная графика, еще более обширный тюнинг (стало можно настроить даже салон), огромный город (теперь, правда, только один против трех, но компактных из MC2 и 3) и отличные катсцены на движке, ни в чем не уступавшие таковым из GTA IV.
PSP в свою очередь получила эксклюзивную версию этой игры. Она называлась Midnight Club: L.A. Remix, была построена на старом движке AGE (чуете наследственность названий?) и со старшей сестрой имела, честно говоря, не так уж много общего. Собственно, игры объединяли сюжет (который вместо катсцен подавался через телефонные разговоры), автопарк (на PSP урезанный) и саундтрек. В этот раз для музыкального сопровождения были приглашены Disturbed, Shinedown, As I Lay Dying, Snoop Dogg, Chemical Brothers и многие другие.
В качестве игровой карты за основу был взят Лос-Анджелес из Midnight Club 2 (да, он там уже был). Но, поскольку город был маленьким, и, видимо, перед геймерами было совсем уж как-то неудобно, из того же MC 2 в Ремикс добавили Токио. Наибольший интерес в этой связи представляет сюжетное обоснование переезда. Когда главный герой проходит значительную часть лос-анджелесского сюжета, на него выходит один из гонщиков стритрейсерской команды Mid Night Club. Приехав в Японию, наш американец побеждает всех членов клуба, в конце концов становясь его главой. А интересно это потому, что команда с таким названием существовала в Японии на самом деле, причем в автокультуре она имеет культовый статус. Клуб был распущен в 1999 году после страшной аварии, как раз незадолго до релиза первой игры, взявшей у него название. Иронично, что сам клуб получил свое место в сюжете лишь в последней игре серии.
Сами же города как игровые локации получились несколько слабее Детройта, Сан-Диего и Атланты из предыдущей части и даже слабее самих себя из сиквела. Одной из отличительных черт франшизы, помимо прочего, являлись расставленные на маршрутах трамплины, которые позволяли пролететь на невероятной высоте над половиной города. Умение правильно прыгать и приземляться было одним из необходимых навыков для игрока в Midnight Club. В Los Angeles этого стало заметно меньше, но все же сохранилось. L.A. Remix же оказалась лишена эпичных прыжков практически полностью.
Игра вообще стала заметно легче. В отличие от старшей версии, которая нисколько не сбавила градус хардкора, в Ремиксе большая часть гонок проходится с первого раза, а 90% остальных — со второго. Какой-то вызов бросают лишь гонки красного (максимального) уровня сложности, заезды на время, да погони, в которых надо выбить дурь из оппонента.
Впечатления от визуала также неоднозначные. В игру добавили динамическую смену времени суток, и днем городские улицы выглядят заметно слабее, чем ночью. Дабы это замаскировать, на картинку накрутили какое-то неприличное количество блюра. С другой стороны — модели машин все так же прекрасны, а теперь вдобавок имеют весьма впечатляющую систему повреждений. И эмулируется игра тоже чуть хуже триквела, но именно, что «чуть»: пару раз в час подвисает во время заездов.
В плане механик MC: L.A. Remix практически не отличается от MC 3. Впрочем, то же можно сказать и о «десктопной» Los Angeles. Но там хотя бы появилась нормальная полиция, добавилась новая спецспособность (ЭМИ-удар), а сами способности стало можно ставить на любую машину по своему выбору. На PSP же остался набор способностей из третьей части, и они также привязаны к классам, а копы по старой традиции выполняют декоративную функцию. Тюнинг сильно урезали, а лицензированные детали практически пропали.
Тем не менее, именно Midnight Club: L.A. Remix стала игрой, которую я запустил на PPSSPP «на попробовать», а в итоге прошел ее до конца и захотел написать этот пост. Последняя карманная часть серии все еще прекрасно передает чувство скорости, дает на растерзание два города, которые интересно исследовать в поисках срезок и коротких путей, и, пожалуй, хорошо подойдет для новичка, которому триквел может показаться слишком сложным.
А еще после «детской» в плане возрастного рейтинга Midnight Club 3 в серию вернулись Teen-рейтинг и подтрунивания гонщиков друг над другом. Иногда крайне грубые и забавные. В том числе, довольно много шуток про мамок.
Burnout Legends
Серия Burnout вышла из-под пера британской студии Criterion. Эта компания, в частности, известна как разработчик движка Renderware, который в начале нулевых был едва ли не более универсальной технологией, чем сегодня — Unreal Engine. Движок хорошо умел работать со слабосильным железом консолей, и поэтому к его помощи прибегали при разработке огромного количества консольных и мультиплатформенных проектов: от GTA и Medal of Honor до Settlers и Mortal Kombat. Даже при создании консольных портов Max Payne 2 и оригинальной Mafia разработчики перенесли их с собственных движков на Renderware.
Burnout же были своего рода играми-витринами для Renderware, подобно тому, как серия Gears of War в свое время демонстрировала всю мощь UE3.
Суть Burnout можно буквально описать двумя словами: опасное вождение. Вышедшая в 2001 году первая часть была про гонки в плотном транспортном потоке, где за каждое рискованное действие (проезд впритирку, выезд на встречку, дрифт) игра награждала порцией нитро. Сиквел добавил в формулу режим Crash, в котором надо было специально врезаться в пробку или плотный транспортный поток так, чтобы устроить максимально масштабную и зрелищную аварию.
К выходу третьей части Criterion продалась EA Games, и это стало началом золотой эпохи Burnout и концом золотой эпохи Renderware. После перехода технологии в собственность корпорации зла, лицензировавшие ее студии стали спешно отказываться от нее. Например, игра Bully от Rockstar Games в версии для PlayStation 2 была создана на Renderware, а вот порты для ПК и Xbox 360 — уже были перенесены на Gamebryo, движок Oblivion и Fallout 3.
Burnout 3: Takedown, подобно своему собрату-триквелу из серии Midnight Club, получила заметно увеличившийся бюджет. И как следствие — саундтрек, который по звездности состава мог поспорить с самой Need for Speed (одни лишь Fall Out Boy и My Chemical Romance чего стоят). А вот лицензированных авто, по понятным причинам, не завезли. Важной новой механикой в гонках стал вынесенный в подзаголовок тейкдаун: возможность вмазать соперника в стенку или в бедолагу из трафика (и получить дозу нитро, конечно же). Вдобавок появились афтертач-тейкдауны: возможность после аварии слегка подправить траекторию останков своего авто, чтобы зацепить обидчика или другого соперника.
Burnout Revenge продолжила наращивать градус дорожно-транспортного безумия. Отныне столкновение с попутным трафиком не приводило к зрелищной аварии: вместо этого бедняга, получивший от нас пинок под зад...ний бампер, отправлялся в полет, расталкивая другие машины и цепляя болиды соперников (а вот это уже приводило к зрелищной аварии). Афтертач-тейкдауны дополнили крашбрейкером — возможностью после аварии взорвать свой автомобиль и с большей вероятностью отомстить виновнику ДТП.
В один год с Revenge для PSP (и Nintendo DS) вышла игра под названием Burnout Legends.
От Revenge она унаследовала лишь саундтрек. Причем обрезанный: игра лишилась музыки в том числе от Fall Out Boy, Bullet for My Valentine и Avenged Sevenfold. Тем не менее, в Legends осталось много отличного панк-рока, который прекрасно подходил гонкам: Billy Talent, Yellowcard, Pennywise и многие другие.
Что же касается механик, игровых режимов и даже большинства трасс — все это карманная Burnout взяла у Takedown. И… да, PSP дает в полной мере ощутить тот самый кайф от опасного вождения, в котором заключается суть Burnout! После нескольких вступительных гонок, призванных дать игроку приноровиться к управлению и познакомиться с разными режимами, Legends дарит фирменный геймплей Burnout. Под бодрый ритмичный рок ты со свистом в ушах несешься по встречке, проскакивая в миллиметре от гражданских машин, проходя повороты исключительно в дрифте и не отпуская кнопку нитро. Если рядом с тобой появляется противник, ты через несколько полос рвешься к нему, чтобы удачно заехать в бочину, впечатать его в отбойник, и удовлетворенно наблюдать, как останки его машины разматывает по автостраде. Если так получилось, что по автостраде размотало останки твоей машины, то ты судорожно ищешь взглядом соперника и пытаешься зацепить этими останками его машину, возрождаешься (если удалось зацепить врага — с полным нитро), и мчишься наверстывать упущенное.
В целом от игры с этим ее постоянным нитро и километровыми заносами чувствуется вайб японских гонок с аркадных автоматов типа Sega Rally. И неспроста: самый первый Burnout был очень сильно вдохновлен автоматом Thrill Drive от Konami.
После запуска на PPSSPP Burnout Legends первым делом впечатляет своей графикой: трассы выполнены на очень высоком уровне, и так и не скажешь, что это игра для PSP, а не для PlayStation 2. (Единственное — модели машин выполнены хуже, чем в Midnight Club). Вдобавок, трассы впечатляют визуальным разнообразием, заставляя с грустью вспомнить Need for Speed эпохи до Underground. И да — никакого опенворлда: только широченные дороги с пологими поворотами, которые не собьют состояние потока от постоянной езды на пределе.
Главным недостатком игры я бы назвал непроработанность моментов с авариями. Во всех ДТП как с участием игрока, так и с участием соперников, игра по старой традиции берет эффектные кинематографичные ракурсы. Но, во-первых, при определении этих ракурсов не берется в расчет положение соперников. И поэтому во время афтертача ты часто не видишь врагов, которых вообще-то должен зацепить, и направляешь остов своей машины наугад. Во-вторых, пока ты с упоением наблюдаешь за дезинтеграцией врага, твоя машина вполне может сама в кого-то влепиться, а ты этого даже не увидишь и не сможешь увернуться. В Revenge таких проблем не было: во время афтертача камера захватывала ближайших врагов, а во время тейкдауна игра автоматически возвращала игрока на удобную траекторию и убирала перед ним препятствия.
На PPSSPP игра работает без нареканий. Единственное — в кат-сценах после аварий модели машин нередко улетают за текстуры, но я не уверен, что это баг именно эмулятора, а не самой игры.
Burnout Dominator
После релиза Revenge, которая выжала все соки и из своей концепции, и из железа консолей шестого поколения, Criterion приступила к работе над настоящей некст-геновой Burnout.
Burnout Paradise вышла в 2008 году на Xbox 360 и PlayStation 3, и через год добралась до ПК. В игре кардинально изменились атмосфера, графика и геймплей. Акцент с напряженных погонь по идеально выверенным трассам на предельной скорости сместился на… веселье в открытом мире-песочнице. Оно и не удивительно: Алекс Уорд, «отец» серии Burnout, при разработке Paradise вдохновлялся игрой Mercenaries: Playground of Destruction.
Burnout Paradise — отличная игра. Но это уже совершенно другая Burnout.
Но, как это иногда бывает при смене консольных поколений, издатель решил охватить аудиторию как некстгена, так и пастгена. И поручил другой своей студии создать еще один Burnout для консолей шестого поколения. Такие проекты, как правило, получают славу необязательных «крепких середняков»: вспомнить те же Batman: Arkham Origins или Assassin’s Creed Rogue. Такую славу получила и Burnout Dominator, вышедшая в 2007 году для PlayStation 2 и PSP.
Версия для PS2 на фоне шедевральной Revenge была очевидным шагом назад. Машин и трасс стало меньше, столкновения с попутным траффиком вновь приводили к авариям, а главное — пропал режим Crash (это, напомню, тот, где мы специально устраиваем аварии помасштабнее).
С другой стороны, в серию неожиданно вернулся… собственно бернаут — механика, которая в далеком 2001 году дала название всей франшизе и после выхода второй части пропала на долгие годы. Суть в следующем: если у вас есть полностью заполненная шкала нитро, и вы тратите ее полностью за раз (полное выгорание), то в награду за такой рискованный трюк нитро полностью восстанавливается. В Dominator механика была усовершенствована. Как я говорил, шкала нитро в серии Burnout заполняется за опасное вождение. Так вот, теперь, если во время полного сжигания нитро набирать еще и определенное количество очков опасного вождения, то получать нитро можно было снова и снова, увеличивая множитель — до аварии или финиша. Желание набить множитель побольше заставляло рисковать еще сильнее и делало гонки еще азартнее.
Вдобавок, по примеру Revenge, на трассе появилось больше развилок. Более того, нововведением Dominator стало то, что часть этих развилок была скрыта за специальными барьерами. Открыть такую развилку можно было, впечатав в этот барьер соперника. С одной стороны, это все разнообразило геймплей, с другой — не очень хорошо сочеталось с переизобретенной механикой бернаутов. На второстепенных путях как правило не было трафика и встречки, места для дрифта не хватало, и поэтому заезд в такую развилку часто означал потерю множителя бернаутов.
Саундтрек в новой части в целом продолжил традицию предыдущей: поп-панк, немного метала (Killswitch Engage), немного электронщины и попсы (в том числе аж две версии песни Girlfriend от Аврил Лавин — на английском и на испанском). Кстати, большая часть музыки из Dominator перекочевала в монструозный по объему саундтрек Paradise.
Версия Burnout Dominator для PSP была принята теплее, чем для PS2. Во-первых, визуально она практически не уступала старшей версии (что было для PSP большим достижением), а во-вторых в ней был мультиплеер.
При игре через эмулятор Dominator действительно впечатляет графикой даже сильнее, чем Legends. На мой взгляд, она является одной из, если не самой красивой игрой для PSP. Эмулируется безупречно, багов и тормозов не замечено. Проблемы с авариями, про которые я говорил в отношении Legends, были решены, плюс теперь в афтертаче появился крашбрейкер, и соперников стало можно не только зацепить собственными обломками, но и взорвать.
Основным недостатком игры помимо отсутствия режима Crash я бы назвал следующее. Если захочется открыть все классы и пройти все чемпионаты — придется гриндить. В игре семь лиг, и если проходить все гонки в каждой лиге минимум на бронзу, то очков для попадания в шестую уже не хватит. Для доступа к седьмой же, мне пришлось пройти на золото больше половины всех заездов (остальные — на серебро).
В целом Burnout Dominator мне понравилась больше, чем Legends. Помимо улучшенных графики и реализации аварий, игра быстрее дарит то невероятное чувство скорости, которое я не ощущал ни в одной другой гоночной серии (у Legends все-таки на стартовых машинах с этим было похуже).
Motorstom: Arctic Edge
Motorstorm была одним из проектов, представленных компанией Sony в рамках ставших мемом фейковых трейлеров на Е3 2005. Игра стала одним из лаунч-тайтлов PlayStation 3. На Motostorm была возложена серьезная ответственность: стать лицом консоли нового поколения, продемонстрировав всю ее мощь, и при этом оказаться хорошей игрой, чтобы продажи этой самой консоли, в общем-то, подстегнуть.
С обеими задачами игра справилась, хоть и не без проблем. Проект демонстрировал красивую физически корректную грязь (это вообще было трендом середины нулевых: Sega Rally Revo, Colin Mcrae Dirt и даже отечественный «УАЗ 4х4 Полный Привод» мерялись своей грязью) и впечатляющую модель повреждений, однако мыльные текстуры трасс не всегда тянули на некст-ген. Геймерам был представлен свежий интересный геймплей, однако из-за однообраного режима карьеры вся свежесть улетучивалась задолго до финала.
Собственно, про геймплей и его свежесть пора рассказать поподобронее. Гонки в Motostorm проходили по бездорожью на разных типах транспортных средств (джипы, грузовики, мотоциклы, багги и тд), у каждого из которых были свои преимущества и недостатки. Мотоциклы могли маневрировать по узким тропинкам и прыгать по скалам, но вязли в грязи, а столкновение с грузовиком было для них фатальным. Тяжелые машины напротив, были менее маневренны, но уверенно перли по любой дороге, не обращая внимания, что у них под колесами: грязь, глубокая вода или мотоциклист. Остальные классы транспортных средств находились между этими двумя крайностями.
Под описанный баланс транспорта были соответствующим образом спроектированы трассы: вместо прямой дороги перед игроком открывалась россыпь развилок, из которых было необходимо составить маршрут под себя, исходя из слабы и сильных сторон своего железного коня.
Вместо нитроускорения разработчиками (к слову, до этого занимавшимися раллийными симуляторами по лицензии WRC, а позже сделавшими DriveClub) была придумана система форсажа. Ускоряться можно было бесконечно (поскольку ты сжигал не закись азота, а просто подавал в камеру сгорания больше топлива), но надо было следить за температурой двигателя: злоупотребление ускорением приводило к взрыву транспортного средства.
Вторая часть Motostorm с подзаголовком Pacific Rift исправила многие проблемы оригинала и добавила монстр-траки (грузовики на огромных, точнее ОГРОМНЫХ колесах). Также игра переехала из Долины Монументов в штатах Аризона и Юта (классические пейзажи Дикого Запада: скалы, ущелья, пустыни, кактусы) в тропический рай штата Гавайи.
Тем временем уже другая студия готовила для этой ватаги любителей месить грязь переезд из зноя некстгеновых Гавайев в пронизывающий холод низкополигональной Аляски. В 2009 году для PSP и PlayStation 2 вышла Motorstorm: Arctic Edge.
За разработку отвечала студия bigBIG, ранее выпустившая один из немногих по-настоящему значимых PSP-эксклюзивов: дилогию Pursuit Force. Автомобильный экшен про полицейского, который любил на скорости за сотню миль в час перепрыгивать с машины на машину, полюбился игрокам и критикам, однако отличался хардкорной сложностью.
В отличие от игр серии Burnout и Midnight Club, со «старшими» Моторстормами мне познакомиться не довелось. Поэтому лично оценить, насколько Arctic Edge удалось сохранить тот самый геймплей игр от Evolution — авторов оригинала — я не могу. Остается довериться игровым журналистам, которые в один голос твердили, что сохранить-таки удалось в самой что ни на есть полной мере.
При первом запуске игра встречает выбором аватара. Причем, не картинки, а мультика про пацана со стрелкой на голове трехмерной модели, которая будет сидеть за рулем любого вашего транспорта. Выбор водителей достаточно широкий, и у каждого из них есть приветственная анимация. В дальнейшем эти человечки продолжают радовать своими анимациями: они провожают взглядом задевших их противников, иногда даже лезут в драку, а во время затяжных прыжков игриво виляют попой (хорошо, что я выбрал женскую модельку).
Физика Motorstorm после Midnight Club и Burnout чувствуется очень непривычно. Наиболее близкой по ощущениям игрой я бы назвал FlatOut, причем первый. Машина (мотоцикл, снегоход, трактор) реагирует на нажатия клавиш и наклон стика неохотно; между поворотом руля и поворотом транспорта проходит целая вечность (и это зависит от типа поверхности — на обычной грунтовке ты повернешь гораздо резче, чем в грязи или сугробе); радиусы поворота — гигантские, заносы — очень сильные, и даже форсаж далеко не всегда может быстро вывести болид из скольжения; любая кочка или мусор на дороге способны сбить вас с пути истинного. Вдобавок, некоторые ледяные мосты склонны разрушаться прямо под колесами, ветер на горных вершинах любит тащить гонщика в скалу или пропасть, а нажатие на клаксон в некоторых местах и вовсе приводит к сходу лавины.
И вроде бы все это звучит круто и интересно, не правда ли? Однако, пройдя Motorstorm: Arctic Edge, я получил от нее гораздо меньше удовольствия, чем от любой из четырех предыдущих игр из этого поста. Сейчас объясню, почему.
Во-первых, с местной медленной, инерционной физикой плохо вяжется геймплейная условность, подсмотренная у... Burnout: практически любое касание стенки (а нередко - даже интерактивного мусора вроде знаков) заканчивается смачной кат-сценой аварии с последующим возрождением после кулдауна (который еще и частенько откидывает тебя метров на 50-100 назад). То есть, игра требует правильного вхождения в поворот, не то что на корню срезая тактики вроде поворота рикошетом или "по стенке" (что нормально, Flatout тоже это не приветствовал), но и несоразмерно жестко наказывая за касание хотя бы одного пикселя стены. И в отличие от идеально гладких дорог Burnout, местные поверхности практически никогда не бывают ровными. Это, в свою очередь, часто приводит к тому, что прицелившись в какую-нибудь развилку, ты поворачиваешь, на середине поворота подскакиваешь на какой-то кочке, и врезаешься в стену. В той или иной степени это выражено у всех видов транспорта, но сильнее всего напасти подвержены квадроциклы и в чуть меньшей степени мотоциклы и снегоходы. Грузовики же позволяют ехать более-менее спокойно и даже иногда поворачивать рикошетом (не намеренно, а просто потому, что тебя снова занесло на сраной кочке).
И тут мы плавно переходим к «во-вторых». Баланс транспорта очень сильно смещен в пользу больших и тяжелых грузовиков и гусеничных тракторов (вместе со снегоходами являются эксклюзивами Arctic Edge). Мало того, что они более устойчивы на дороге и могут без особой потери скорости ехать по грязи, воде и глубокому снегу (последние два активно охлаждают двигатель после форсажа), так и в выборе маршрута эти гады не особо ограничены. Какие-то немногочисленные норы для мото- и квадроциклов помимо того, что создают дополнительный риск аварии при попытке в них попасть, так еще и не то чтобы являются шорткатами, оправдывающими такой риск. Всякие же узкие деревенные мосты, трамплины и отвесные горные тропинки преодолеваются на грузовиках и тракторах едва ли не легче, чем на джипах и тем более мотоциклах. Как будто этого мало, тяжелые машины и в скорости не то что не проигрывают младшим, но даже как будто превосходят их! Даже если я ехал на джипе, багги или снегоходе по идеальной траектории, максимально эффективно выжигая форсаж, на меня из-за плеча регулярно вылетала десятитонная махина и просто давила (да, кат-сценой смерти с кулдауном). С местной медленной физикой уйти «из-под горячей руки» шансов нет, а каких-то инструментов для предупреждения таких моментов (зеркало заднего вида или мини-карту) не завезли. И да, если уж игра дает сесть в грузовик, подобные моменты в новой роли повторить удается регулярно, и это довольно весело.
В большинстве заездов участвуют десять гонщиков (кроме одного режима, в котором их четыре). Чисто технически это впечатляет (обычно в гонках для PSP участвуют максимум пять противников), однако тут тоже есть минусы. Регулярно возникающая куча-мала постоянно засасывает, а в противостоянии с соперником даже победа и созерцание его горящих останков на трассе не приносят особой радости: это бодание скорее всего тебя сильно замедлило (большая удача, если не развернуло), и теперь четыре-пять, а то и все восемь врагов придется нагонять. Соперники, к слову ездят ярко выраженными стайками по три-пять машин, и даже выбившись из этой стайки, участник стремится в нее вернуться. Нередко бывает так, что заезжая на финиш, ты замечаешь, что тебя в последний момент настиг один соперник, а в финишной таблице внезапно обнаруживаешь себя четвертым с отрывом в пару сотых секунды.
На фоне всего вышеописанного, гринд золотых медалей (и звезд, которые даются за выполнение особых условий в гонке, для продвижения по сюжету), за который я руганул Burnout Dominator, кажется совсем уж пустяком. Впрочем, если в Burnout ты практически каждую медаль выгрызал, в Motostorm нередки ситуации, когда ты четыре раза кряду занимаешь девятое место, а на пятый получаешь золото с огромным отрывом. Слишком многое решает рандом. Наверное, так бы я и обобщил все свои претензии к геймплею: у тебя нет чувства контроля над ситуацией. Ты можешь идеально вписаться во все повороты, пропрыгать по всем трамплинам, обойти за тридевять земель все грузовики и финишировать на золото. А можешь на въезде в развилку не довернуть из-за кочки, на выезде зацепиться за пиксель отбойника, а на финишной прямой попасть под колеса и отлететь на последнее место. И это все на одном маршруте.
Но поговорим же и об аудиовизуальной стороне Arctic Edge. Начнем с аудио. Про звук ни плохого ни хорошего сказать не могу. А саундтрек хороший: Bullet for My Valentine, Motorhead, Queens of the Stone Age и другие популярные и не очень музыканты. Единственное, электроника, на мой взгляд подобрана неподходящая для гонок: кроме одного хорошего drum'n'bass-трека все остальные треки очень медленно-расслабляющие.
Выглядит игра круто. Локации выполнены на уровне Burnout Dominator, пусть и не столь разнообразны, а машины сделаны лучше (но все еще хуже, чем в Midnight Club). Отдельно хотелось бы отметить прекрасный по меркам шестого поколения консолей эффект метели и слепяще-холодный солнечный свет на сугробах, который ну вот прямо как настоящий. Однако, сказать, что игра выглядит не хуже, чем на PlayStation 2 уже не получится: у «старшей» версии ледяные поверхности (которые на некоторых трассах занимают половину трека) умеют показывать красивые отражения, автомобили и гонщики лучше детализированы, а на трассах больше деталей.
Работает на эмуляторе игра чуть хуже, чем Midnight Club: L.A. Remix. Подтормаживания во время гонок иногда случаются, но все еще совсем некритичные, и в этом плане я бы игровой опыт описал как вполне комфортный.
По итогу я не могу так однозначно рекомендовать Motorstorm: Arctic Edge, как другие игры, разобранные в этом посте. Тем не менее, если вам нравится физика Flatout или раллийных симкад (Colin Mcrae Rally и DiRT, WRC), то, пожалуй, игре стоит дать шанс.
[Вместо послесловия] Если вы бывалый консольщик/эмуляторщик
… то мои рекомендации будут совсем другими, ибо вам доступны лучшие части разобранных серий!
Всем владельцам Xbox я советую работающие по обратной совместимости и доступные в Microsoft Store за копейки Burnout Revenge и Midnight Club: Los Angeles. Это лучшие представители своих серий, а последняя и вовсе входит в мой личный топ-3 лучших гонки всех времен.
Говорят, Midnight Club неплохо оптимизирован и для PlayStation 3: графика и фреймрейт не сильно уступают Xbox 360. Если говорить об эмуляторах, то MC, соответственно, можно пробовать для обеих консолей 7 поколения.
А вот Burnout лучше запустить в версии для PlayStation 2 или Xbox: говорят, оригинал лучше некстген-порта. Также на эмуляторе одной из «больших» консолей шестого поколения имеет смысл завести Midnight Club 3. Помимо улучшенной графики, вам будет доступно дополненное Remix-издание, которое включает новый транспорт и еще один город (как и в L.A. Remix — Токио).
В серию Motorstorm я, как уже говорил, за пределами Arctic Edge не играл. Однако, как я понял, серия осталась заперта на PlayStation 3, и сейчас доступна только на старых консолях или через эмулятор. Самая прикольная часть, судя по всему последняя — Apocalypse: формулу предыдущих частей там разбавили эпическими разрушениями трасс, которые перестраивали маршруты в духе Split/Second.
Играйте в хорошие игры и до новых встреч!)
Комментарии
Ооо, ну про прошлые игры я уже комментировал, а про Arctic Edge мне есть, что сказать. Мне нравится эта игра. Собственно, она и первый Motorstorm мне нравятся больше чем Pacific Rift, а Apocalypse я только вчера начал.
Между прочим, студия BigBig - она была как бы студией-сателлитом Evolution, поэтому ей и дали эту франшизу.
И да, как и со всеми частями Motorstorm, в Arctic Edge есть всё те же косяки, свойственные всей серии - очень часто на локациях встречаются какие-то невидимые пиксели, об которые ты спотыкаешься или которые цепляешь. И пока ты не заучишь карту, не сможешь нормально ездить и будешь ругаться на кривой левел-дизайн. Но для меня Motorstorm крут не столько геймплеем, сколько стилистикой, очень нравится атмосфера серии. (И вот, по свежим впечатлениям скажу, Apocalypse другой, пока не понял, насколько мне нравится)
Спасибо за материал, пиши ещё. И вообще, тема гонок на PSP очень обширная, можно ещё продолжать
Кстати, вот я тут делился впечатлениями о Pacific Rift и немного о серии
Блин, что можно запульнуть водилу взрывом за финиш я не додумался!
Хотя помню с тушками мотоциклистов в Midnight Club этот трюк тоже работал.
Спасиб)
А там какая-то странная эпопея с bigBIG и эволюшн. Сони поглотила эволюшн уже после релиза моторсторм, а pursuit force вышла раньше, то есть это получается, что bigBIG принадлежала эволюшн, но не принадлежала Сони?
Атмосфера да, прикольная, но думаю, на PS3 она ярче выражена. Плюс там мои любимые Слипнот и Нирвана)
По гонкам на PSP меня чет кроме Pursuit Force больше уже ничего не интересует. Ну может быть NFS Carbon Own the City. Гран Туризмо есть еще на диске, причем коллекционное издание, вообще не понравилась. Флатаут установил, ну это Ultimate Carnage с порезанной графикой и сломанным на эмуляторе саундтреком.
Лучше буду гонки на Xbox познавать))
Pursuit Force я обе люблю, но это не прямо гонки, там гибрид экшена, QTE, турельных секций
А на Xbox - это на первый? На оригинальном железе или эмуляторе? Что вообще в планах попробовать?
У меня series s, что есть по обратке, то и играю)
>очень часто на локациях встречаются какие-то невидимые пиксели, об которые ты спотыкаешься или которые цепляешь
"Если я поверну вот тут прямо в стену, то меня подбросит на кочку, и я пролечу как раз в поворот. А если поверну вовремя, разобьюсь о стену. Но это на снегоходе. На джипе надо повернуть на секунду раньше, потому что он подпрыгнет выше. А на квадрике сюда лучше вообще не соваться"
И вот такая ебань с каждой третьей развилкой, да, бомбит-с. Но в стране игр писали, что в Пацифике с этим лучше)
Не намного, там везде так. Прозрачные кочки, прозрачные ветки, которые никак не сносятся транспортом
З.Ы. Тут есть полноценное цитирование, если что, как в комментах, так и в Кострище
тот случай когда ты с пека и даже названий таких игр не знал :)
Да я сам в свое время купил Midnight Club 3 вместе с PSP просто потому что это был самый дешевый диск в магазине) Не знал, что такой бриллиант попался.
Но вообще спасибо Стране Игр, за консольным рынком я, облизываясь, следил в нулевые достаточно, чтобы быть в курсе главных хитов.
А Burnout Paradise вроде хайпанул и на пк сильно)
Мне сказали купить миднайт клаб на коробку, я купил, но не запускал. Сейчас сложно играть в старое когда нового полно :)
Los Angeles? Это топовая часть, которая и сейчас прекрасно выглядит (не хуже GTA V) и отлично играется!
Тем более что аркадные гонки последние лет 10 мягко говоря в кризисе.
да есть у нас аркадные гонки, просто они стали чутка дороже )))
https://www.youtube.co...
Ну это симкада, склоняющаяся к симулятору. Таких то игр много, не спорю. Помимо той же Корсы есть Project Cars, Dirt Rally, WRC, Grid.
Я про веселье, нитро, забойный саундтрек, массовые аварии и вот это все. Тут остались только NFS и в какой то степени Форца Хорайзон, Крю и новый Тест Драйв. Все остальное в инди.
Это да, я вот видео посмотрел по парочки игр из списка и вспомнил что в бурнаут играл. Забавная была, и да сейчас таких уже не сделают. Крюха могла бы сделать фан, но они ссыкуны. Ждем форзу 6 и тест драйв, но форза 6 не будет отличатся от 5 или 4.
Симкада это странный термин. Я его даже применительно к Диртам видел, который чистейшая аркада.
Ну первый дирт соу-соу, там раллийные этапы не особо легче CMR 2005.
А так, ну, чистейшие аркады это вот миднайт клаб, бернаут и большинство NFS. Я бы к симкадам отнес уже и Porsche Unleashed