Недельный геймдев: #175 — 26 мая, 2024

Недельный геймдев: #175 — 26 мая, 2024

Из новостей: IGN Entertainment купила пять изданий, российская игровая индустрия отстаёт от мировой на 10-15 лет, Ghost of Tsushima стала самой успешной одиночной игрой Sony по пиковому онлайну в Steam, Atari поглотила Intellivision Brand.

Из интересностей: создание детализированной одежды и исторической кольчуги в 3D, Nokia N-Gage не была предназначен для игр, как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых.

Обновления/релизы/новости

IGN Entertainment купила Eurogamer, GamesIndustry.biz и Rock Paper Shotgun

Главный редактор Gbiz попал под сокращение после сделки, а в дальнейшем сайты могут столкнуться и с другими увольнениями.

Произошла консолидация (¬‿¬ )

Руководитель VK Play: «Смута» – праздник российского геймдева»

А ещё VK Play топит за эксклюзивность в рамках платформы. Тим Суини одобряет.

Глава ИРИ: российская игровая индустрия отстаёт от мировой на 10-15 лет

Разработчики игр из России пока не могут представить достойную альтернативу зарубежным игровым компаниям, заявил генеральный директор Института развития интернета (ИРИ) Алексей Гореславский на форуме «МедиаСиб-2024».

В Panoramik Games прошли сокращения. Они могли затронуть до 75 человек

О причинах сокращений пока можно только спекулировать. Теоретически он может быть связан с закрытием какого-либо проекта студии. Скорее всего, недавно находящегося в оперировании.

Ghost of Tsushima стала самой успешной одиночной игрой Sony по пиковому онлайну в Steam

19 мая онлайн игры превысил 77 тысяч игроков, что даже больше, чем было у God of War.

Масахиро Сакурай отказался добавить Dolby Surround в гонку про Кирби — чтобы игроки видели меньше логотипов

Ему не нравится, когда пользователи не могут приступить к прохождению как можно быстрее.

СМИ: в России создают аналог Steam Deck

Портативный игровой ПК разрабатывают на базе Linux.

Atari поглотила Intellivision Brand

Компания получила права на более чем 200 игровых IP.

Relic Entertainment стала независимой — студия «вернулась к своим корням»

Авторы Homeworld и Company of Heroes вновь обрели статус инди-разработчиков, которого лишились в 2004 году после слияния с THQ.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Freecam с открытым исходным кодом для PS2-игр на эмуляторе PCSX2

Поддерживаются SH2, SH Origins, Kuon, Rule of Rose. Сорсы на Гитхабе.

Low Poly Game Dev Humble Bundle

Большой набор лоуполи ассетов для UE и Unity от Eldamar Studio и AnimPic Studios.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 Создание детализированной одежды и исторической кольчуги в 3D

Художник по персонажам Ян МакОран-Кэмпбелл рассказал о проекте Cinis, поделившись подробным описанием персонажей, вдохновлённых историческими произведениями, найденными по всему Средиземноморью и воплощёнными в жизнь с помощью ZBrush, Marvelous Designer, Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag.

С++: освобождение ресурсов в деструкторах с использованием вспомогательных функций

В статье рассмотрено, как правильно разрушать объекты в ООП программе на C++, не выполняя избыточных операций. Завершающий цикл пост, посвящённый обзору ошибок в игровом движке qdEngine.

🇬🇧 Игрокам в Steam больше нравятся сложные игры или доступные

Разбираемся вместе с Крисом.

Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых

В статье-ретроспективе вспоминают мобильный геймдев нулевых и описывают, как же работали 2D Java-игры, какие API были доступны и что из себя представлял средний телефон тех лет.

🇬🇧 Ведущий композитор Manor Lords про написание музыки для видеоигр

Элбен Шутте рассказал, как создавался саундтрек к Manor Lords, объяснил, как начать работать композитором в видеоигровой индустрии, и обсудил, легче ли работать над материалами для фильмов или с разработчиками игр.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези

В продолжении серии упоминается ещё три автора: Майкл Муркок, Урсула ле Гуин и Фриц Лейбер. Без них фэнтези миры не получили бы целого ряда важнейших черт и тропов.

Никита Кулага: я проживаю игры, которые создаю

В гостях у «Пилим, Трём» Никита Кулага — сооснователь Lazy Bear Games, студии сделавшей Punch Club, Graveyard Keeper и Bandle Tale. Интересная беседа про интуицию, сотрудничество с Riot, разницу между геймдизайном головой и сердцем.

🇬🇧 Nokia N-Gage не была предназначен для игр

Sebastian Aaltonen рассказал про свой опыт разработки игр под эту платформу, где не было ни GPU, ни floating point unit на CPU.

Делаем процедурный панельный дом в Blender

Небольшой тутор по генерации панелек.

🇬🇧 Embracing Chaos — How Hyper Light Breaker Survived 2023

В то время как Embracer Group объявила масштабную распродажу, команда Heart Machine пытается сосредоточиться на пути к раннему доступу, не зная, что жд`т их издателя в будущем.

🇬🇧 Ray Tracing with Voxels in C++ Series – Part 4

Статья продолжает серию, посвящённую реализации воксельного трассировщика лучей. На этой неделе объясняется концепция шаблонов шума и представлены эффекты с использованием мягких теней.

Объясняется белый шум, синий шум и стратификация.

🇬🇧 Воссоздаём Наниты: время меш-шейдера

В статье рассматривается, как реализовать кластерный рендеринг меша с помощью меш-шейдеров.

🇬🇧 Что скрывается за неудовлетворённостью продажами Square Enix

Якоб Навок, director of business у Скворцов, рассказал про чудесную математику.

🇬🇧 Использование силы отзывов игроков в Dying Light 2

Независимо от того, решите ли вы запустить специальную программу или следовать общей стратегии развития, ориентированной на сообщество, вот пять правил от директора по франшизе, которым вы должны следовать.

🇬🇧 Как Rabbit & Steel добилась более 125к продаж за 2 недели

Разбираемся вместе с gamediscover.

🇬🇧 Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Разработчики The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom обсуждают структуру расширенного Хайрула вокруг «фиизческого» геймплея и развитого звукового дизайна.

Разное

Touhou Project Bad Apple в Krita

Из Твиттера.

Мувик по Годзилле, но в Блендере

14
314

Комментарии

Спасибо за интересную подборку. Алсо

>director of business у Скворцов, рассказал про чудесную математику.

Я не большой знаток современных игр скворцов. Ту же 16 финалку даже не щупал ещё, по 15 видел только фильм (по тв крутили, что меня очень удивило). Но глянув, недавно, на прохождение первого эпизода ФФ7 (ремейк), у меня сложилось такое чувство, что Сквари каждый раз пытаются рассказать какую-то крутую, пафосную историю (сопровождая каждую кат-сцену какой-то кринжевой мимикой, которая пытается подражать аниме), и каждый раз забывают доложить к этому интересный геймплей. Я уж молчу про то, что Клауд, в которого не стреляют солдаты с винтовками, в современном графоне выглядит нелепо, в сравнении с оригинальной игрой на PS1, где подобное смотрелось как-то органичнее (и это я пишу как человек, который в принципе не очень любит 7 часть и не испытывает к ней каких-то ностальгических чувств).

К слову, максимальная кринжевая в плане подачи истории Stranger Of Paradise показалась мне гораздо более интересной игрой, просто ввиду её боевой системы.

Спасибо за интересную подборку. Алсо>director of business у Скворцов, рассказал про чудесную математику.Я не большой знаток современных игр скворц…
Фог
Спасибо за интересную подборку. Алсо>director of business у Скворцов, рассказал про чудесную математику.Я не большой знаток современных игр скворц…

Сложно что-то сказать, т. к. я вообще не фанат финалок. Скворцы, как и многие японские студии, в своём каком-то мирке живут, имхо.

российская игровая индустрия отстаёт от мировой на 10-15 лет

Получается скоро шедевры попрут!

российская игровая индустрия отстаёт от мировой на 10-15 летПолучается скоро шедевры попрут!
БереГОСТ 4645-81
российская игровая индустрия отстаёт от мировой на 10-15 летПолучается скоро шедевры попрут!

Смута уже показал, что можем. Впереди ещё больше таких шедевров (¬‿¬ )

Смута уже показал, что можем. Впереди ещё больше таких шедевров (¬‿¬ )
Apanasik
Смута уже показал, что можем. Впереди ещё больше таких шедевров (¬‿¬ )

дайте мне 100 млн рублей и я запилю полный аналог смуты :3
Там же буквально все что нужно это купить квадрик и объездить тематические парки под старину

Я совершенно серьезно оцениваю себестоимость смуты в 50-100млн
А не 500-1000 как ее ИРИ спонсировало

дайте мне 100 млн рублей и я запилю полный аналог смуты :3 Там же буквально все что нужно это купить квадрик и объездить тематические парки под стари…
Ярослав
дайте мне 100 млн рублей и я запилю полный аналог смуты :3 Там же буквально все что нужно это купить квадрик и объездить тематические парки под стари…
российская игровая индустрия отстаёт от мировой на 10-15 летПолучается скоро шедевры попрут!
БереГОСТ 4645-81
российская игровая индустрия отстаёт от мировой на 10-15 летПолучается скоро шедевры попрут!

Не, получается эра шедевров уже прошла. Она вроде как на 2004-2009, ну максимум 2010 годы пришлась. Получается они вступают в эру опенворлдов с вышками и мобильных гринделок

Не, получается эра шедевров уже прошла. Она вроде как на 2004-2009, ну максимум 2010 годы пришлась. Получается они вступают в эру опенворлдов с вышка…
PikaFun
Не, получается эра шедевров уже прошла. Она вроде как на 2004-2009, ну максимум 2010 годы пришлась. Получается они вступают в эру опенворлдов с вышка…

Тот кто это сказанул
не понимает ни сути геймдева, ни истории ру геймдева.
Увы.

Хочу закинуть драмы с полей констракта 3. Унифицируют SDK для плагинов, чтобы их поддержка не зависела от обновлений движка. Но это убивает все текущие плагины и режет функционал перешедших на новый формат. При том что как выяснилось: эта "инкапсуляция как у больших современных ПО" все еще обходится авторами плагинов для доступа к старым функциям. Короче все стало еще сложнее и неудобнее, хотя идея была сделать наоборот. Грустно, так как такое уже случалось при переходе от С2 на С3 и люди от такого отношения отваливались. https://www.reddit.com...

когда пользователи не могут приступить к прохождению как можно быстрее.

Делайте их пропускаемыми и в настройках пункт "скипнуть интро". Тогда будет счастье и можно хоть 100500 логотипов пихать.

Что скрывается за неудовлетворённостью продажами Square Enix

Плюс комментарий Рукамы

когда пользователи не могут приступить к прохождению как можно быстрее.Делайте их пропускаемыми и в настройках пункт "скипнуть интро". Тогда будет сч…
mafbot
когда пользователи не могут приступить к прохождению как можно быстрее.Делайте их пропускаемыми и в настройках пункт "скипнуть интро". Тогда будет сч…

Ах, Рукамочка.