Впервые я прошёл Final Fantasy 3 всего несколько лет назад. В ту пору я решил ознакомится с серией, и начал проходить её в хронологической последовательности. Приступая к запуску третьей части, я наткнулся на забавное послание от команды локализаторов (создателей фанатского перевода). Там, среди прочего, было написано, что «вы запускаете лучшую jrpg эпохи NES». Сказано довольно сильно, не так ли? Я был в большом предвкушении грядущего приключения. Что же разработчики могли предложить в этот раз? Как выяснилось, локализаторы не обманули. Третья Финалка, после неровной 1 части и очень спорной 2 части, ощущалась как велосипед, к которому наконец-то прикрутили сидение и тормоза. Я и не подозревал, что можно настолько вылизать формулу и геймплей первых частей серии, что в триквеле можно будет просто сидеть и не напряжно играть! Но всё в этом мире относительно. И когда я закончил проходить третью часть, я пообещал себе одно – никогда в жизни я больше не сяду за повторное прохождение FF3. А что же произошло потом? А потом (совсем недавно) я взял и снова прошёл FF3. Причём, опять версию с NES. В чём же дело? Понравилось ли мне или нет, по итогу? Об этом – дальнейший материал.
Так начиналась легенда…
Гургана шёпот чуть живой:
"Землетрясенья глас,
Кристаллов что разрушил дом,
И монстров вызвал легион,
Ничто в сравнении с той Тьмой,
Что движется на нас...
Надежда всё ещё живёт,
Все верят в воинов света;
В деревне Ур который год,
Монах Топар опекой горд -
Живут с ним четверо сирот,
Под мирной сенью лета.
Земная дрожь и там прошла,
Забрав Кристалл под землю;
Четвёрка храбрых сорванцов,
Пустилась в путь, кто в чём готов,
Видна Кристаллам их судьба -
На век войти в легенду..."
Пророчество гургана
Если вам доводилось читать некоторое количество обзоров по третьей Финалке, то вы, наверняка, должны были заметить, что там, красной нитью, шло утверждение, что клятые разработчики зачем-то опять добавили эти ваши дурацкие кристаллы, и вообще, сюжета в игре никакого нет, то ли дело вторая часть! Я с этими утверждениями не согласен категорически. Для начала, маленький ввод в сюжет. В мире игры всё очень неспокойно. Мудрецы пророчат о том, что некая очень злая сила приближается всё быстрее, и неровен тот час, когда сущее будет пожрано чем-то очень могущественным. Нам вверяют судьбу четырёх сироток (громко хрустящих огурцом, если вы поняли, о чём я), которые, отправившись в небольшое путешествие, сами не подозревают о том, какую роль они сыграют в судьбе всего мира. Как и в 1 части (а также – в последующих частях), здесь природное равновесие зависит от 4 кристаллов стихий, раскиданных по всему миру. И задачей ребятишек будет пробуждение этих кристаллов, после того, как тёмные силы нарушили мировой баланс. Банально? Банально. Но нужно понимать, что важен не пункт назначения, а само путешествие.
Третья Финалка, легко и играючи, умеет рассказывать небольшие истории там, где та же первая часть делала это со скрипом и архаикой (да и вторая справлялась чуть хуже). В отличие от двойки, наши ребятишки не обладают какой-то индивидуальностью. Данный аспект ставят в пику местному сюжету. Но я бы не назвал это проблемой. Персонажи, пускай, и группой, живо реагируют на те или иные вещи, будь это разговор с местной принцессой, отправившейся спасать своё королевство, или перепалка с жадным и злым графом, который на глазах воинов света разламывает один из кристаллов. Этого более, чем хватает, чтобы создать отклик между историей и игроком, избавляя того от потужных попыток в высокую драму (что у Скварей частенько и получается, вызывая у играющего испанский стыд).
Теперь о чисто-игровых моментах. Третья часть стала последней игрой в главной линейке, где бои были представлены в пошаговом режиме. Как и в предыдущих частях, вам так же надо давать набор команд, и только после этого на экране начинается какое-то действо. Но в этот раз Сквэры довели боёвку почти до совершенства. Для начала, появилось автонаправление атаки. Теперь, если вашему воину приказано атаковать врага, которого уже нет в живых, он не будет избивать воздух с лицом дебила, а атакует любого другого противника. Вы не представляете, каким глотком воздуха это чувствуется после первых двух частей. Впрочем, у заклинаний автоатаки всё еще нет. Поэтому, если не хотите промазать, кастуйте условный огненный шар сразу на весь отряд противника. Кроме того, впервые в серии появились те самые, знакомые каждому фанату серии, синие менюшки. С учётом того, насколько красивые спрайты врагов и задников были нарисованы для третьей части, можно легко сказать, что наконец-то Финалка приобрела свою каноничную форму.
Отдельно хочется сказать про местные подземелья. Отныне, унылые лабиринты из двойки, с кучей пустых комнат, ушли в прошлое. Теперь Финалка по-настоящему вознаграждает игроков, если те проявляют внимательность. В местных подземельях много тайных ходов, попасть в которые можно, если вы вовремя заметите треснувшую кладку стены в одном из тайлов. В отличие от 5 части, здесь нет способа «подсветить» эти невидимые тропы, всё зависит от вашей внимательности и терпения. Не всегда сундуки встречают интересным хабаром, но иногда таки можно получить какую-то крутую вещичку, явно не предназначенную по уровню под текущие потребности группы. К слову о вещичках – разработчики сжалились над игроками, которые были вынуждены раньше расталкивать вещи в тесном инвентаре. В этой части появилась механика хранения вещей в локальном хранилище, которое представлено здесь жирным чокобо, живой птицей. В какое из двух отверстий птицы помещаются вещи – загадка без ответа, и оно, пожалуй, к лучшему.
И хоть я сейчас перечислил не так много, могу смело заявить, что уже одних этих новшеств достаточно, чтобы третья часть ощущалась воздушной и максимально приятной, даже в 24 году. Это самый настоящий ААА-проект по меркам NES, предлагающий игрокам продуманные (хоть и не везде) игровые механики и отличную сказочную картинку. Это был разговор об общих вещах, теперь перейдём к непосредственным особенностям тройки.
Чем удивляла игра
В третьей финалке, впервые в серии, ввели систему профессий. И это поменяло абсолютно всё. Отныне, наш отряд, из монолитного набора стартовых бойцов, превратился в гибкое вещество, способное трансформироваться под текущие нужды игрока. В некотором роде, это ещё больше размывало индивидуальность наших персонажей. Теперь условному магу ничего не мешало превратится в мускулистого монаха, что выглядело несколько странно. Но зато теперь игрок получал в своё распоряжение настоящий цифровой пластилин, который он мог мять как захочет. Конечно, не все профессии были доступны со старта игры. Каждый из кристаллов, что игроку предстоит найти и восстановить, даёт играющему свой, определённый, набор профессий. И нетрудно догадаться, что самые лучшие работы припрятаны напоследок. Многие из работ, придуманных для третьей финалки, стали знаковыми для всей серии, и перекочевали в последующие игры.
Конечно, ввести подобную игровую механику с первого раза правильно было сложно. Сквэры неслабо накосячили с балансом, ввиду чего, некоторые работы воспринимаются откровенно бесполезными, несмотря на свои особенности. Кроме того (уж не знаю, ограничения ли памяти в этом виноваты, или просто недосмотрели), в игре почти отсутствует чёткое описание этих профессий. Вот, скажем, есть работа Рыцаря. Нетрудно догадаться, что этот боец будет консервной банкой, которая способна носить меч и щит. Но нигде не написано, что рыцарь способен прикрывать своим телом сильно израненных коллег, спасая их от смертельного удара, это игрок уже узнаёт по-факту, во время боя. Наибольший респект третьей Финалке стоит отдать за класс Призывателя – краеугольный тип персонажей, которые сыграют ключевую роль в той же Final Fantasy 6. Здесь же, впервые в серии, были введены боссы призыва – особые монстры, которых надо было найти и победить, чтобы получить возможность вызывать их во время боя. Список негодяев знаком каждому фанату – Один, Левиафан и Бахамут, король драконов.
Но не одними работами могла удивить третья часть. Многие из вас наверняка видели (или писали сами) похвалы в адрес 7 части, упоминая тот факт, что игра невероятно радовала, когда играющий проходил город, после чего оказывался на карте мира и понимал, насколько огромная эта игра. Так вот, господа, весь этот разрыв шаблона от масштабов мира был ещё в третьей части. Потому что там, спустя N часов, вы получаете дирижабль, после чего можете отправится в полёт на самый край света. А когда вы проходите незримую границу, то внезапно оказываетесь посреди бескрайнего океана. И тут до вас доходит, что всё это время вы бегали на парящем острове. А под ним, тем временем, дремали целые континенты, которые ещё предстоит открыть. Скажу честно: даже в условном 19-20 году (когда я впервые проходил игру) это произвело на меня большое впечатление.
А когда начинало казаться, что эта игра не может быть ещё эпичнее и масштабнее, ваш летающий корабль оснащали новой фишкой, после чего он мог превращаться в субмарину…И вы могли погрузиться в любой водоём, после чего попадали на подводную карту мира. Говорите, это было в Final Fantasy 7? Так вот, это было и тут, за много лет до. Видеть подобные возможности, подобный размах, в игре с NES, ограниченной каким-то чудовищно малым количеством памяти и ресурсов – это настоящий ахтунг. Похоже, разработчики выжали из приставки третьего поколения свой максимум. А теперь прибавьте к перечисленному то, что на карте мира были свои, хоть и немногочисленные, секреты. Тут можно было найти и парочку необязательных пещер (с вкусным лутом внутри), можно было находить подводные тропы для той же субмарины. И всё это приводило к тому, что мир игры, в сравнении с предыдущими частями, был живее, чем когда-либо. Всё это делало третью часть – игрой с большой буквы. Но я всё ещё не перешёл к главному достоинству тройки.
Магия волшебства
Я не могу с уверенностью говорить за всех фанатов серии Final Fantasy. Не могу определить, почему игроки любят эту игровую серию. Но по себе скажу так – серия Final Fantasy (по крайней мере, некоторые её представители) способна подарить ощущение просмотра (или прочтения) душевной, милой сказки, оставляющей внутри, после себя, какое-то особое тепло. И я говорю не только про «воздушные» игры серии, типа 5 части, но и про мрачные – вроде 2 или 6 частей, они тоже являются сказочными. Как создаётся эта атмосфера и почему она вообще есть – тайна за семью печатями. Я переиграл в большое количество самых разных игр. Но почему-то именно Финалки, несмотря на примитивный местами сюжет, слабо прописанных персонажей и кучу условностей, дарили эти тёплые ощущения, рождая в голове образы полу-забытых мультфильмов из далёкого детства. Другими словами, это рождается не обязательно качественным сценарием или какой-то литературной проработкой персонажей. Это просто есть на чувственном уровне, и кто-то это ощущает, а кто-то нет. Единственная определённая переменная в этом странном уравнении – музыка Нобуо Уэмацу, создающая душу каждой такой игры.
Так вот, третья финалка, несмотря на скромный сюжет, является хорошим примером такой вот доброй и очень ламповой сказки. Выше по тексту я писал, что сюжет в игре не блещет какими-то особыми твистами, как и проработкой главных героев. Но причина, почему я люблю историю третьей части, кроется не в общей линии повествования (воины света ищут кристаллы), а в непосредственных мини-приключениях, случающихся с нашей партией. И эти приключения сопровождаются невероятной музыкой Нобуо Уэмацу, которая в третьей части стала одна из лучших во всей серии (тут имхо, конечно).
Возьмём буквально самое начало игры. Наши ребята оказываются посреди какой-то пещеры. Ещё не начался первый бой, не случилось первого подвига, но мы уже слышим музыку мастера. Тема кристальной пещеры настолько стремительно пробила мой чувственный барьер, что я немного опешил. Да простят меня читатели, если мои измышления покажутся странными, но эта тема удивительно глубоко задела меня на каком-то особом уровне. Когда я сидел и слушал эту тему, в моей голове словно просыпались воспоминания из далёкого детства. Как если бы я сам жил в той же Японии, в 90-е годы, и уже тогда сидел и играл в третью Финалку. Это было невероятное ощущение какой-то ностальгии и теплоты, которое создавало впечатление, будто бы я, в прошлой жизни, уже был в этом подземелье, и помогал этим четырём детишкам выбраться на поверхность. Если отбросить чисто мои, субъективные ощущения, то в этом треке хорошо чувствуется «дух будущих приключений». Игра как бы даёт понять нам, что сейчас ребята находятся, пускай и в самом начале, опасного и тяжёлого пути, и что впереди их ждёт ещё множество испытаний.
А теперь возьмём тему боя. Только послушайте её! Как задорно и легко звучит эта тема. Музыка как бы подталкивает нас, говорит «Давай, вперёд! У тебя всё получится!». Она здорово резонирует с темой начальной пещеры. Ведь мы, встречая первых врагов, прекрасно знаем, что сейчас идёт некое обучение, и бояться нечего, у местных монстров нет ни шанса против нашей партии. Это же играет на руку и тому факту, что в нашем распоряжении находится четверо шальных детишек, для которых эти сражения с гоблинами – маленькое приключение в начале их жизни.
Теперь возьмём тему из пещеры Джина. Здесь ребята начинают подвергаться довольно серьёзному прессингу со стороны монстров. А врагами выступает различная жуткая нежить – скелеты, мумии, какие-то полтергейсты. И как же здорово музыка мастера резонирует с обликом этого данжа! Мрачная завывающая мелодия, которая прямо-таки кричит об опасности, как бы говорит нам: «Поворачивайте назад, пока не поздно, ибо живыми вы не вернётесь». Тревожность звучания подчёркивает тревожность встречи – партия вполне может налететь на группу монстров, которые выжмут из неё все соки.
Далее воины света отправляются в горы, чтобы найти одного пропавшего паренька. А когда находят его, то оказываются в гнезде дракона. Из скорлупы вылупляются птенцы-гиганты, начиная пронзительно рычать, а главный родитель вот-вот подлетит к нам, чтобы задать трёпку. Ну разве не прекрасная идея для приключения? А чуть позже герои оказываются в храме некого морского чудовища. Когда-то мирное, теперь это чудище разбушевалось, и единственный способ его усмирить – вернуть драгоценный камень в глазницу статуи. А в самой глазнице есть маленький проход, в котором притаилась одна мерзкая крыса (которая и стащила этот камень). И тогда наша группа уменьшается до размеров тараканов, и отправляется в эти лазы, как в настоящее подземелье, чтобы дать бой крысе-боссу. Скажите, много ли вы знаете игр, где происходило нечто подобное? Финалка постоянно удивляет подобными вещами, и никогда не знаешь, где окажется партия в следующий раз.
Дальше по сюжету, получив дирижабль, мы отправляемся на край света, и обнаруживаем, что всё это время были на летающем острове, под которым раскинулся бескрайний океан. И вот, ваша группа летит над этим океаном и слышит данную тему. Уэмацу написал для водного мира невероятно красивую и чувственную мелодию. Грустная тема как бы рассказывает нам о некой трагедии, которая когда-то произошла на этой плоскости. Так и представляешь, как день сменяется ночью, а наши уставшие герои все летят и летят на своё дирижабле, в поисках хоть какого-то клочка суши, где можно было бы отдохнуть.
Найдя остов старинного корабля, мы встречаем на нём первых живых людей, среди которых – загадочная хранительница храма воды. Девушка больна, и давно прикована к постели. Игрок может слышать эту композицию. Какая же грустная и чувственная мелодия, которая как бы объединяет болезнь девушки и «болезнь» всего водного мира. Ведь водным он стал не случайно – давным-давно кристалл воды был использован как оружие, и все континенты ушли под воду. И эта тема хранительницы – как нельзя лучше показывает, что воины света нужны этому миру, нужны как никогда.
А чего стоит тема «Возвращение воинов света», которая звучит после того, как мы выполняем очередной локальный квест? Торжественная, наполненная гордостью мелодия, которая осыпает нашу партию лепестками роз. Может показаться банально, но поверьте: когда вы услышите предсмертный крик Гаруды посреди тёмной, как дёготь, ночи, и закончите одну из самых мрачных глав во всей игре, потрёпанные и уставшие (а то и вовсе находящиеся при смерти) – эти фанфары точно сделают ваш день, заставив улыбаться какой-то идиотской растерянной улыбкой.
Я не смог пройти мимо темы реквиема. Она звучит, если партия игрока погибает. В условиях третьей финалки, такое вполне может произойти, и даже неоднократно. Грустная, полная горечи, музыка, оплакивающая наших героев в какой-то крайней, трагичной форме, как если бы это была гибель топового персонажа в аниме-сериале, длинной в 500 серий. Я решил продемонстрировать эту тему с помощью видеоряда, поскольку посчитал уместным упомянуть ещё одно необычное место в Final Fantasy 3, отсылающее к великому:
Видели где-нибудь ещё каменные статуи, убивающие путников? Я подскажу:
Особенными для меня стали две темы. Первая из них звучит в самом конце игры, когда вы оказываетесь в последнем данже. Это тема кристальной башни. Только вслушайтесь в величие этой композиции. Самый интересный географический объект на всей карте мира хорошо подчёркнут этой темой – это музыка самой судьбы. Немного зловещая и немного грустная, тема кристальной башни как бы объединяет весь ваш длинный путь, в одну сплошную линию. Ради этого момента вы убивали гоблинов в начале, ради этого вы бегали от драконов и бродили по тёмным лабиринтам пещер. Дети из начала игры остались далеко позади, ибо сейчас в ваших руках – настоящие герои, которые должны спасти мир. А спасти его будет непросто, ведь в самом верху кристальной башни вас ждёт невообразимое зло, которое едва ли сможет остановить хоть что-нибудь.
Но самой любимой темой для меня стала музыка, звучащая при заходе на борт «Непобедимого». Это королевский дирижабль, который вы получите только ближе к финалу. Самое навороченное транспортное средство за все три финалки, настоящая летающая крепость. Там есть и магазины, и собственная кровать, и сундук, и стрелять по врагам это судно умеет! Но Нобуо не был бы гением, если бы не расставил приоритеты правильно. Ключевое в теме «Непобедимого» - это не крутость корабля, на котором вы летите. Это тот путь, что вы преодолели, чтобы его заполучить, а также финальная точка вашего путешествия, кристальная башня.
Эта тема как бы является переходом между 4 сиротами, что отправились в опасное путешествие, и 4 взрослыми воинами света, которые теперь готовы бросить вызов самому опасному злу во вселенной. Эта тема свободы, манящей и пушистой, подобно лёгкому ветру, что развивает волосы наших героев, пока они стоят на палубе и летят в место, где сходятся судьбы всех живых существ. Музыка надежды, и веры, что мир уйдёт из-под клинка апокалипсиса, и течение жизни восстановится.
Раньше я не догадывался, что игра из эпохи 8 бит может произвести на меня столь глубокое впечатление, как это сделала третья Финалка, особенно по части музыки.
Боль для новичков
Было сказано немало тёплых слов в адрес этой игры. Но внимательные читатели должны помнить, с чего я начал. По определённым причинам, Final Fantasy 3, в моё первое прохождение, напрочь отбила желание возвращаться к себе когда-либо. Даже несмотря на все вышеобозначенные плюсы. Как известно, гору плюсов может перечернкуть только увесистая гора минусов. И я бы пошёл в полный разнос, если бы написал обзор сразу после своего первого прохождения. Но я прошёл игру дважды. И пришёл к довольно занимательному выводу. Неприятные ощущения от третьей финалки обратно пропорциональны осведомлённости играющего о сабже. Т.е. чем меньше вы знаете об этой игре, тем больнее она будет делать вам, и наоборот. В чём же косяки данной игры? Давайте разбираться.
Для начала, это местная система профессий. Выше по тексту я её нахваливал, и слова свои забирать не буду. Но вынужден отметить, что эти самые профессии подкинули свинью всем игрокам. Поскольку ввелась подобная механика впервые (и на неё делался основной акцент в этой части), разработчики пришли к выводу, что игроки, так или иначе, должны её использовать. И использовать всю. Поэтому они задизайнили ряд данжей или битв с боссами таким образом, что пройти их можно только определённым набором профессий. Причём, от вас будет требоваться не какой-то грамотный подбор разных работ, нет. От вас будет требоваться делать всех, или почти всех, членов группы одним и тем же классом, иначе никак. Вот, к примеру, эпизод, где вся партия становится лилипутами.
Чисто в плане концепции – это здорово. Геймплейно же – спорно. Пока персонаж находится в состоянии лилипута, он почти не наносит физический урон (т.к. слабо бьёт), и при этом получает гораздо сильнее от всех врагов. Т.е. в таком состоянии классы воина или монаха становятся бесполезными. Не утрачивает своей эффективности только магия. Стало быть, нужно переделать ваших бойцов в тёмных магов, чтобы они могли хоть как-то сражаться с монстрами. Логично? Вполне. Но как только вы приходите к такому выводу, вскрывается ещё один косяк. Чтобы поменять профессию, вам нужно раздеть персонажа (т.е. захламить инвентарь его вещами). Потом поменять профессию, а только потом – надеть новые вещи, другого класса (т.е. в вашем инвентаре должны хранится экземпляры одежды нескольких классов, чтобы вы могли переодевать бойцов). В итоге, смена сбалансированной партии из разных профессий приводит к принудительной чехарде, где всем нашим новоиспечённым магам нужно и одежду магическую доставать, и дополнительные лоты заклинаний покупать, и всё это как-то так хранить в инвентаре, чтобы он не забился к чёртовой матери (а инвентарь не очень то большой). В итоге, такая вот принудительная смена профессий вызывает скорее раздражение, и никак не способствует получению удовольствия.
В игре хватает мест, где от вас будет требоваться конкретный состав партии. И я вас прошу, ради Бога! Если вы читаете, что пережить бой с боссом N могут только Драгуны – даже не пытайтесь драться с боссом N НЕ драгунами. Иначе, с вероятностью в 90%, потерпите поражение, потеряете время, нервы и девственность. Понимание такого подхода (что играть надо по правилам игры, а не по своим хотелкам) поможет избавиться вам от боли в попе, наверное, в половине всех игровых случаев. Я вот в первое прохождение упрямо пытался играть теми партиями, какими захочу. В итоге, третья финалка показалась мне какой-то дико сложной и наглой jrpg, которая просто таки душит игрока. Во второе же прохождение, с полным пониманием основным моментов, я проходил всё спокойно, и с первой попытки. Думайте.
Ещё одним спорным новшеством этой части стали атаки из засады. Это ситуация, когда на всю вашу партию нападают со спины, и атакуют первыми. Фишка в том, что задние ряды в такой битве становятся передними, а передние ряды – задними. Т.е. ваши дохлые маги и призыватели получают полный объем физической вражеской атаки, а ваши воины должны тратить целый ход только на то, чтобы поменять формацию. В теории, такая идея могла быть неплохой – считайте, некий экстремальный вид боя, где вас застают врасплох. На практике же – дико бесит. Во-первых, тем, что случается довольно часто, в некоторых подземельях. Т.е. настолько часто, что бывает и 2 и 3 раза подряд. Ничего себе засады! Не иначе, как Хитманы на нас нападают из тени. Во-вторых, после окончания битвы (когда ваши воины и маги были «передвинуты» на противоположные позиции) формация отряда сохраняется. И вам нужно заходить в инвентарь, и снова двигать воинов в одну сторону, а магов – в другую. Разумеется, подобная процедура иногда забывается. И вы, ни о чём не догадываясь, вступаете в новый бой партией, где воины прячутся где-то за плинтусом, а маги гордо выпячивают грудь в переднем ряду.
В третьих, эта сама идея того, что напавшие из засады противники должны бить первыми, да ещё и два раза. Т.е. представьте, на вас напали какие-нибудь Бегемоты. Первым делом они бьют хилых магов, оказавшихся «в переднем» ряду сражения. Сам по себе урон пройдёт очень большой. Так он будет ещё, в ряде случаев, критическим! Т.е. вашего мага могут буквально ваншотнуть первой же атакой. И даже в первый ход (когда вы уже раздатите приказы бойцам) противник, чаще всего, снова будет ходить первым. Т.е. по вам ударят не один раз, а два раза. Иногда это может быть весьма неприятно. Скажем, в моё первое прохождение была ситуация, когда на партию, в конце игры, из засады напало 4 духа огня. Каждый из духов, по праву первенства засады, атаковал первым, и каждый произнёс мощное аое-заклинание. В итоге, своим нулевым ходом, эти духи почти полностью сожгли мою партию, в самом начале сражения! И когда я раздал приказы бойцам, мне опять пришлось ждать, пока духи ещё раз походят. А они взяли, и ещё раз произнесли свои массовые аое-заклинания. Партия сгорела, как и моя попа. Т.е. получается, что в этом бою у меня не было ни шанса! Просто потому, что противники в режиме засады, имеют аж по две атаки (чаще всего). Такое в игре случалось единожды, но, тем не менее, было.
Но всё, вышеперечисленное, можно отнести в шутливый разряд неудобств. Ведь всё это мелочи, в сравнении с тем, что третья Финалка приготовила напоследок. Этот особый подарок оказался за границей всяких адекватных метрик о добре и зле. И это та вещь, которая так сильно подкосила рейтинг очень годной компьютерной игры.
Проклятие кристальной башни
Во многих играх есть то самое место, которое вызывает жжение ниже пояса. В третьей Финалке таким местом является кристальная башня, последнее подземелье игры. Для незнакомых с финалками (по крайней мере, со старыми частями) нужно пояснить. Характерной чертой последних подземелий является то, что они очень длинные. Каждый дюйм такого подземелья набит доверху высокоуровневыми монстрами, а в промежутках лабиринта встречаются полноценные боссы. Таким образом, партия, по ходу движения к финальному боссу, неслабо истощается. Уменьшается количество зарядов заклинаний (особенно, лечащих), уменьшается количество лечебных зелий. Самое неприятное заключается в двух аспектах. Во-первых, в этих подземельях нельзя сохранять игру. Т.е. вы идёте до самого финала за один заход. Если где-то погибаете – начинайте всё с начала. Во-вторых, в этих подземельях нет мест, где вы могли бы отдохнуть и восстановить магию. В старых финалках так же нет такого предмета, как «эфир». Всё это приводит к тому, что последнее подземелье проходится с большим скрипом – ведь ты должны сделать всё с 1 раза. И должны, при этом, дойти до последнего босса с каким-никаким запасом лечебной и атакующей магии (т.е. вам приходится экономить это дело на протяжении всего путешествия).
Первая Финалка встречала достаточно жёстким финальным лабиринтом. Но всё же, он был вполне себе проходим. Ну а если что-то сильно шло не так – всегда можно было применить заклинание «выход», чтобы выпрыгнуть из подземелья, сохранится, восстановить силы и попробовать ещё раз (сохранив хотя бы прогресс открытых сундуков или убитых боссов). Про вторую финалку ничего сказать не могу, т.к. я её не осилил. Если верить отзывам из интернета, тамошнее подземелье, Пандемония, куда забористее, нежели Храм Хаоса из 1 части. Но всё ещё проходимо. А в третьей части у нас… Кристальная башня. И вот на ней разработчиков начисто снесло башню. Ибо они сделали один из самых долгих и ублюдочных подземелий за всю историю компьютерных игр. Если очень коротко – Кристальная башня очень, ОЧЕНЬ длинная. Когда я проходил игру в первый раз, то от стартовых дверей и до финального босса я потратил примерно 4.30 часа. Это 270 минут, Карл! И каких 270 минут! За это время, партии нужно было убить немалое колличество мини-боссов, 5 полноценных боссов и 1 финального. И вот эти боссы (из обозначенной пятёрки) оказались такими ядрёнными, что я дважды чуть не отлетел на них (несмотря на очень хорошо прокаченную партию).
Разработчики-злодеи, кроме всего прочего, сделали так, что заклинание "выход" здесь не работает. Захотели повернуть обратно? Будьте добры идти тем же маршрутом вспять. Я уж молчу про то, что и обычные монстры, нападая из засады, нередко могли довести партию до плачевного состояния. Но даже это всё ещё мелочи. Я таки добрался до главного гада…И это было просто нечто. Финальный босс кастовал одну единственную атаку, которая отнимала всему отряду примерно 1500 здоровья (при имеющихся примерно 3800 у каждого). Т.е. этот босс потенциально мог убить за 3 хода. Единственный лекарь в отряде, самым сильным лечащим заклинанием, восстанавливал по 500 единиц. Т.е. излечение перекрывало входящий урон только на 1/3. А дальше в дело вступает математика. Сами посчитайте, сколько ходов в таком темпе может продержаться партия. И ведь за эти ходы, ваши воины должны успеть убить босса. А у него (сюрприз) просто дофига здоровья. Итог? Я проиграл бой. И 270 минут игры полетели в мусорную корзину. Честно говоря, на том моменте я чуть не озверел. Эмоции были примерно такие:
И когда гнев отступил, сменившись отчаяньем, в голове был только один вопрос. Разработчики, конченные вы ублюдки, вы сами то пытались это пройти? Вы сами пробовали потерять 270 минут вашей жизни впустую? Моя реакция, конечно, не одиноко. Ещё в далёком 1990, десятки и сотни японских школьников прошли через этот кошмар. Боюсь даже представить, сколько из них сделали себе харакири после такого. Если поискать в интернете, то можно найти немало упоминаний того, что кристальная башня из Final Fantasy 3 является одним из самых скверных с точки зрения геймдизайна мест.
Ситуация была бы значительно лучше, если хотя бы в середина данжа была возможность сохранить прогресс. Но её нет. И именно это делает последний данж таким конченным. Строго говоря, убить финального босса не так уж сложно. Достаточно не поленится достать последних две профессии (я их доставал в том заходе, но не использовал, т.к. не думал, что они дают такую лютую прибавку к характеристикам) и закупится на все деньги сюрикенами (внезапно, сюрикены – самое сильное оружие в игре, затыкающее за пояс даже самые лучшие мечи). Но, как я и написал в начале, всё это понятно уже опытном игроку. А вот новичок с большой вероятностью получит шершавым по губам.
К слову, во второе прохождение я тщательно подготовился к штурму кристальной башни. Настолько тщательно, что потратил два полноценных вечера на подготовку (ни одно другое подземелье ни в одной другой финалке не заставляло заниматься подобным). И умудрился, в итоге, убить босса вообще без проблем. Поэтому я рекомендую всем потенциальным игрокам уделить особое внимание подготовке. Поверьте, уж лучше перекачаться, чем недобрать и отлететь в последней битве.
Итог
Вот так и вышло с третьей частью серии. Сквэры смогли создать свою самую амбициозную, самую яркую и размашистую игру на платформе NES. Они добавили в неё так много всего, выжали из консоли максимум! Но они увлеклись с финальным подземельем. Очевидно, была попытка сделать последнее сражение наиболее значимым за все три части. Только вот, в отличие от аниме-сериалов, в Финалке нет волшебной руки сценариста, которая сможет уберечь героев от неминуемой гибели в последний момент. В итоге, Кристальная башня, несмотря на крутой концепт, стала настоящим бельмом на глазу этой игры.
Но за все заслуги игры, за подаренные эмоции, я готов простить этой игре даже финал. Полагаю, я ещё не раз вернусь к третьей части. И на этот раз, пожалуй, попробую ознакомится с лучшей обновлённой версией игры, с поздних приставок. Посмотрим, насколько разработчики провели там работу над ошибками, и какой финал подарит новое переосмысление.
К слову, музыка Уэмацу, из этой игры, до сих пор звучит в моём плейлисте. И когда я слышу эти мелодии, я вспоминаю те ламповые приключения, что произошли со мной, и моей партией, во время странствий по волшебному миру. Где-то там, вне времени и пространства, корабль «Непобедимый» всё ещё летит вперёд, навстречу закату, и несёт героев в новое приключение. И только Кристаллы знают, какой путь ждёт их впереди.
Комментарии
Твоё мнение по первым двум FF я увидел в сравнении с тройкой. А как вообще ранжируешь те, что проходил? (если успел пройти ещё какие-то части)
Ну и чтобы лучше понимать твою оценку тройки, как вообще выглядит твой топ любимых JRPG?
Скажем так, я играл не в такое большое количество финалок, и, кроме того, это единственные полноценные jrpg, которые я проходил. Из финалок проходил 1,3,4,5, играл во 2,6 и 7. Если расставлять по степени того, как мне понравилась та или иная часть, то пока что получается примерно так:
1 место - FF1; 2 место - FF6 (потенциально может стать 1 местом, когда я её добью); 3 место - FF3; 4 место - FF5; 5 место - FF4; 6 место - FF7; 7 место - FF2.
Первая финалка весьма кривая и простоватая. Но почему-то больше всех запала мне в душу (несмотря на все свои косяки). В 6 части я в большом восторге от антагониста, игру надо добить. 5 финалка тоже очень понравилась (системой профессий), но чисто сюжетно слабовата, нет интересных персонажей. 4 финалка особо не зашла. Да, графонисто, круто, бои с боссами интересные, но как-то не зацепило. 7 часть откровенно разочаровала. Были большие надежды на Сефирота, но после того, как показали причину его "озлобленности" - я был разочарован крайне слабой подачей. Ну и сеттинг меня не впечатлил. 2 часть - просто тихий ужас. С точки зрения атмосферы и сюжета она - одна из лучших (на мой взгляд). Но вот играть в неё, с этой ужасной системой прокачки, физически больно.
Не считая Финалок, пробовал играть в Хроно Триггер. И, честно говоря, ситуация странная. Игра вылизана, очень красиво и дорого поставлена, в ней продуманная система случайных боёв, невероятные возможности в плане перемещений во времени, хороший стиль и артдизайн, одни плюсы. Но меня не зацепило. И я не знаю, почему. Определённо стоит вернутся к этой игре, и таки попробовать её добить. Но не знаю, когда у меня будет желание это сделать, и будет ли вообще.
Ого, прикольно, спасибо
Офигел от мнения "нетакусика"?)
Да дело в том, что я в JRPG до сих пор ещё не вкатился вообще. Когда-то поглядывал на XIII как более экшоновую, но так и не добрался. Мне в принципе интересно собирать мнения, особенно если они отходят от общепринятых списков и канонов
Специфичный жанр. Я в своё время, пробовал вкатиться с 9 части. Тогда и узнал, что в этих играх за боевая система. Проблевался, удалил игру, и больше даже палкой не трогал. Но потом как-то переклинило, и захотелось первую финалку пройти (я как раз тогда с библиотекой NES знакомился). Ну и там уже втянулся, сейчас играю в подобные игры без отторжения (хотя и понимаю, что чисто геймплейно они весьма примитивны). Если не знаком с жанром, то я даже не знаю, что и советовать. В смысле, что мой личный топ не зайдёт, скорее всего, даже фанату жанра, не то, что новому игроку.
Ну, у меня друг любитель такого, так что представление о жанре у меня кое-какое есть. И да, именно пошаговый геймплей для меня главная проблема пока. Но, если пересилю, то, мб и попробую