Недельный геймдев: #173 — 12 мая, 2024

Недельный геймдев: #173 — 12 мая, 2024

Из новостей: Xbox закрыла четыре студии, Hades II с большим отрывом обошла первую часть по онлайну в Steam, покупателям Ghost of Tsushima оформили принудительный возврат средств в Steam.

Из интересностей: трудности перевода Persona 3 Reload, ещё немного про вишлисты, разбор улучшений Unreal Engine 5.4 от Digital Foundry, про path tracing в Alan Wake 2, полезный тред про маркетинг игр в Steam.

Обновления/релизы/новости

Xbox закрыла четыре студии

Новость была неожиданной. Всё якобы в рамках новой стратегии компании.

  • Arkane Austin (Prey, Dishonored, Redfall)

  • Tango Gameworks (Hi-Fi RUSH и The Evil Within)

  • Alpha Dog Studios

  • Roundhouse Games (занимались поддержкой The Elder Scrolls Online). Будут поглощены ZeniMax Online Studios.

Следующую Dishonored и Hi-Fi RUSH 2 питчили прямо перед закрытием Tango Gameworks и Arkane Austin

По данным Шрайера, в Microsoft не закончили с сокращениями. Ждём в ближайшие месяцы. Ninja Theory следующие? 😱

Экс-сотрудник Xbox назвал спад Game Pass и покупку Activision причинами закрытия студий

Бывший старший PR-менеджер Xbox Брэд Хилдербранд, который покинул Microsoft в мае 2024 года, поделился мнением о том, почему компания закрыла студии Arkane Austin и Tango Gameworks. По его словам, это произошло по двум причинам, связанным с Game Pass и Activision Blizzard.

Сотрудникам Xbox сказали, что компании нужны «небольшие и престижные игры»

Работников удивило такое заявление, так как Microsoft только что закрыла команду, выпустившую как раз такой тайтл.

Xbox запустит свой магазин мобильных игр в июле

Компания создаст собственную альтернативу App Store и Google Play для игр.

Покупателям Ghost of Tsushima в странах без PSN оформили принудительный возврат средств в Steam

Что отразилось и на акциях. Sony продолжается соревноваться с Microsoft за звание худшей компании в этом году.

Hades II с большим отрывом обошла первую часть по онлайну в Steam

Онлайн превысил 100к, оценки очень положительные.

Сооснователь Devolver назвал обилие игр одной из главных проблем индустрии: «У людей просто нет столько времени, чтобы играть во всё»

Он также похвалил Steam и рассказал, что его компания против выпуска игр сразу в подписочных сервисах вроде Game Pass.

Kenney планирует выпускать обучающие видео

Известный в инди-сцене выпуском крутых ассетов, Kenney, решил заняться созданием обычающих видео для начинающих разработчиков.

AMD выложила документацию по Micro Engine Scheduler (MES) для AMD RDNA 3

Micro engine scheduler (MES) отвечает за планирование графических и вычислительных операций на GPU AMD RDNA™ 3.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Packer-IO — новый инструмент для упаковки UV

В Packer-IO та же функциональность, что и в плагинах для 3ds Max, Blender, Unreal Engine, но распространяется как standalone-приложение.

Бесплатный контент в Unreal Marketplace за май 2024

Очередной ежемесячный наборчик ассетов.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 Как создать детализированную и визуально насыщенную научно-фантастическую сцену в UE5

В подробном описании проекта Other Spring Сесил Бой поделился уникальными методами и различными техниками, используемыми для повышения эффективности и визуального богатства захватывающей научно-фантастической сцены.

Трудности перевода Persona 3 Reload

Руководитель процесса перевода ремейка Persona 3 на русский язык, Данила Сырцов, рассказал о работе над сериями Persona и Silent Hill.

Из ASCII в Pixel Art и обратно

Андрей Фомин делал новую игру на своём старом движке текстового режима. Однако это псевдотрёхмерная (2.5D) пиксельная игра с перспективой. Оказалось, что символьный ASCII движок может справиться с этой задачей, нужно только сделать пару апгрейдов.

🇬🇧 Что закрытие студий означает для будущего Xbox

Разбираемся вместе с GamediscoverCo.

Ещё немного про вишлисты

Садари перевёл весьма полезное исследование от Gamalytic про зависимость конверсии в первые недели в зависимости от количество вишлистов.

🇬🇧 Стилизованная эльфийская долина

Зехра Хан рассказала про проект Hidden Elven Valley, показав, как фотографии превращаются в стилизованные скалы благодаря Blender, и объяснив, как она подошла к композиции, чтобы сцена выглядела интересно, но не слишком перегруженно.

Коридоры не рассказывают сказки

Небольшой разбор геометрии уровней старой доброй Bioshock.

🇬🇧 Разбор улучшений Unreal Engine 5.4 от Digital Foundry

Есть как положительные штуки типа многопоточки для рендеринга, но появились и новые проблемы (с небольшими источниками света). Проблема с шейдерами никуда не делась, даже Фортнайт страдает от их компиляции в рантайме.

🇬🇧 Матье Улье про бумажное приключение Paper Sky

Французский инди-разработчик Матье Улье занимается созданием игр уже 5 лет. Сейчас же работает над своим вторым проектом Paper Sky, где вам нужно играть за бумажный самолётик. Небольшое интервью с ним.

«Изначально мы хотели сделать PC-клон Splatoon», — интервью о разработке Slavania

В марте в Steam вышла Slavania — дебютная игра студии FrostLeaf Games, изданная Game Art Pioneers. О том, как шла разработка метроидвании по мотивам русских сказок, — app2top поговорили с Владимиром Аверьяновым, геймдизайнером проекта.

🇬🇧 Как работают Weekend Deals

Разбираемся вместе с howtomarketagame.

Реализация циклической генерации подземелий «изнутри»: да что тут сложного

Что объединяет старые Legend of Zelda времён SNES и GBA, Dark Souls и Quake? Для автора статьи это в первую очередь дизайн уровней. Головоломки, удобные шорткаты и нелинейность исследования — вот то, что делает карту игры частью общего игрового процесса и вдыхает жизнь в процесс исследования мира.

Про генерацию уровней как раз речь в статье.

🇬🇧 Адаптация классики для Teenage Mutant Ninja Shredder’s Revenge

В выступлении на GDC геймдизайнер Фредерик Джемус делится философией дизайна Tribute Games и тем, как она была успешно применена в игре.

Игровые паттерны программирования: Game Loop

Перевод одной из глав книги Game programming patterns Роберта Найстрома. Каждая глава может рассматриваться как самостоятельная статья, чем автор и воспользовался и перевёл статью с самым важным паттерном в игростроении — Game loop.

🇬🇧 Bringing a Star Wars Cantina to Life in Jedi: Survivor

Нарративная команда Star Wars Jedi: Survivor рассказала, как они воплотили в жизнь Салон Пилуна.

🇬🇧 GPU Compute in the Browser at the Speed of Native: WebGPU Marching Cubes

В статье объясняется, как реализовать вычислительный шейдер.

Есть реализация на Vulkan и WebGPU. Производительность WebGPU близка к нативному Vulkan.

История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»

Интересная ретроспектива этого бестселлера.

🇬🇧 Alan Wake 2: A Deep Dive into Path Tracing Technology

Обсуждается реализация решения по шумоподавлению для освещения.

Основное внимание уделяется поиску решения, которое сочетает в себе производительность и качество, для консолей.

🇬🇧 Ray Tracing with Voxels in C++ Series – Part 2

В новой статье рассказывается, как расширить трассировку лучей в воксельном мире за счёт поддержки отражений.

Тред про маркетинг игр в Steam

Полезные советы для тех, кто планирует выкладывать свою игру в Steam.

Разное

Эксперименты с лавой

Из Твиттера.

Занимательная механика магнита в гоночной игре

10
369

Комментарии

Packer-IO — новый инструмент для упаковки UV

Выглядит вкусно
Пожалуй скачаю

Реализация циклической генерации подземелий «изнутри»: да что тут сложного

Передайте Тодду - пусть ознакомится

Реализация циклической генерации подземелий «изнутри»: да что тут сложногоПередайте Тодду - пусть ознакомится
Ярослав
Реализация циклической генерации подземелий «изнутри»: да что тут сложногоПередайте Тодду - пусть ознакомится

читал про закрытие студий а наткнулся на интересную мысль - для издателя контора с именем (или культовым персонажем во главе) настоящая головная боль - особо повлиять на них не получается, а бюджеты раздувают сильно. Поэтому им проще ассимилировать таланты по ручным конторкам, да и зачастую вместе с покупкой разработчика покупаются интеллектуальные права на его работы. Так что издатель всегда остается в плюсе