Из новостей: Xbox закрыла четыре студии, Hades II с большим отрывом обошла первую часть по онлайну в Steam, покупателям Ghost of Tsushima оформили принудительный возврат средств в Steam.
Из интересностей: трудности перевода Persona 3 Reload, ещё немного про вишлисты, разбор улучшений Unreal Engine 5.4 от Digital Foundry, про path tracing в Alan Wake 2, полезный тред про маркетинг игр в Steam.
Обновления/релизы/новости
Xbox закрыла четыре студии
Новость была неожиданной. Всё якобы в рамках новой стратегии компании.
Arkane Austin (Prey, Dishonored, Redfall)
Tango Gameworks (Hi-Fi RUSH и The Evil Within)
Alpha Dog Studios
Roundhouse Games (занимались поддержкой The Elder Scrolls Online). Будут поглощены ZeniMax Online Studios.
Следующую Dishonored и Hi-Fi RUSH 2 питчили прямо перед закрытием Tango Gameworks и Arkane Austin
По данным Шрайера, в Microsoft не закончили с сокращениями. Ждём в ближайшие месяцы. Ninja Theory следующие? 😱
Экс-сотрудник Xbox назвал спад Game Pass и покупку Activision причинами закрытия студий
Бывший старший PR-менеджер Xbox Брэд Хилдербранд, который покинул Microsoft в мае 2024 года, поделился мнением о том, почему компания закрыла студии Arkane Austin и Tango Gameworks. По его словам, это произошло по двум причинам, связанным с Game Pass и Activision Blizzard.
Сотрудникам Xbox сказали, что компании нужны «небольшие и престижные игры»
Работников удивило такое заявление, так как Microsoft только что закрыла команду, выпустившую как раз такой тайтл.
Xbox запустит свой магазин мобильных игр в июле
Компания создаст собственную альтернативу App Store и Google Play для игр.
Покупателям Ghost of Tsushima в странах без PSN оформили принудительный возврат средств в Steam
Что отразилось и на акциях. Sony продолжается соревноваться с Microsoft за звание худшей компании в этом году.
Hades II с большим отрывом обошла первую часть по онлайну в Steam
Онлайн превысил 100к, оценки очень положительные.
Сооснователь Devolver назвал обилие игр одной из главных проблем индустрии: «У людей просто нет столько времени, чтобы играть во всё»
Он также похвалил Steam и рассказал, что его компания против выпуска игр сразу в подписочных сервисах вроде Game Pass.
Kenney планирует выпускать обучающие видео
Известный в инди-сцене выпуском крутых ассетов, Kenney, решил заняться созданием обычающих видео для начинающих разработчиков.
AMD выложила документацию по Micro Engine Scheduler (MES) для AMD RDNA 3
Micro engine scheduler (MES) отвечает за планирование графических и вычислительных операций на GPU AMD RDNA™ 3.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Packer-IO — новый инструмент для упаковки UV
В Packer-IO та же функциональность, что и в плагинах для 3ds Max, Blender, Unreal Engine, но распространяется как standalone-приложение.
Бесплатный контент в Unreal Marketplace за май 2024
Очередной ежемесячный наборчик ассетов.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Как создать детализированную и визуально насыщенную научно-фантастическую сцену в UE5
В подробном описании проекта Other Spring Сесил Бой поделился уникальными методами и различными техниками, используемыми для повышения эффективности и визуального богатства захватывающей научно-фантастической сцены.
Трудности перевода Persona 3 Reload
Руководитель процесса перевода ремейка Persona 3 на русский язык, Данила Сырцов, рассказал о работе над сериями Persona и Silent Hill.
Из ASCII в Pixel Art и обратно
Андрей Фомин делал новую игру на своём старом движке текстового режима. Однако это псевдотрёхмерная (2.5D) пиксельная игра с перспективой. Оказалось, что символьный ASCII движок может справиться с этой задачей, нужно только сделать пару апгрейдов.
🇬🇧 Что закрытие студий означает для будущего Xbox
Разбираемся вместе с GamediscoverCo.
Ещё немного про вишлисты
Садари перевёл весьма полезное исследование от Gamalytic про зависимость конверсии в первые недели в зависимости от количество вишлистов.
🇬🇧 Стилизованная эльфийская долина
Зехра Хан рассказала про проект Hidden Elven Valley, показав, как фотографии превращаются в стилизованные скалы благодаря Blender, и объяснив, как она подошла к композиции, чтобы сцена выглядела интересно, но не слишком перегруженно.
Коридоры не рассказывают сказки
Небольшой разбор геометрии уровней старой доброй Bioshock.
🇬🇧 Разбор улучшений Unreal Engine 5.4 от Digital Foundry
Есть как положительные штуки типа многопоточки для рендеринга, но появились и новые проблемы (с небольшими источниками света). Проблема с шейдерами никуда не делась, даже Фортнайт страдает от их компиляции в рантайме.
🇬🇧 Матье Улье про бумажное приключение Paper Sky
Французский инди-разработчик Матье Улье занимается созданием игр уже 5 лет. Сейчас же работает над своим вторым проектом Paper Sky, где вам нужно играть за бумажный самолётик. Небольшое интервью с ним.
«Изначально мы хотели сделать PC-клон Splatoon», — интервью о разработке Slavania
В марте в Steam вышла Slavania — дебютная игра студии FrostLeaf Games, изданная Game Art Pioneers. О том, как шла разработка метроидвании по мотивам русских сказок, — app2top поговорили с Владимиром Аверьяновым, геймдизайнером проекта.
🇬🇧 Как работают Weekend Deals
Разбираемся вместе с howtomarketagame.
Реализация циклической генерации подземелий «изнутри»: да что тут сложного
Что объединяет старые Legend of Zelda времён SNES и GBA, Dark Souls и Quake? Для автора статьи это в первую очередь дизайн уровней. Головоломки, удобные шорткаты и нелинейность исследования — вот то, что делает карту игры частью общего игрового процесса и вдыхает жизнь в процесс исследования мира.
Про генерацию уровней как раз речь в статье.
🇬🇧 Адаптация классики для Teenage Mutant Ninja Shredder’s Revenge
В выступлении на GDC геймдизайнер Фредерик Джемус делится философией дизайна Tribute Games и тем, как она была успешно применена в игре.
Игровые паттерны программирования: Game Loop
Перевод одной из глав книги Game programming patterns Роберта Найстрома. Каждая глава может рассматриваться как самостоятельная статья, чем автор и воспользовался и перевёл статью с самым важным паттерном в игростроении — Game loop.
🇬🇧 Bringing a Star Wars Cantina to Life in Jedi: Survivor
Нарративная команда Star Wars Jedi: Survivor рассказала, как они воплотили в жизнь Салон Пилуна.
🇬🇧 GPU Compute in the Browser at the Speed of Native: WebGPU Marching Cubes
В статье объясняется, как реализовать вычислительный шейдер.
Есть реализация на Vulkan и WebGPU. Производительность WebGPU близка к нативному Vulkan.
История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»
Интересная ретроспектива этого бестселлера.
🇬🇧 Alan Wake 2: A Deep Dive into Path Tracing Technology
Обсуждается реализация решения по шумоподавлению для освещения.
Основное внимание уделяется поиску решения, которое сочетает в себе производительность и качество, для консолей.
🇬🇧 Ray Tracing with Voxels in C++ Series – Part 2
В новой статье рассказывается, как расширить трассировку лучей в воксельном мире за счёт поддержки отражений.
Тред про маркетинг игр в Steam
Полезные советы для тех, кто планирует выкладывать свою игру в Steam.
Разное
Эксперименты с лавой
Из Твиттера.
Занимательная механика магнита в гоночной игре
Из Твиттера.
Комментарии
Packer-IO — новый инструмент для упаковки UV
Выглядит вкусно
Пожалуй скачаю
Реализация циклической генерации подземелий «изнутри»: да что тут сложного
Передайте Тодду - пусть ознакомится
читал про закрытие студий а наткнулся на интересную мысль - для издателя контора с именем (или культовым персонажем во главе) настоящая головная боль - особо повлиять на них не получается, а бюджеты раздувают сильно. Поэтому им проще ассимилировать таланты по ручным конторкам, да и зачастую вместе с покупкой разработчика покупаются интеллектуальные права на его работы. Так что издатель всегда остается в плюсе