Экономические концепты и сооружения в Project Caesar

Project Caesar - это кодовое название новой глобальной стратегии, разрабатываемой студией Paradox Tinto. Эта же студия занимается Europa Universalis IV. Действие новой игры будет проходить в историческом периоде с 1337 года.

Геймдиректор Йохан Андерсон уже рассказывал некоторые вещи про Project Caesar, в том числе он описывал статьи дохода и расхода бюджета возглавляемого игроком государства.

В последних двух постах он раскрыл некоторые экономические концепции и особенности зданий. Рассказ Йохана начался с описания механики займов.

Если у игрока заканчиваются деньги, можно взять кредит. Правда, потом придётся возвращать с процентами. Однако займы в Project Caesar будут браться не у абстрактного банка, а у сословий или других государств.

Про сословия было много рассказано в прошлых постах. Главное, что стоит понимать - они дают деньги не просто чтобы стране помочь, но и увеличить своё влияние. Касательно других государств, важно знать, если не выплатить кредит, они больше не дадут в долг.

Если денег у игрока не остаётся и взять больше негде, наступит банкротство. Сказано, что последствия будут более тяжкими, чем при похожей ситуации в предыдущих играх Paradox.

Далее показана всплывающая подсказка с особенностями территории. Конкретно, это шведский город Кальмар. Нам сейчас важна строчка Raw Material.

На каждой территории есть один возможный сырьевой материал, который можно добыть. Примеры: древесина, камень, зерно, янтарь, медь. Для добычи нужны крестьяне или рабы. При этом кол-во добытчиков будет зависеть от размера инфраструктуры на местности. Стоит понимать, что занятое на этих работах население не сможет себя кормить, если ресурс не пищевой.

Максимальный размер инфраструктуры, которую можно построить, зависит от численности населения, развития, технологий и общественных ценностей.

Переходим к постройкам. Их можно разделить на 3 категории:

  • Одни производят товары;

  • Вторые дают эффекты;

  • Третьи строятся сословиями, и дают эффекты им.

Можно поделить и по другим принципам. Некоторые постройки возводятся только в сельской местности, другие в городах, третьи в портах, каким-то нужна ничейная территория, что-то создаётся даже в других странах. Какие-то сооружения будут уникальны для разных культур и религий.

Для строительства и расширения зданий потребуются ресурсы. Если нужный материал недоступен на местном рынке, то строительство приостанавливается. Это касается также прокладывания дорог, создания кораблей и сухопутных подразделений.

Готовое здание будет потреблять ресурсы, чтобы функционировать. Например, крепость нужна для защиты территорий, ей постоянно нужен камень, кузнечные материалы, оружие, дёготь. Иначе эффективность форта понизится, или в какой-то момент он даже выключится. И да, люди из определённых сословий должны там работать.

Что касается производственных зданий, они поглощают одни материалы и делают другие.

У зданий могут быть разные методы производства. Грубо говоря, режимы работы. От выбранного метода зависит, что в каких количества тратится, и что из этого получается. Бумагу можно делать из дерева и кожи, дерева и хлопка, только из целлюлозы или как-то ещё.

К счастью, обещают завезти автоматизированный механизм, который будет менять метод производства, если ресурсов на текущий не хватает. Нерентабельные здания обычно будут закрываться, но если они нужны, игрок сможет их субсидировать.

Прибыль от здания не вся уйдёт в казну, она ещё и по представителям сословий распределится. Ещё сословия будут набирать силу на территории от того, что их представители работают в зданиях. Это тоже важно учитывать.

Получаемые ресурсы надо хранить. Для этого тоже будут здания. Например, зернохранилища позволят запасать больше еды. Излишки уйдут на рынок. А про рынки расскажут позже.

Название игры неизвестно, как и дата выхода.

8
123

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...