Peripeteia: аниме, киберпанк и Советский Союз в многообещающем симуляторе погружения

Peripeteia: аниме, киберпанк и Советский Союз в многообещающем симуляторе погружения

Peripeteia. Not merely a game, but a place. Immerse yourself in the newest Immersive Sim to be developed in the style of the classics.

Harkening back to Ion Storm and Looking Glass, as we offer you the chance to help; be a part of a dreamlike world in a future the past forgot.

Peripeteia. Не просто игра, а место. Погрузитесь в новейший иммерсивный симулятор, который будет разработан в стиле классики. Возвращаясь к Ion Storm и Looking Glass, мы предлагаем вам шанс помочь; стать частью фантастического мира будущего, в котором забыли о прошлом.

Введение

Peripeteia — инди игра польской студии Ninth Exodus в жанре стелс-шутер, которую разработчики позиционируют как иммерсивный симулятор старой школы. Игра еще не вышла, но у неё есть несколько демоверсий, а релиз запланирован в этом году. Я постарался досконально изучить последнюю демоверсию в стиме и готов поделиться с вами впечатлениями.

Игра имеет внушительный и уважаемый список проектов, которыми вдохновлялись авторы. То и дело можно заметить элементы, которые ссылаются на проекты из списка, да и не только на них. Тем не менее разработчикам в этой мешанине удалось нащупать что-то свое, создавая необычное, но крайне интересное сочетание идей. И первое, что резко бросается в глаза — это внешний вид игры.

Визуальная составляющая

Визуальная составляющая в Peripetia реализована дешево, но со стилем. Изначально разработчики планировали стилизовать свой проект под игры с первой PlayStation. Что-то подобное вы могли видеть в Bloodborne PSX. Но в процессе разработки они решили сделать графику чуть более современной. Игра совмещает низкополигональные модели и «мыльные» текстуры в низком разрешении с достаточно компетентным и приятным современным освещением. Из-за подобного подхода игра выглядит хорошо, не требовательна к железу и стоит дешево. Изысканное решение для низкобюджетной игры.

Тем не менее подобная графика не смотрелась бы так хорошо без выдержанного визуального стиля. И тут стоит отдать Peripetia должное, ведь набор вдохновителей хорошо сыграл свою роль. Здания города и просторные локации напоминают окружение из Akira, Ghost in the Shell и E.Y.E: Divine Cybermancy. А массивные аналоговые технологии с кучей толстых проводов и кинескопными экранами взяты будто бы из аниме сериала «Эксперименты Лэйн».

Но подобное смешение может внести беспорядок, что определенно оттолкнет некоторых игроков. Например, может появиться ощущение, что персонажи не вписываются в мир игры, так как выполнены в аниме стилистике. Хотя возможно проблема не в идеи, а реализации. Так как концепт-арт главной героини мне кажется более чем подходящим, в отличие от модели персонажа в самой игре из-за специфически стилизованной анатомии.

На этом смесь стилей не заканчивается, так как еще одной важной частью как мира игры, так и его визуальной составляющей является постсоветская эстетика. Лучше всего она смотрится в местной архитектуре. Гиперболизированная версия советского брутализма вкупе с гнетущим эмбиентом создает ощущение ничтожности человека в бесконечных грязных неоновых муравейниках. Помимо этого в игре немало русского и советского оружия, а также периодически встречаются надписи на великом и могучем.

Но дабы понять, откуда в игре такое большое влияние советской культуры, стоит обратиться к её миру.

Сеттинг

Игра начинается с пробуждения Мари — главной героини игры. Нас окружает что-то напоминающее свалку, а неподалеку стоит стол с запиской, из которой мы можем узнать, что некий Филимон хотел разобрать Мари на запчасти, чтобы заработать денег. Он был удивлен наличию 21 нестандартной аугментации в теле Мари, но с процессом извлечения были проблемы, потому он решил оставить это дело на потом.

Выбравшись из помещения свалки, мы сразу натыкаемся на того самого Филимона, который крайне удивлен тому, что мы живы. Он рассказывает, что скупает поставки с довоенными киборгами, для дальнейшего разбора и продажи. Но поставщики не всегда удосуживаются проверить жив ли их «товар».

Мари говорит, что ничего не помнит, на что Филимон предлагает сделку. PSR (Единая Польская Республика) не позволяет разбирать живых киборгов по экуменическим основаниям, тем не менее, он хочет отбить оплаченную за Мари цену. Он заявляет, что он уже встречал подобного киборга, но который не утратил свои воспоминания. Филимон готов поделиться информацией, если героиня выполнит одно его поручение.

После получения задания Филимона (о нем чуть позже), у него можно выудить информацию о здешнем мире. Какое-то время назад город находился под властью Советского Союза, но после события, названного фейерверком (fireworks), Москва обратилась в пепел. Часть Польши тоже была задета взрывами, но не так сильно, из-за чего образовалась PSR, в данный момент наводящая в городе свои порядки. Спустя пару лет после появления PSR образовался таинственный Второй Союз (Second Union). Его «голова» расположена в подземных железнодорожных путях Москвы, откуда до сих пор ведутся вещания на телевизоры в городе.

О мире игры известно не так много, сказывается небольшая продолжительность демоверсии. Но одно можно сказать точно - Peripetia рисует перед игроком завораживающий, но при этом жестокий антиутопичный мир будущего, в котором жутко находится.

Игровой процесс

Peripetia старается совмещать лучшие элементы из различных достойных игр. Завязанная на освещённости скрытность из Thief, бодрая и мясная стрельба из E.Y.E: Divine Cybermancy, аугментации из Deus Ex и система инвентаря из S.T.A.L.K.E.R. Тем не менее даже тут разработчикам удается найти место и для своих собственных идей.

Стрельба

Ощущения от перестрелок можно описать той же фразой, которой я описал визуал игры: "Дешево, но со стилем". Учитывая, что Peripetia далеко не чистокровный шутер, стрельбу вполне можно назвать компетентной и увлекательной. Хоть анимации и отдача достаточно условные, это вдоволь компенсируется хорошим звуком, визуалом и темпом. Выстрелы сопровождаются красивой вспышкой, из ствола начинает валить дым, в месте попадания разлетаются облака пыли, а во время буллет-тайма появляются трассеры от пуль и приятный звук замедления времени.

Искусственный интеллект противников достаточно скудный, но на локациях их зачастую немало. При этом умирают они быстро, хватает одного выстрела в голову или нескольких в тело. Мари тоже не способна выдерживать много урона, более того в игре присутствует система повреждения конечностей, а аптечки на дороге не валяются, из-за чего игра поддерживает достаточно быстрый темп перестрелок, позволяя почувствовать себя ультимативным киборгом-убийцей.

Скрытность

Стелс в игре достаточно тривиальный, хоть плохим назвать я его не могу. Мари бесшумно передвигается в приседе, враги вяло патрулируют местность и сбегаются на шум. Я могу выделить две крупные проблемы механики скрытности в игре — звук и локации.

Звук переговоров и шагов противников показался мне недостаточно информативным, сложно понять в какой стороне находится враг, который что-то заметил. Из-за чего ты понимаешь, что сейчас на шум прибежит враг, но вот откуда понять крайне трудно.

Локации часто абсолютно не подходят для интересного стелса. Банально не хватает маршрутов для незаметного перемещения и убийства врагов. Периодически вообще встречаются «бутылочные горлышки», за которыми сразу поджидает толпа врагов, бывает, что небольшой дверной проем — единственный путь в комнату.

Исходя из этого я вижу два стиля игры с применением скрытности. Первый — снайпер с глушителем, который издалека убивает паникующих противников по одному, благо выдаваемая для стелса винтовка Мосина в начале игры отлично для этого подходит. Второй — прохождение пацифистом, избегающим любых конфронтаций с врагами.

Повреждения и импланты

В инвентаре нас встречает маскот Мари, прямо как Волт-Бой из серии Fallout. В этом меню можно увидеть состояние конечностей героини, а также устанавливать аугментации.

Повреждения работают также как в Deus Ex. Конечности ломаются при получении по ним урона, а лечатся они расходниками, регенерации в игре нет. Сломанная конечность дает штрафы: поврежденные ноги уменьшают скорость передвижения, руки ухудшают стрельбу, а голова накладывает визуальный эффект, размывающий картинку.

Аугментации представляют собой активные способности, активирующиеся в колесе выбора, либо по нажатию соответствующей для каждого импланта клавиши. Важно отметить, что каждый имплант должен хранится в инвентаре, так что под него нужно выделять место. Всего в демоверсии представлено 5 имплантов (сколько и слотов для них). Ночное зрение и повышенная мобильность, которая увеличивает скорость бега и высоту прыжка, установлены заранее, они не занимают никакого места в инвентаре, но и убрать их тоже не выйдет. Остальные можно найти в мире игры, либо получить у Филимона в первом диалоге.

Усилитель рефлексов включает замедление времени, кукловод позволяет управлять другими персонажами, а термооптический камуфляж делает Мари невидимой. Кукловод мне показался самым веселым, хоть и в процессе всех прохождений я не нашел ему применения.

Перемещение

Именно здесь раскрывается одна из важнейших особенностей игры. В Peripetia разработчики стараются дать игроку максимальную свободу, в том числе и свободу перемещения. Хоть локации я разберу подробно чуть позже, уже сейчас важно понимать, что мир игры крайне просторный, свободный и запутанный.

Комфортно перемещаться по локациям позволяет достаточно высокая скорость бега Мари, а также стандартная аугментация повышенной мобильности. Но самое главное — элемент паркура. Героиня способна цепляться за любые грани предметов, будь то балкон, карниз, ящик, труба или натянутый канат. Из-за этого игрок становится неограничен в перемещении ни по горизонтали, ни по вертикали. Из простых, казалось бы, элементов окружения, декораций создается самый настоящий маршрут, что дает игроку ощущения настоящей свободы передвижения.

Мелочи

На этом основные системы игры заканчиваются, но есть еще некоторые механики, о которых я не могу не упомянуть.

  • Перемещение предметов. Один из главных элементов Immersive Sim, зародившийся еще с Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Построить лестницу из коробок не только можно, но иногда и нужно.

  • Тетрис-инвентарь с возможностью доставать из оружия патроны, и детальным менеджментом боеприпасов.

  • Возможность минировать автомобили.

  • Модификация оружия, есть возможность нацепить глушитель, прицел и так далее.

  • Патроны не телепортируются из магазина в магазин при перезарядке.

  • Взлом, реализованный в виде мини-игры, где нужно неистово нажимать на кнопки клавиатуры, подбирая нужные символы.

Отдельно также хочу сказать пару слов об интерфейсе. А именно, что он просто отличный. Он крайне удобный и простой. Особенно мне нравится его аналоговое оформление с кучей проводов и мелких деталей. Ну а в левой нижней части экрана находится тот же маскот Мари, что и на экране аугментаций. Он показывает то, как хорошо видно героиню (уровень освещенности) и реагирует на показатель здоровья, а также некоторые статусы. Так, если вы пьяны, иконка даст вам об этом знать.

Дизайн уровней

While Peripeteia is not an open world game, it has an open world design philosophy. Peri’s levels are far larger than anything offered by games like it before. Their sheer complexity and scale gives you access to hundreds of possibilities, without restriction of any kind.

Хотя Peripeteia не является игрой с открытым миром, у нее есть философия дизайна открытого мира. Уровни Peri намного больше, чем все, что предлагалось в подобных играх раньше. Их исключительная сложность и масштаб дают вам доступ к сотням возможностей без каких-либо ограничений.

Дизайн уровней, пожалуй, самый важный аспект игры. Разработчики не врут, до Peripetia подобного нигде не было. У них есть своя, особенная философия дизайна, из-за которой вы либо полюбите эту игру, либо возненавидите.

Дело в том, что игра в духе старой школы почти ничего не объясняет игроку, не водит его за ручку, чтобы для поставленных целей он выдумывал любое самое неочевидное решение, которое придет ему в голову. Применимо это и для игровых уровней. Казалось бы, вроде ничего не обычного. Deus Ex тоже бросал игрока на уровень, давая лишь цель. Разница тут в подходе к локациям.

Передать строение мира в Peripetia мне кажется практически невозможным. Это невозможно показать, описать, объяснить, для понимания нужно поиграть самому, ощутить всю комплексность локаций. Тем не менее я постараюсь объяснить максимально подробно, насколько это вообще возможно.

Куда проще будет, если вы играли в Deus Ex, как-никак он является идейным вдохновителем. Вспомните Гонконг: сложная локация с большой степенью вертикальности, огромным количеством секретов и путей. Вспомните какими способами можно добраться до Мэгги Чау: апартаменты, в которые можно забраться с главного входа, через потайной проход, крышу или окно. Или вообще не заходить, а засесть со снайперской винтовкой на соседнем здании. Отчасти именно по этому в термине Immersive sim есть слово «симуляция». Игра не предоставляет несколько коридоров на выбор, а пытается симулировать локацию так, какой она была бы в реальной жизни, потому в подобных играх и достигается такое ощущение свободы. Но Deus Ex не смогла реализовать эту философию дизайна полноценно из-за технических ограничений.

Но в наше время подобных ограничений нет, потому разработчики из Ninth Exodus смогли разгуляться по полной. Первый уровень в Peripetia — это Гонконг, удвоенный по высоте, широте и глубине с пересечением всех локаций, которые в принципе могут геометрически пересекаться.

Дабы не быть голословным, я хотел сделать приблизительную схему города в Peripeta. Но когда я начал, я понял, что в двумерной плоскости передать суть локаций просто невозможно. Уж тогда-то я попытался сделать её в 3D.

Полупрозрачные параллелепипеды — основные локации на которые можно поделить уровень. А красные «трубы» — самые очевидные пути перемещения с «хлебными крошками». Из каждого помещения есть несколько развилок, что напоминает некий лабиринт, в котором просто невозможно пойти так, чтобы успеть увидеть все пути за один заход. Но в действительности схема занимает только процентов 40 всего уровня, не учитывает улицу, подземные туннели и некоторые локации (я бы хотел сделать полноценную схему, но у меня мозга не хватит). Если вы видите пропасть под ногами, то, скорее всего, вы можете спокойно в неё сигануть и попасть в совершенно другую часть уровня. Такая степень бесшовности пространства поражает воображение. Но из-за такой сложности и запутанности уровня первое время игры вы просто не будете понимать где вы. Потеряться крайне просто.

Открываете журнал, там описан следующий маршрут: «Залезь на крышу, потом топай к саду, оттуда мима дома к планетарию». Уже после того как вы залезете на крышу, вы, вероятно, потеряетесь. А я туда иду? Надо залезть на эту крышу? А это сад? Ага, а это тот дом? А как вообще планетарий выглядит? Подобные вопросы я задавал себе первые пол часа игры, совершенно не понимая где я нахожусь.

Но когда я понял, как работают здешние локации, я влюбился в них по уши. Буквально каждый раз заходя в игру и начиная прохождение сначала я постоянно находил что-то новое. Я наиграл 10 часов в демо, которое можно пройти за 20 минут и я без понятия сколько еще я упустил. Суть исследования локаций в Peripetia в потоке. Ты в принципе не должен что-то целенаправленно искать. Дай городу поглотить себя и просто иди туда, куда глаза глядят. Достаточно просто запомнить куда тебе нужно попасть, место само найдется. Для меня потеряться в Peripetia - одно лишь удовольствие.

У игры получается грамотно развить идею Deus Ex: если нужно попасть в здание, в него можно попасть всеми логичными способами. Есть окно — оно ломается, есть двери - в них можно войти и так далее. Разработчики Peripetia не забывают об этом, куда бы не упал твой взгляд — там будет путь. Да и благодаря невероятной свободе перемещения разработчикам удается расставлять награды на локации в самых непримечательных местах, отчего их нахождение чувствуется крайне вознаграждающим.

На чувство потерянности влияет еще и размер локаций, ведь они гнетуще гигантские. Это отлично работает на атмосферу и сеттинг, но вызывает некоторые проблемы с геймплейной точки зрения. Когда я в первый раз зашел на лестничную площадку жилого дома, посмотрел вверх-вниз и увидел в обоих направлениях бесконечное число лестничных пролетов, я подумал что это такая шутка от разработчиков. Но интерес взял верх и я начал подниматься. Это было долго, в какой-то момент я подумал, что эта башня в прямом смысле бесконечная, все этажи были абсолютно одинаковые. Но в потом я наткнулся на персонажа с открытой квартирой на одном из этажей и понял, что лестница все-таки не бесконечная.

И понятно, почему так происходит. Локаций много, их всех нужно как-то связать разными путями, для этого нужно пространство. Хотя мне встречалась и побочная совершенно тупиковая локация с одним входом. Путь до неё крайне долгий и совершенно пустой без особой на то причины. Возможно это влияние E.Y.E.: Divine Cybermancy, а возможно, как шутили на RPG Codex, из-за того, что дизайнер уровней был бездомным.

Но это не так важно, ведь проблема была бы реально весомой, если бы перемещение было реализовано иначе. Но опытные игроки достаточно быстро пропускают подобные пустыри, спрыгивая и цепляясь за какую-нибудь грань в самом низу, либо прыгая наверх между этажами под ускоряющей аугментацией.

Сказать что подобные локации совсем пустые нельзя, просто у игры нет постоянной плотности наполнения: в одном месте точки интереса идут одна за другой, в другом придется топать по глухой местности по несколько минут.

По этим причинам дизайн уровней стал самым противоречивым и обсуждаемым аспектом игры, но он уже точно не изменится. С другой стороны вполне возможно, что навигация станет чуточку проще благодаря сохранению указаний маршрута в журнале или трудночитаемым картам, как в Thief. Лог последних разговоров как в Deus Ex мне кажется крайне важным и полезным, но я искренне надеюсь, что упрощения навигации не будет. Как я уже говорил: «Потеряться в Peripetia - одно лишь удовольствие».

И тут уже дело вкуса. Сложно отрицать, что дизайн уровней в Peripetia уникальный. Он хорошо работает на свою идею и создает неповторимый игровой опыт. Если вам нравится визуал игры, её атмосфера и вы не боитесь исследовать локации без вспомогательных маркеров и подсказок, то, скорее всего, вам понравится.

Варианты прохождения

И если механики игры и её левел дизайн направлены на то, чтобы создать уникальный в рамках прохождения опыт, то и квесты должны быть соответствующими. В демоверсии есть только один квест с тремя концовками. И чтобы показать вам возможное разнообразие путей прохождения, я кратко расскажу вам о каждой из них. Но вдаваться в сюжетные подробности я не буду, на тот случай если вы сами решите попробовать пройти демо.

Итак, вспомним начало игры. Филимон хочет, чтобы мы выполнили его поручение, в обмен на информацию и билет на поезд. Он просит нас сходить в планетарий PSR и украсть оттуда лампочку. Подобные лампочки уже не производят и достать их очень трудно, а без неё планетарий уже не будет работать, вследствие чего Филимон крайне удачно продаст её обратно планетарию.

Для решения задачи он предлагает нам на выбор одно оружие из трех на выбор, а также аугментацию, тоже одну из трех. Все прямо как в Deus Ex.

Концовка PSR

Она является самой короткой и простой. Не то чтобы я выбирал для неё какой-то стиль прохождения, в ней особо нечего делать и нет боевых столкновений. Достаточно просто прийти в пункт PSR и сдать Филимона местной полиции. Мари потребует от офицера билет на поезд и информацию о том киборге, который не утратил воспоминания. Офицер согласится на сделку, после чего можно спокойно уезжать с локации. Да, подобный способ прохождения достаточно быстрый и скучный, но сделан он явно для каких-то дальнейших сюжетных последствий.

Обычная концовка

Для обычной концовки достаточно сделать то, о чем нас попросили. Проходил я её штурмом — расстреливал тушки врагов, нацепив усилитель рефлексов. Дойдя до планетария через захваченное бандитами здание оказывается, что просто так достать лампочку нельзя. Предварительно нужно выключить планетарий. Исследовав окрестности, вы можете найти священника, который выключит для вас планетарий, если вы достанете ему чип, который находится у комиссара Керенского в телекоммуникационной башне. Эта локация тупиковая и нужна именно для данного способа прохождения квеста. Перебив кучу супостатов в башне поднимаемся на лифте и видим следующее.

Достаточно забрать чип, отдать его священнику, после чего тот отключит питание планетария, забрать лампочку и отдать её Филимону. Прохождение для данной концовки больше всего наполнено лорной информацией. Вы можете порасспрашивать священника, а также послушать сообщения в телекоммуникационной башне.

Хорошая концовка

Прохождение на хорошую концовку больше концентрируется на личной истории Филимона. Заинтересовать вас может садовник, который может упомянуть: "Он мягкотелый, всегда терпит убытки. Он терпеть не может утилизировать живых, у него странный комплекс".

В этот раз я решил проходить скрытно, стараясь избегать боевых столкновений и у меня это даже вышло. С бандитами в оккупированном здании можно договорится. Они не будут атаковать Мари, если та подложит пакет с взрывчаткой в приемной PSR. Я пришел, включил термооптический камуфляж и вышел, пока никто ничего не заподозрил. Уходя, я услышал взрыв, военные PSR начали сбегаться на шум, но я уже был далеко.

После этого бандиты любезно пропустили меня в планетарий без каких-либо приключений. В планетарии находится сломанный андроид по имени Ничка (Nietzchka). Из разговора с ней можно узнать, что она находится здесь с 1991 года и должна присматривать за планетарием по просьбе самого Филимона.

Для получения хорошей концовки нужно отнести Ничку обратно к Филимону. Он будет крайне удивлен, но в конце концов благодарен вам за это. Филимон починит Ничку и поблагодарит вас, отменив свою просьбу о лампочке.

Теперь у Нички новый дом и она будет присматривать за баром вместе с Филимоном.

Все три прохождения значительно отличаются друг от друга, вне зависимости от геймплейных предпочтений они подарят разный опыт. Конечно же, наибольший эмоциональный отклик создает именно хорошая концовка. Мир в Peripetia - жестокое, отвратительное и мрачное место, потому возможность сделать жизнь хотя бы пары людей лучше вызывают чувство меланхоличной радости.

Будущее игры и мои опасения

Хоть демоверсия и небольшая, игра выглядит крайне интересно и амбициозно. И если разработчикам удастся держать планку на протяжении всей игры, то она явно будет способна подарить кучу положительных впечатлений. Релиз хоть и запланирован на этот год, точной даты до сих пор нет, а до конца года осталось два месяца, что может служить звоночком о переносе игры на 2024.

То, что есть в демоверсии — лишь часть запланированных механик. Узнать что будет реализовано в полной версии игры можно с ютуб канала разработчиков, в котором публикуется дневник разработки, а также из обещаний с Кикстартера. Давайте по порядку о том, что запланировано, но не реализовано в рамках демоверсии.

Обещания с Кикстартера

  • Небольшой дополнительный уровень

  • Крюк-кошка

  • Механика допросов

  • Озвучка некоторых диалогов

  • Анимированные катсцены

  • Разные внешние облики для Мари

  • Механика переодевания, позволяющая мимикрировать под члена одной из основных фракций

Дневник разработки

Скриншот взят с ютуб канала, на нем 7 имплантов, которых нет в демоверсии. Сколько разработчики заготовили еще — неизвестно. Присутствуют вполне типичные увеличение силы и химзащита, подобные были еще в Deus Ex. А из интересных есть dual-wield, который очень хорошо будет смотреться с таким темпом перестрелок, а также летающий дрон с перспективы которого можно будет осмотреть местность. Что делают остальные импланты пока неизвестно.

Эти идеи мне нравятся, они звучат круто и могут добавить еще больше разнообразия в геймплей, но вызывают опасения. Peripetia - первый проект небольшой команды, но уже достаточно крупный и амбициозный. При этом выход игры изначально был запланирован вообще на 2022 год. В том, что игра выйдет, я уверен, дневники разработчиков и общение с аудиторией не дадут соврать (рекомендую посетить их Discord сервер). Но боюсь, что это может негативно сказаться на итоговом качестве игры.

Заключение

Peripetia уже является крайне красивой, атмосферной, интересной и уникальной демоверсией. Даже одна первая доступная миссия способна подарить вам огромное эстетическое удовольствие своим визуальным стилем, заинтриговать вас своим сюжетом и миром и подарить разнообразный геймплей. Местный дизайн локаций хоть может и отпугнуть вас, советую все-таки дать ей шанс, демо как-никак бесплатное.

Я не рассказывал о некоторых минорных QoL недочетах и багах, так как в релизной версии их, скорее всего, уже не будет. За время проведенное в игре, я понял, что Peripetia — игра мечты разработчиков из Ninth Exodus. Она шероховатая, даже немного дрянная, но по каждому её элементу видно, как разработчики любят свой проект и вкладывают в него душу. Deus Ex в свое время была мечтой Уоррена Спектра, которая в конечном итоге сбылась, и я желаю разработчикам Peripetia того же. Ну а если вас заинтересовала игра, настоятельно рекомендую добавить её в список желаемого в стиме (ссылка ниже).

During a gamejam, in November 2019, Peripeteia was born. A janky, broken demo, with barely even animations, yet it had character, and it had functionality and it had possibility.

We expanded it, we took that soul and gave it a body. Eyes of code and a brain of art. Artificial, but alive. It crawled from the abyss all projects come from, and we refined it. Huge, soaring levels. Tons of enemies, insane mechanics, utter freedom.

This is where Ninth Exodus was truly incarnated.

Во время геймджема, в ноябре 2019 года, родилась Перипетия. Убогая, сломанная демоверсия, почти без анимаций, но в ней был характер, функциональность и возможности. Мы расширили её, мы взяли эту душу и дали ей тело. Глаза кода и мозг искусства. Искусственный, но живой. Она выползла из бездны, из которой берутся все проекты, но мы усовершенствовали её. Огромные, стремительно растущие уровни. Тонны врагов, безумная механика, абсолютная свобода. Вот где Ninth Exodus был по-настоящему воплощен.

Ссылки по игре:

Выражаю особую благодарность The Interactivist за помощь в написании.

13
141

Комментарии

Кибер-альтушка с PSR выкашивает каких-то чупа-чупсов в буллет-тайме под брейккор. Это мы покупаем.

Кибер-альтушка с PSR выкашивает каких-то чупа-чупсов в буллет-тайме под брейккор. Это мы покупаем.
омойли
Кибер-альтушка с PSR выкашивает каких-то чупа-чупсов в буллет-тайме под брейккор. Это мы покупаем.

Предзаказов еще нет. Дата релиза коминг сун. Уже полгода жду и мониторю дис разрабов. Вот недавно доделали дополнительную локацию за гол на кикстартере.
Уже готов ставки делать, что раньше - Силксонг или Пери.

Советую еще в дискорд к ним заглянуть, там достаточно лампово.