Недельный геймдев: #166 — 24 марта, 2024

Недельный геймдев: #166 — 24 марта, 2024

Из новостей: Nekki выпустила новую версию Cascadeur и пересмотрела тарифы, Sensor Tower купила data.ai, AMD представила FSR 3.1, Blender представил официальный Asset Store.

Из интересностей: как работает физика в играх, надо ли вести игрока за ручку, как Balatro всего за месяц продался тиражом в миллион копий, процедурный рендеринг травы, анатомически верный риг человеческого тела.

Обновления/релизы/новости

Nekki выпустила новую версию Cascadeur и пересмотрела тарифы

Расширили возможности ретаргетинга анимации и авто-интерполяции, улучшенная физика и взаимодействие с окружением, теперь можно вносить изменения в уже запечённую анимацию.

Теперь доступно три уровня подписки: Free для некоммерческого использования (можно сохранять лишь в .CASC формат), Indie за 99$ в год (если доход менее $100к в год; можно сохранять в FBX, DAE и USD), Pro (400$ в год).

Свен Винке обратился к издателям: «Умерьте свою жадность, уважайте разработчиков»

Глава Larian Studios привлёк внимание к проблеме массовых увольнений в индустрии. Он акцентировал внимание на том, что некоторые издатели слишком жадные.

Viveport от HTC распределяет 90% выручки в пользу разработчиков

HTC повысил процент ревшары в пользу разработчик в их VR сторе Viveport до 90%, платформа теперь только 10% забирает. В том же Meta Quest сторе или в Steam всё ещё 70%.

Valve представила семейные группы Steam для совместного доступа к играм

Они заменят Steam Family Sharing и функцию семейного просмотра.

До 6 человек. Все должны быть в одном регионе.

Sensor Tower купила data.ai (бывшую App Annie)

Для покупки Sensor Tower потребовалось привлечь Bain Capital и Riverwood Capital, которые предоставили кредитное финансирование.

И сразу же прошли сокращения — уволено почти 200 сотрудников. Никто из руководства, естественно, не пострадал.

Соавтор Dwarf Fortress о сокращениях в игровой индустрии: «Все руководители могут поесть дерьма. Они ужасные и очень жадные люди»

Разработчик заявил, что подобные решения не кажутся ему практичными.

Denuvo запускает внутриигровые вотермарки для борьбы с утечками

Водяные знаки помогут определить, кто несёт ответственность за утечку игр или ассетов.

AMD представила FSR 3.1

Повышает стабильность изображения как в статике, так и во время движения, снижает гостинг. Среди первых игр, поддерживающих технологию, Ratchet & Clank: Rift Apart.

Blender представил официальный Asset Store

В котором представлены бесплатные дополнения и темы с открытым исходным кодом, совместимые с Blender 4.2.

Unity поделилась главными трендами в разработке: ИИ и LiveOps набирают обороты

62% компаний, прошедших опрос, отметили, что используют ИИ в своих рабочих процессах. Всё больше внимания уделяется LiveOps. Значительная часть опрошенных команд занимается LiveOps уже на этапе разработки самой игры и непосредственно перед запуском.

Unity 6: главное

Улучшен пайплайна рендера, улучшения по части Shader/VFX Graph (с примерами, начиная с 2022 LTS и Unity 6), инструменты ИИ и многое другое.

Ну и новую мультиплеерную демку Megacity Metro опубликовали.

State of Unreal GDC 2024

MetaHuman Creator и MetaHuman Animator теперь интегрированы в UEFN, Nanite Tessellation и volumetric rendering уже доступны в Unreal Engine 5.4 Preview 1.

Также Epic Games Store запустят на iOS и Android до конца 2024 года.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

GameMasters Toolkit Unreal, Unity & Godot Engine Humble Bundle

Новая коллекция ассетов, окружений и туториалов для Unreal, Unity и Godot.

Пять 3D-персонажей Reallusion, готовых к анимации

Компания Reallusion выпустила пять бесплатных 3D-персонажей-гуманоидов с CC3+ топологией, используемой в её Character Creator.

27,5 ГБ+ звуковых эффектов от Sonniss

Ежегодная традиция. Пак можно использовать в любых собственных проектах.

Интересные статьи/видео

Как работает физика в играх

Основа работы игровой физики, как и игры в целом, является дискретность. В случае с графикой мы стремимся как можно чаще рисовать кадр, чтобы игра была более плавной. Но в случае с физикой обычно стремятся к фиксированному времени кадра, в угоду стабильности. Для симуляции используются 2 основных подхода, применяющиеся на практике: это физика твердых и мягких тел. Разберем каждый из них. В статье всё это разбирается.

🇬🇧 Создание кожи с микродеталями для реалистичного 3D-самурая

Рассул Эдджи поделился подробным описанием реалистичного персонажа-самурая, сосредоточив внимание на том, как детализированная кожа модели и сложная броня были текстурированы в Mari и Substance 3D Painter.

Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)

В новой статье рассмотрены две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно рассказано кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.

🇬🇧 Создание окружения викторианской эпохи в Unreal Engine

Алексей Ковальский поделился пошаговым объяснением того, как Лондон викторианской эпохи был воссоздан в 3D, показал, как использовался инструмент fSpy на этапе моделирования, и обсудил настройку освещения в Unreal Engine 5.

Надо ли вести игрока за ручку

Занимательное чтиво про дизайн уровней на примере нескольких известных игр.

🇬🇧 SEO на игровых платформах: почему бы нам об этом не поговорить

Немного заметок про поисковую оптимизацию в сторах и про использование правильных тегов.

🇬🇧 Работа над анимацией и визуальными эффектами для кабины космической капсулы

Юко Хван поделилась подробным описанием того, как создать детальную кабину космической капсулы, рассказала, как создавались голограммы, и подробно описала использование материалов для тайлинга.

🇬🇧 Как Balatro всего за месяц продался тиражом в миллион копий

Про фан, важность демки и прчее. Да, за 3 месяца с выпуска демки её скачали более 100к раз.

🇬🇧 Разработка игры с ярко выраженной индонезийской идентичностью

Димас Нован Д рассказал об истории и процессе разработки A Space for the Unbound, поведал о продвижении игры и работе с сообществом, а также поделился некоторыми советами, как привлечь внимание.

🇬🇧 Тема «путешествия из ада» Darkest Dungeon II

Разработчик Крис Бурасса рассказал о необходимости сделать что-то новое в продолжении Darkest Dungeon и о том, как ощущения от путешествия (и перехода в 3D) вдохнули новую жизнь во франшизу.

🇬🇧 Процесс прокачки в Unity скиллов в VFX и симуляции

Мирза Бейг показал свои крутые эффекты и симуляции, вспомнил своё путешествие с Unity и её системой частиц Shuriken и поделился некоторыми советами для художников по визуальным эффектам.

🇬🇧 Процедурный рендеринг травы

В блоге AMD разработчики описали, как использовать меш-шейдеры для создания участков травы на GPU.

🇬🇧 Screen Space Reflection

В статье показано, как реализовать screen space reflections с помощью одного прохода шейдера. Описана базовая техника и способы решения распространённых проблем. Есть исходный код шейдера для Unity.

🇬🇧 Постмортем уютной Coffee Talk

Команда Toge Productions объяснила, как была достигнута тёплая и спокойная атмосфера Coffee Talk, обсудила историю создания первой игры серии и поделилась некоторыми советами о том, как привлечь внимание как инди-разработчика.

🇬🇧 Рендеринг Solar Storm

Движок игры создан с помощью компании Sokol. Это набор кроссплатформенных библиотек с официальной поддержкой Odin, а также некоторых других языков. В частности, автор использует sokol_app для работы с окнами и взаимодействия с ОС, а sokol_gfx — в качестве абстракции API рендеринга.

Разное

Анатомически верный риг человеческого тела

Пример ригга в Майке.

13
197

Комментарии

Ну и новую мультиплеерную демку Megacity Metro опубликовали.

Вот это интересно будет потыкать-посмотреть.

Ежегодная традиция. Пак можно использовать в любых собственных проектах.

За это тоже спасибо, может в какой-то проект однажды запихну

Процедурный рендеринг травы

Они какое-то кекв сделали в итоге. По идее закладывалось как что-то хорошее, но результат что-то разочаровывает

Анатомически верный риг человеческого тела

Вот тут слишком сильно плечи вперед выпирают, так что не совсем анатомически верный, автор тут согрешил.
А дайджест в разы живее получился нежели прошлый