Из новостей: Nekki выпустила новую версию Cascadeur и пересмотрела тарифы, Sensor Tower купила data.ai, AMD представила FSR 3.1, Blender представил официальный Asset Store.
Из интересностей: как работает физика в играх, надо ли вести игрока за ручку, как Balatro всего за месяц продался тиражом в миллион копий, процедурный рендеринг травы, анатомически верный риг человеческого тела.
Обновления/релизы/новости
Nekki выпустила новую версию Cascadeur и пересмотрела тарифы
Расширили возможности ретаргетинга анимации и авто-интерполяции, улучшенная физика и взаимодействие с окружением, теперь можно вносить изменения в уже запечённую анимацию.
Теперь доступно три уровня подписки: Free для некоммерческого использования (можно сохранять лишь в .CASC формат), Indie за 99$ в год (если доход менее $100к в год; можно сохранять в FBX, DAE и USD), Pro (400$ в год).
Свен Винке обратился к издателям: «Умерьте свою жадность, уважайте разработчиков»
Глава Larian Studios привлёк внимание к проблеме массовых увольнений в индустрии. Он акцентировал внимание на том, что некоторые издатели слишком жадные.
Viveport от HTC распределяет 90% выручки в пользу разработчиков
HTC повысил процент ревшары в пользу разработчик в их VR сторе Viveport до 90%, платформа теперь только 10% забирает. В том же Meta Quest сторе или в Steam всё ещё 70%.
Valve представила семейные группы Steam для совместного доступа к играм
Они заменят Steam Family Sharing и функцию семейного просмотра.
До 6 человек. Все должны быть в одном регионе.
Sensor Tower купила data.ai (бывшую App Annie)
Для покупки Sensor Tower потребовалось привлечь Bain Capital и Riverwood Capital, которые предоставили кредитное финансирование.
И сразу же прошли сокращения — уволено почти 200 сотрудников. Никто из руководства, естественно, не пострадал.
Соавтор Dwarf Fortress о сокращениях в игровой индустрии: «Все руководители могут поесть дерьма. Они ужасные и очень жадные люди»
Разработчик заявил, что подобные решения не кажутся ему практичными.
Denuvo запускает внутриигровые вотермарки для борьбы с утечками
Водяные знаки помогут определить, кто несёт ответственность за утечку игр или ассетов.
AMD представила FSR 3.1
Повышает стабильность изображения как в статике, так и во время движения, снижает гостинг. Среди первых игр, поддерживающих технологию, Ratchet & Clank: Rift Apart.
Blender представил официальный Asset Store
В котором представлены бесплатные дополнения и темы с открытым исходным кодом, совместимые с Blender 4.2.
Unity поделилась главными трендами в разработке: ИИ и LiveOps набирают обороты
62% компаний, прошедших опрос, отметили, что используют ИИ в своих рабочих процессах. Всё больше внимания уделяется LiveOps. Значительная часть опрошенных команд занимается LiveOps уже на этапе разработки самой игры и непосредственно перед запуском.
Unity 6: главное
Улучшен пайплайна рендера, улучшения по части Shader/VFX Graph (с примерами, начиная с 2022 LTS и Unity 6), инструменты ИИ и многое другое.
Ну и новую мультиплеерную демку Megacity Metro опубликовали.
State of Unreal GDC 2024
MetaHuman Creator и MetaHuman Animator теперь интегрированы в UEFN, Nanite Tessellation и volumetric rendering уже доступны в Unreal Engine 5.4 Preview 1.
Также Epic Games Store запустят на iOS и Android до конца 2024 года.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
GameMasters Toolkit Unreal, Unity & Godot Engine Humble Bundle
Новая коллекция ассетов, окружений и туториалов для Unreal, Unity и Godot.
Пять 3D-персонажей Reallusion, готовых к анимации
Компания Reallusion выпустила пять бесплатных 3D-персонажей-гуманоидов с CC3+ топологией, используемой в её Character Creator.
27,5 ГБ+ звуковых эффектов от Sonniss
Ежегодная традиция. Пак можно использовать в любых собственных проектах.
Интересные статьи/видео
Как работает физика в играх
Основа работы игровой физики, как и игры в целом, является дискретность. В случае с графикой мы стремимся как можно чаще рисовать кадр, чтобы игра была более плавной. Но в случае с физикой обычно стремятся к фиксированному времени кадра, в угоду стабильности. Для симуляции используются 2 основных подхода, применяющиеся на практике: это физика твердых и мягких тел. Разберем каждый из них. В статье всё это разбирается.
🇬🇧 Создание кожи с микродеталями для реалистичного 3D-самурая
Рассул Эдджи поделился подробным описанием реалистичного персонажа-самурая, сосредоточив внимание на том, как детализированная кожа модели и сложная броня были текстурированы в Mari и Substance 3D Painter.
Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)
В новой статье рассмотрены две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно рассказано кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.
🇬🇧 Создание окружения викторианской эпохи в Unreal Engine
Алексей Ковальский поделился пошаговым объяснением того, как Лондон викторианской эпохи был воссоздан в 3D, показал, как использовался инструмент fSpy на этапе моделирования, и обсудил настройку освещения в Unreal Engine 5.
Надо ли вести игрока за ручку
Занимательное чтиво про дизайн уровней на примере нескольких известных игр.
🇬🇧 SEO на игровых платформах: почему бы нам об этом не поговорить
Немного заметок про поисковую оптимизацию в сторах и про использование правильных тегов.
🇬🇧 Работа над анимацией и визуальными эффектами для кабины космической капсулы
Юко Хван поделилась подробным описанием того, как создать детальную кабину космической капсулы, рассказала, как создавались голограммы, и подробно описала использование материалов для тайлинга.
🇬🇧 Как Balatro всего за месяц продался тиражом в миллион копий
Про фан, важность демки и прчее. Да, за 3 месяца с выпуска демки её скачали более 100к раз.
🇬🇧 Разработка игры с ярко выраженной индонезийской идентичностью
Димас Нован Д рассказал об истории и процессе разработки A Space for the Unbound, поведал о продвижении игры и работе с сообществом, а также поделился некоторыми советами, как привлечь внимание.
🇬🇧 Тема «путешествия из ада» Darkest Dungeon II
Разработчик Крис Бурасса рассказал о необходимости сделать что-то новое в продолжении Darkest Dungeon и о том, как ощущения от путешествия (и перехода в 3D) вдохнули новую жизнь во франшизу.
🇬🇧 Процесс прокачки в Unity скиллов в VFX и симуляции
Мирза Бейг показал свои крутые эффекты и симуляции, вспомнил своё путешествие с Unity и её системой частиц Shuriken и поделился некоторыми советами для художников по визуальным эффектам.
🇬🇧 Процедурный рендеринг травы
В блоге AMD разработчики описали, как использовать меш-шейдеры для создания участков травы на GPU.
🇬🇧 Screen Space Reflection
В статье показано, как реализовать screen space reflections с помощью одного прохода шейдера. Описана базовая техника и способы решения распространённых проблем. Есть исходный код шейдера для Unity.
🇬🇧 Постмортем уютной Coffee Talk
Команда Toge Productions объяснила, как была достигнута тёплая и спокойная атмосфера Coffee Talk, обсудила историю создания первой игры серии и поделилась некоторыми советами о том, как привлечь внимание как инди-разработчика.
🇬🇧 Рендеринг Solar Storm
Движок игры создан с помощью компании Sokol. Это набор кроссплатформенных библиотек с официальной поддержкой Odin, а также некоторых других языков. В частности, автор использует sokol_app для работы с окнами и взаимодействия с ОС, а sokol_gfx — в качестве абстракции API рендеринга.
Разное
Анатомически верный риг человеческого тела
Пример ригга в Майке.
Комментарии
Вот это интересно будет потыкать-посмотреть.
За это тоже спасибо, может в какой-то проект однажды запихну
Они какое-то кекв сделали в итоге. По идее закладывалось как что-то хорошее, но результат что-то разочаровывает
Вот тут слишком сильно плечи вперед выпирают, так что не совсем анатомически верный, автор тут согрешил.
А дайджест в разы живее получился нежели прошлый