(Ещё одна? А где предыдущие? А вот они: первая, вторая.)
Дошли руки до демок с недавнего Steam Next Fest, а также до тех, что уже полгода пылятся на стим деке и компьютере.
Инди-Resident Evil с необычным визуальным стилем. Загадки, поиск ключей, стрельба — всё как полагается. При стрельбе можно свободно прицеливаться. Противники то и дело появляются снова, но и разбиваемые ящики с аптечками-патронами тоже. Если надоело их убивать раз за разом на тех же местах, можно без проблем пробежать мимо.
Игра выглядит, как будто задние фоны — заранее отрисованные картинки, как в RE, но на самом деле здесь полная трёхмерность, и камеру можно крутить влево-вправо. Возможно, из-за каких-то графических фильтров такой эффект получается. Может, ещё и высокая детализация помогает — обычно в инди-клонах резидентов с закосом под PS1 делают пустые коридоры, а здесь пол везде усыпан мусором и гильзами, на стенах — грязные таблички и фотографии, от источников освещения чётко видны отражения и тени. Получается, всё это — полноценные 3Д-модели, разнообразные текстуры и качественное освещение? Очень необычно. Другим инди-игроделам стоило бы поучиться.
При небольшом размере доступной локации я умудрился затупить и не пройти демку. Играть интересно, буду ждать полную версию. Сейчас разработчики уже указали дату выхода — 9 мая.
Платформер с видом сверху, напоминает первую The Legend of Zelda, только с прыжками. Впрочем, тут ещё есть кувырок, что, по словам игрожуров, описывающих игру No Rest for the Wicked, делает любую игру буквально дарк соулсом.
Играете за котика в загробном мире, метлой расчищаете себе путь от мусора и врагов. Локации страдают квадратностью. Прыжки только в четырёх основных направлениях — это, конечно, удобно, но площадки между платформенными секциями могли бы и разнообразить. В остальном разнообразия хватает. Боевая система не слишком примитивная, не слишком замороченная — в самый раз. То же самое можно сказать про сложность игры. Есть спецприёмы, улучшения главного героя, слоты для них, испытания для получения новых слотов, интересные персонажи, юмор. Хороший перевод на русский.
На родном разрешении стим дека картинка оказывается слегка растянутой по вертикали — круги не круглые, квадраты не квадратные, и даже шрифт текста тоже вытянут. Ставьте 1280×720, и картинка сплющится до правильного соотношения сторон.
Демка заканчивается после первого босса. Игра понравилась, тоже буду ждать.
Эта игра больше всего напоминает Silent Hill 2. И не только в хорошем смысле, но и недостатками — огромным количеством навсегда запертых дверей в одинаковых серых коридорах, а за теми, которые открыть можно, вас ждут одинаковые квартиры, где разве что мусор на полу будет раскидан иначе. И в этих квартирах может не быть ничего важного или хотя бы полезного.
Многое умудрились сделать даже хуже, чем в сайлент-хиллах. В инвентаре все предметы свалены в одну кучу — а ведь даже в SH1 они группировались по типам. Хорошо хоть, при необходимости применения предмета инвентарь показывает его сам. Карта жутко неудобная, зачем-то сделана трёхмерной, и на ней нет обозначений, кроме дверей — ни номеров квартир, ни пометок о головоломке внутри комнаты.
Сначала кажется — ну, хоть есть цветовое кодирование, и замки на дверях издалека светятся. Зелёный — открыто, красный — заперто, не светится — вообще не открыть. Но потом замечаешь, что какой-то замок красный, но дверь приоткрыта, и зайти можно.
Полно багов — вытаскиваешь из двери палки с гвоздями, а её копия там остаётся. Вываливается сквозь дверь скриптовый противник, и только потом дверь открывается. Как я понял, игру делает всего один человек, так что особо не придираюсь.
Я так и не понял — то ли человеком играешь (главгероиня ищет свою пропавшую подружку в постапокалипсисе, что ли), то ли роботом (интерфейс и его эффекты, как у робота, лечением баллончиками для починки).
Понравился подход к головоломкам. Встретился сейф, к которому надо найти код. И это оказалось не что-то бредовое, как делают обычно, а памятная дата жившего в квартире человека, и её нужно высчитывать по найденным фотографиям и заметкам.
Игра выглядит, словно реально могла бы выйти лет 20 назад на PS2. На всякий случай добавлю в список желаемого — вдруг получится что-то интересное.
Графика, как у ранних игр на Xbox 360, но системные требования неслабые. На стим деке можно добиться более-менее играбельных 30 кадров в секунду с FSR2 в режиме качества, а если замылить картинку ещё чуть больше, то даже без просадок. Правда, текст в найденных заметках тоже мылится и становится сложночитаемым.
Пишут, что игра основана на книгах современного польского писателя. В них альтернативная история христианства — Джизас был не соевым сжвшником и вместо казни отомстил своим палачам и римскому императору. Как следствие, инквизиция в средневековой Европе стала ещё более суровой, чем на самом деле, и с грешниками вообще не церемонится. И вы как раз играете за инквизитора, который прибыл в город, где, по слухам, появился вампир. Ходите весь такой брутальный и серьёзный, и вас все боятся.
Мне эта игра напомнила, внезапно, недавнего RoboCop: Rogue City. Там тоже крутой Робокоп медленно патрулирует район, отвешивает пафосные фразочки, даёт понять, что с ним шутки плохи. И тоже игра состоит из последовательности разных частей — ищете подозрительные события, расспрашиваете свидетелей, подслушиваете на лавочке, собираете улики. В определённых местах есть кривенькая боёвка на мечах, но ненапряжная, играть можно. Местами дают выбор в действиях — жестоко покарать грешника или пока не очень. Есть кнопка «молиться».
Хорошо передана атмосфера средневековья. Тесные улочки, на них грязь, нищие, попрошайки, проститутки, карманники, торговцы на рынке… К сожалению, взаимодействовать особо не с чем, и почти все люди просто стоят на месте, занятые своим делом. В то время как в каком-нибудь Genshin Impact каждый NPC может что-то сказать, а потом выдать парочку квестов.
Игра уже успела выйти. Стоит аж 2700 рублей, имеет средние отзывы, коих всего 170 штук. Непохоже на успех. Но мне всё-таки понравилось, и при большой-большой скидке я бы купил и прошёл. Кстати, «Робокоп» — тоже польская игра. Неужели в Польше наконец-то начали появляться нормальные игры?
Нет поддержки геймпада, огромная чувствительность камеры, плохая производительность — на стим деке играть невозможно, включил на компьютере.
Там тоже не всё ладно — нельзя настроить яркость, картинка слишком тёмная, не видно ни фига.
Бродилка по подземельям, как старые на DOS. А логотип подозрительно похож на первый King's Field. Совпадение? Делаете персонажа, раскидываете очки повышения параметров, и впёред. А куда — вперёд? В этой темноте я не понял. Сначала вроде как пытаются обучить. Игра говорит: вот тебе набор отмычек, вот дверь, действуй. Тащишь из инвентаря отмычки на дверь, замок отпирается. Дверь закрыта. Что нажать? Игра не пишет. Жму кнопку мыши, персонаж бьёт мечом, деревянная дверь разваливается. А зачем тратил единственную одноразовую отмычку тогда? А ведь дальше есть и другие запертые двери и сундуки, но открыть уже нечем, и их мечом не сломать. Потом уже в настройках посмотрел, что действие — это F.
Может, дело в том, что игра с самого начала испортила мне настроение своими выходками, но одним лишь своим видом она навевает такое уныние и скуку, что играть совсем не хочется. Лучше запущу Daggerfall Unity.
Сначала появилась игра Morbid: The Seven Acolytes — двумерный экшончик с видом сверху. Я немного поиграл, не шибко понравилось. В этот раз разработчики замахнулись на 3D. Что сейчас делают инди-разработчики, когда не хочется делать пиксельный карточный рогалик? Конечно же, свой дарк соулс! В общем-то, в новую игру перенесено всё, что было и в первой — та же героиня с тем же мечом рубит тех же тентаклевых чудищ с примерно той же системой прокачки и улучшения оружия. Есть сраные парирования, ну как же в наше время без них. Впрочем, щадящие. Что не понравилось больше и, как мне кажется, было лишним — иногда враги уходят в режим защиты, который можно снять лишь усиленным ударом. Получилось, как в сраном Sekiro, где нужно смотреть не на арену и врага, а на индикаторы на экране. Видишь белый значок на противнике — руби. Видишь жёлтый — бей сильным ударом. Красный — выносливость врага закончилась, можно вдарить как следует и отнять много здоровья. Особенно напрягает на боссе, когда у него осталось чуть-чуть жизни и чуть-чуть выносливости, а добить его быстро нельзя, ведь у него жёлтый индикатор. А значит, отпарируй серию ударов, ударь сильно, отбей ещё серию, и вот потом уже убивай, если сам ещё не умер. Хорошо хоть, после смерти ничего не теряется (а что, так можно было?)
А ещё тут нет душ (ура), и убитые враги наполняют полоску опыта. Заполнилась — получи очко опыта, и 5-10 очков можно потратить на что-нибудь полезное вроде прокачки талисмана, дающего побольше выносливости. В оружие можно вставить несколько рун, который что-то улучшают, а что-то немного портят. Я встретил персонажа, который пообещал мне слить оружие со вставленными рунами, чтобы навсегда получить часть их эффектов и освободить слоты под новые руны. Но в результате незаметно, чтобы оружие как-то сильно изменилось, а все хорошие руны пропали. Я ничего не понял, короче. Лучше бы это не делал, и не пришлось бы повторять так много попыток заковырять босса слабым мечом.
Есть однозарядный огнестрел, неплохо снижающий выносливость противника и перезаряжающийся после каждого убийства. Вроде бы, в первой части надо было искать к нему патроны. К тому же, им можно зацепить нескольких врагов сразу. Выстрелил в толпу, добил самого слабого, выстрелил снова, добил второго, и вот уже парирования и выносливость не так напрягают. Что совсем хорошо и до чего никогда не додумается Бабадзаки — можно одних противников использовать против других. Стоят лучники, постоянно стреляют, и можно за кого-нибудь спрятаться, и в него будут попадать.
Неплохой дизайн уровней со срезками и переплетениями, но карты не хватает.
В целом, понравилось. Ожидаю типичный сосалик на 5-6 баллов по качеству примерно между дарк соулсами и Pascal's Wager. Пока доделывают, может, дам ещё один шанс первой игре про семерых прислужников. Русский язык заявлен, но в демо его нет. В первой игре перевод есть.
Метроидвания-рогалик, который издают создатели Palworld (а разработчики, вроде бы, другие). Играете за шляпу (тут можно пошутить про то, что игра — какая-то шляпа, но не буду), которая в основном надевается на постоянного персонажа, но иногда можно натянуть на особого противника и управлять уже им. По-моему, это ненужная механика, и лучше бы просто была одна героиня. А так — шляпа обычно нужна лишь, когда не можешь запрыгнуть слишком высоко, закидываешь туда шляпу, и телепортируешь героиню в неё.
Уровни генерируются случайно, содержат развилки, и в начале и конце развилок есть телепорты, чтобы не проходить одно место дважды — удобно. Найденные на уровнях улучшалки здоровья и других параметров после смерти теряются — у нас же рогалик. После серии уровней есть босс, но я его не победил.
Суть прохождения уровней — не пройти их, а насобирать там ресурсы, которые нужны в деревне между забегами. Крафтишь там что-то, копаешь грядки, сажаешь помидоры, поливаешь… И вот там улучшения уже постоянны. Ну, или, например, в случае помидоров, дают временный эффект +25 к максимуму очков здоровья.
Попахивает дрочевом, ведь изначально у главного героя слишком мало здоровья и всего одна лечилка, и пройти босса тупо невозможно. Придётся много-много раз идти на уровни, собирать всё подряд, копить на улучшения, чтобы появился шанс победить. Не уверен, что это хорошая концепция. Впрочем, перспективы у игры есть. Выходит неизвестно когда в раннем доступе. Кто знает, может, в результате получится новый Hades?
Очень странная игра. Графика в стиле PS1, но не тяп-ляп, как делают обычно, а сделано старательно. В начальной сцене вас убивают. Потом ваш скелет оживает и, видимо, идёт мстить (MediEvil?). Ключевое слово — «идёт». Я 20 минут шёл вперёд, ничего больше не происходило, и через 20 минут демо закончилось. И это не были копипастные коридоры, это прорисованный лес, локации не повторяются, виды деревьев сменяются, путь выстроен грамотно и интуитивно ясен. Но больше ничего не было. Ну, были пару раз какие-то преграждающие путь бабочки (как?), я шёл дальше, потом находил какую-то светяшку, дорога приводила меня к бабочкам, и тогда они меня пропускали. Что всё это было? Может, это артхаус? Очень странно. Побоялся добавлять в список желаемого, ну его нафиг.
Вероятно, пытались повторить боевую систему из Dark Messiah of Might & Magic. Можно бить всех холодным оружием, пинать на шипы, сталкивать с высоты… Есть магические штуки вроде заключения противника (или себя, чтобы залететь повыше) в мыльный пузырь и замораживания. Холодное оружие ломается. Можно взять одно в левую руку, другое в правую.
Но драки вышли корявыми и не такими интересными, как хотелось бы. Враги слишком живучие и тупые. Физика своеобразная.
Похвалить могу только дизайн уровней — построены по принципу 3д-метроидваний, ну или этих ваших дарк соулсов, когда много запертых дверей, вы добираетесь до них с обратной стороны и открываете короткий путь.
Ужасная оптимизация. На стим деке во многих местах игра очень сильно тормозит. Можно снизить разрешение рендеринга, получить мыло и 15 фпс. Можно снизить ещё больше до состояния совсем уж мыльного мыла и получить 25 фпс.
Про Индику не написал только ленивый. То есть, я. Что ж, пишу.
Отечественная игра, частично квест, частично сюжетный симулятор ходьбы. Демка начинается не оттуда же, где начнётся игра, а позже, и потому пока не очень понятно, что было раньше. Россия 19 века, Монашка Индика (за неё и играть) и беглый зэк Илья куда-то едут и где-то оказываются. Ходите, вдохновляетесь колоритом старой русской деревни, решаете простенькие головоломки, слушаете разговоры персонажей. Есть русская озвучка с живой естественной речью, а не как обычно, когда театральные актёры пафосно зачитывают текст. Сразу и не разобраться, как переключить язык озвучки — смена языка текста делается переключением влево-вправо, а речи, хоть это и с виду такой же пункт в настройках, почему-то как выпадающее меню.
Как и в «Инквизиторе», есть кнопка «молиться». Мы наблюдаем зарождение новой игровой механики? В избах можно находить иконы и получать очки прокачки православия. Пока что непонятно, на что они влияют. Подозреваю, что никак, и это такой стёб над религией.
Судя по рассказам разработчиков, игра будет простой, короткой, одноразовой, но дорогой. Заранее готовлюсь ждать распродажу.
На стим деке игра ведёт себя плохо, но можно немного снизить разрешение рендеринга в настройках, и становится нормально. Даже лучше игра начинает выглядеть, потому что в родном разрешении падающие на чёрный балахон Индики снежинки очень уж мельтешат на экране белыми пикселями, а лёгкое мыльцо это сглаживает.
Стрелялка в стиле Duke Nukem 3D (потому играл на компьютере, на клавомыши), только выполнена в полном 3D. Выглядит, как будто сделана на движке Build, но я не уверен, так ли это. Трёхмерные модели смотрятся не очень.
Из технических проблем — нет звука и музыки, а фразы главного героя не исчезают с экрана. Возможно, для починки звука можно включить какую-то опцию в параметрах запуска в стиме или выбрать правильную версию Proton, но когда я играл, у меня не было интернета, чтобы погуглить решение. Если в игре есть крутой музон, как в DN3D, я об этом не узнал. Ещё игра не захотела выключаться, пришлось убивать её через стим.
Дюку Нюкему и его достойным подражателям вроде Ion Fury эта игра сильно уступает. Доступный в демо уровень похож на дюковский — город в огне и мусоре, улицы, помещения, секреты, закрытые цветными карточками двери… Но нет такой интерактивности, как там. Можно пострелять по бутылкам, взорвать огнетушитель, найти мини-игру на аркадном автомате, но и только. Даже нельзя нажать на кнопку на торговом автомате с банками газировки — ну где такое видано? Противники — одинаковые тараканы с одинаковой анимацией смерти и никакущим интеллектом. Скучновато стрелять в них. Если кинуть в них мину, всё-таки разрываются на куски.
Почему-то нет карты. Заблудиться на уровне негде, бегать туда-сюда не заставляют, а для возврата к запертым дверям после нахождения ключей открывают короткий путь. Но всё равно непонятно, чем разработчикам помешала карта, что её решили не добавлять. Без карты мешает обилие декоративных дверей, которые нарисованы, но не открываются. К тому же, изображение слишком тёмное, а настройки яркости тоже нет. Хорошо хоть, быстрые сохранение-загрузка есть.
Играть можно, но не шибко интересно. Если витрина в виде первого уровня так выглядит, то от дальнейшей игры можно ожидать, что там будет только хуже.
Аркада с видом сверху, похожая на восьмибитные Ikari Warriors, Jackal и Chip & Dale 3. Бежим, стреляем во всё, что видим, оно весело взрывается, даже пальмы. Иногда дают покататься на танке, и на нём можно давить вьетконковцев.
Есть три персонажа на выбор, у них разные характеристики, и мне самым удобным показалась женщина, так как самая быстрая. Ещё можно выбрать сложность, которая вроде как влияет только на количество здоровья. В отличие от привычных аркадных игр, после смерти начинаете не с того же места, а с самого начала уровня — и это при том, что счётчик жизней есть. Видимо, при полном проигрыше заставят проходить всю игру заново. Проверить это я не смог, потому что уровень в демо есть лишь один. Судя по картинкам, дальше будут и уровни с видом сбоку, как в Contra. В обзорах пишут, что они не очень.
Нарисовать уровень можно было бы и поразнообразнее, чем сплошная коричневая земля с серыми дорогами, но играется бодро и интересно. Как ни странно, играть можно только одному — большое упущение. Хотелось бы более удобное отображение кнопок управления, чтобы не гадать, куда жать для USE, а куда для FIRE2.
Я только что с огромным удивлением обнаружил, что эта демка валялась незамеченной у меня среди установленных игр аж полтора года, и полная версия вышла тогда же. Стоит всего 289 рублей. За это время набрала 10 отзывов. Поддержите инди-разработчиков, что ли. На недавней распродаже я купил.
А эту демку я скачал и того раньше и тоже умудрялся всё это время не замечать, пока писал про десятки других демок. И самой игре скоро исполнится два года.
Тот редкий случай, когда игра оказывается намного лучше, чем выглядит. На первый взгляд, ещё один инди-Resident Evil на Unity с кривой стрельбой и непомерно огромным количеством отсылок к объекту копирования, только на этот раз от первого лица. На второй взгляд — так оно всё и есть, но сделано с любовью. Разработчик понимает, что в резидентах было хорошо, а что плохо, потому ограничения для инвентаря и сохранений нет. А головоломки, блуждание по особняку и атмосфера — есть. Стрельба напоминает RE7 и более поздние резиденты, где сначала у оружия большой разброс пуль, но если какое-то время постоять на месте, прицел сходится в точку.
Очень удобно сделано назначение горячих клавиш для быстрого выбора оружия. Наводишь мышкой на ствол в инвентаре, нажимаешь цифру на клавиатуре, и готово. И пометка о горячей клавише появляется. Почему другие игры так не делают? А вот поддержки геймпада нет. Впрочем, думаю, стрелять на геймпаде было бы неудобно. Как и в последних Resident Evil.
По умолчанию включён стрёмный графический фильтр, понижающий разрешение и глубину цвета. Советую сразу отключить. Кстати, в упомянутом выше симуляторе ходьбы Of Love and Eternity то же самое.
Много я не поиграл, решил купить игру (на распродаже стоила 66 рублей, а вообще — 133) и проходить уже полную версию, чтобы не делать одно и то же дважды.
Вроде бы, игра от российских разработчиков. Нет поддержки геймпада, потому на стим деке удобно играть не вышло, пришлось установить на компьютер.
Ещё одна бродилка по подземельям. Персонаж всегда смотрит вверх, а поворот мышки крутит камеру. Не очень понятно, почему бы не сделать статичное положение камеры и не дезориентировать игрока в одинаковых тёмных серых комнатах. А тёмных мест много, длительное нахождение в темноте даёт какой-то нехороший эффект, и нужно искать светильники. Но бежать быстрее сломя голову тоже нельзя, ведь на каждом шагу капканы, ловушки, враги (тоже серые). У главного героя постоянно то отравление, то кровотечение. Найденное оружие быстро ломается, и не вижу смысла им пользоваться вместо стартового молота, с которым начинает игру выбранный мной кузнец. Можно также подбирать монетки и всякую всячину. Они выделяются серым цветом на сером полу, если очень-очень близко к ним подойти, и потом нужно долбить E, чтобы поймать момент, когда камера будет смотреть в нужное место и позволит-таки взять предмет.
Я начал на средней сложности, и несколько раз подряд проиграл очень быстро. В таких бродилках я предпочитаю упор на исследование, а не превозмогание, потому игра мне не понравилась.
У наших разработчиков есть много общего с японскими — тоже не задумываются над удобством игрока как в общем, так и в мелочах. Например, начинается игра со статичной картинки и текста. Через какое-то время выдаётся сообщение: «нажмите пробел». И надо именно нажать пробел, щелчок кнопкой мыши не катит. Потом появляется ещё одна картинка с текстом и таким сообщением после паузы. Затем… третья картинка, но уже с полоской загрузки! И третий раз пробел, да. Спрашивается, почему нельзя сразу начать загрузку уровня и во время неё показать все три картинки, сэкономив время и действия? И так во всём.
Не совсем демка, а стимовский Playtest игры на очень-очень ранней стадии разработки. Оно и видно. Есть два персонажа на выбор — вроде как отличаются спецнавыками (4 штуки, перезаряжаются через какое-то время после использования), но я опробовал только одного. Уровни — ужасно примитивные, наравне с уровнями Dark Souls 2. Бежишь по кишке, иногда есть короткие ответвления с сундучком в конце. Сундук пока не открывается. По-моему, это уже многое говорит об игре — когда разработчики сначала ставят сундуки, а потом начинают думать, что будет в игре такого, что туда можно положить.
Всё, что сейчас можно делать в игре — бежать от полянки к полянке (даже никакой вертикальности) и сражаться с фурри-волками. Одни машут дрыном, другие стреляют из лука. Некоторые побольше и поздоровее — они боссы. Иногда перед ударом босс подаёт жёлтый сигнал — это значит, что атаку нельзя отразить щитом, только увернуться кувырком.
Что раздражает больше всего — после каждого действия есть задержка, и игровой персонаж некоторое время не реагирует на команды. Видишь жёлтую атаку босса, кувыркаешься, а кувырок заканчивается раньше, чем удар босса. В соулсах ты бы нажал на кувырок ещё раз и продолжил быть неуязвимым, за ошибку поплатившись лишь двойным расходом выносливости, но здесь отхватываешь дубиной. А ещё тут нет ручного прицеливания на врага (хотя в настройках сказано, что есть), а автоматическое очень кривое, и камера постоянно занимает самую неудобную позицию.
Производительность худо-бедно нормальная, для дека автоматически выставляются настройки с замыливанием FSR2, на которых около 30 кадров в секунду игра показывать может, хоть и не всегда. И это даже не минималки, мылить можно и дальше, пока не появляется желание промыть глаза уксусом. Выкрутить на максимум FSR2 я не рискнул — ведь у меня не было PS3, и к такому зрелищу я не готов.
Не представляю, что надо сделать с игрой, чтобы она получилась хорошей — это ж вообще всё переделать надо. Пока что даже потенциал не видно. Что ж, поживём-увидим. Но я даже не помню, когда последний раз корейцы выпускали что-то нормальное — скатились точно так же, как и японцы, разве что игровые механики берут не настолько устаревшие. Одна надежда на китайцев. Взять хоть 嗜血印 Bloody Spell — тоже примитивный сиськослэшер, но не кривой, и играть удобно и интересно.
Метроидвания про зайкодевочку. Уже успела выйти, стоит аж 1200 рублей. Типичнейшая метроидвания — получение новых способностей, улучшение их и своих параметров… Есть даже подобие бомбы из метроидов, чтобы долбить квадратики. Выглядит не шибко красиво, что пиксельная графика, что нарисованные персонажи. Мало слоёв на фоне, мало движения и деталей, все углы слишком прямые.
Как и в игре про кота, при разрешении 1280×800 картинка малость растягивается с 1280×720. При пиксельной графике это не очень бросается в глаза, разве что в кружочках на интерфейсе. Но если заметил, развидеть не удаётся.
Разработчики пишут, что демка очень отличается от полной игры в целях побольше и побыстрее показать её. Видимо, поэтому новые вещи на игрока валятся на каждом шагу, а в самой игре, наверное, их будут выдавать реже.
Короче, обычная метроидвания, в которую можно играть, а можно не играть, и вы не пропустите ничего интересного. Здесь лучшими азиатами опять показали себя китайцы, у которых есть 咸鱼喵喵 (да, так и называется) — похожая игра, только с кошкодевочкой, и там всё в полном порядке и с картинкой, и с разнообразием уровней, и даже с сюжетом. И стоит в разы дешевле.
Ion Fury, предыдущая игра, мне очень понравилась, и продолжение я ждал. Первая игра была подобием Duke Nukem 3D и даже сделана на движке Build, новая же полностью трёхмерна и напоминает стрелялки около 2000 года, когда они уже имели постановку, а не были лишь набором уровней с расставленными противниками, но ещё не оконсолились.
Но демо Phantom Fury мне не понравилось. Нет удовольствия от стрельбы, корявая анимация противников и их примитивное поведение, и даже классический уровень на поезде не зашёл. Очень разочарован. Что ж, зато есть ещё не начатое дополнение Ion Fury: Aftershock.
Двумерный стелс с видом сбоку, как в Mark of the Ninja. Играете за монстра-оборотня, который может превращаться в убитого врага и так маскироваться. Также иногда дают превратиться в огромное чудище и навалять всем вокруг.
Звучит круто, на деле — так себе. Большой однообразный уровень, бесконечные солдаты — очень долго продираетесь вперед, мало-помалу теряя здоровье, и в конце концов помираете. И заставляют начинать всё заново. Я прошёл демку, тупо добежав до вражеского командира, которого нужно убить, и быстро-быстро зафигачив его, пока меня самого не убили. Ну и в чём интерес? Разочарован, короче.
Продолжаем пополнять список инди-дарксоулсов. Особенность этого — боевая система. Под удары отведены три кнопки — взмах слева направо, прямо, справа налево. Если будете долбить одну кнопку, получится слишком медленно, ведь после каждого удара персонаж какое-то время будет возвращать меч в исходное положение. Поэтому эффективнее чередовать удары влево, вправо, влево… А ещё противники в какой-то стороны защищаются, и это нужно учитывать.
Больше всего напрягает не необходимость нажимать несколько кнопок для ударов, а то, что враги тоже имеют три типа ударов, и защищаться вам тоже придётся в одном из трёх направлений, внимательно смотря на направление атаки. Очень утомительно, особенно на боссе. Понимаю, что это главная особенность игры, но хотелось бы иметь казуальный режим, где можно пройти всю игру долбёжкой одной кнопки атаки и одной кнопки защиты, как в каком-нибудь нубском Sekiro.
В игре низкополигональная графика с активным использованием двумерных плоских спрайтов для кустиков и заборчиков, как делали в играх на PS1. Ну, или приходит на ум серия Paper Mario. Но выглядит всё стильно и очень красиво. Помогает хорошее освещение.
Демка была доступна недолго, и всю я пройти не успел. Покачался на стартовой полянке с несколькими тропинками, кое-как убил босса, дошёл до деревеньки за ним, и всё, время вышло. Когда игра выйдет — неизвестно, и сначала это будет ранний доступ. Вроде как собираются сделать и мультиплеер. С «атмосферой MMO», что бы это ни значило.
Заявлен русский язык, но демка была без него.
Вы будете смеяться, но это ещё один инди-дарксоулс. Вот мы и дожили до момента, когда их стало больше, чем инди-резидентов…
Эта игра сходу цепляет тем, что в ней не задолбавшее «тёмное фэнтези» с большими мечами, средневековыми замками и скелетами-лучниками в лохмотьях, а красочное дно океана и милый крабик в главной роли. Он может для защиты цеплять на себя крышки от бутылок и банки, получая тем самым разные умения и параметры этой самой защиты.
Но демка адски кривая и забагованная, и у меня есть сомнения, что разработчики всё исправят. Игра выходит уже через месяц. Хочется верить в лучшее. Ну не могут же подвести разработчики, у которых такой классный логотип?
Комментарии
Больше демок богу демок!
Ого, сколько всего разного!
Играть во всё это, конечно же, я не буду 🙃
У меня с каждого феста остатки валяются. Многим уже несколько лет 😅
Звучит как 18+ 😳