Skies of Arcadia. Аниме-сказка на Dreamcast

Skies of Arcadia. Аниме-сказка на Dreamcast

Добро пожаловать на борт, салаги. Сегодняшнее плавание вы точно запомните надолго, потому что прямо по курсу - одна из самых душевных JRPG, пропитанная духом авантюризма и приключений. Свистать всех наверх, мы держим курс на архипелаг Dreamcast, прямиком в бухту Skies of Arcadia.=

Думаю, вы все знаете корпорацию SEGA и какие консоли или игры она выпускала. Многие со мной согласятся, что один из самых узнаваемых тайтлов - Соник. Скоростной ёж, который носится по локациям, собирает колечки, отбивается от роботов и спасает зверюшек. И сейчас все такие: “А причём тут Соник?” Геймдев очень комплексная штука. Над каждым проектом работают программисты, дизайнеры, музыканты и это только верхушка айсберга. Сейчас принято ругать компании, чьи игры не оправдали ожиданий. Часто это происходит не без причины, но в этот момент говорят о корпорациях, исключая из уравнения людей. Но сейчас я не могу начать рассказ об игре, не упомянув человека, благодаря которому она получилась именно такой. И благодаря которому Соник выглядит именно так, каким вы его помните.

Это - Рейко Кодама. Одна из первых женщин в игровой индустрии, которая успела в той или иной степени приложить руку ко множеству проектов с гигантской фанбазой. К сожалению, в 2022 году она покинула этот мир в возрасте 58 лет, что для многих фанатов стало большой утратой. Поэтому я хочу немного рассказать о ней.

Рейко Кодама начинала, как художник, ибо ещё в колледже полностью отдалась своей страсти и поступила на рекламный дизайн, а в последствии освоила и графический дизайн. Устроившись в SEGA через своего знакомого (КУМОВСТВО), Рейко думала, что будет заниматься рекламой, но по итогу устроилась в отдел разработки игр, где уже прорабатывала дизайн персонажей для первого проекта в своей жизни. Так началась её карьера в SEGA. Из-за малых сроков разработки и нехватки дизайнеров, Кодама порой бралась за 6 проектов одновременно, и такими темпами успела поработать в роли художника над 19 играми, включая Sonic Hedgehog и Sonic Hedgehog 2.

Вот где Рейко действительно смогла проявить себя по полной, так это во время работы над RPG “Phantasy Star”. Её назначили главным художником проекта и в этой роли она сделала для игры задники, дизайн главных героев и других персонажей. Уже здесь художнице понравилась сюжетная концепция объединения разных героев для общей цели. Игра имела большой успех и стала эталоном жанра. Рейко продолжила работать над сериалом в качестве художника, а 4 часть вообще разрабатывала в качестве руководителя проекта.

Вскоре Кодама стала продюсером подразделения Sega Wow и возглавила разработку (наконец-то мы дошли до) Skies of Arcadia.

Разработка началась с желания команды из 20 человек создать полностью трёхмерную ролевую игру для Sega Saturn, но она настолько разрослась, что вычислительных способностей консоли просто не хватало. Поэтом было принято решение выпустить игру на свежий Dreamcast.

В первую очередь, Рейку Кодама захотела отойти от популярных тогда CGI роликов, которые отбирают контроль у игрока. Действительно, все катсцены сделаны на движке игры и чем-то напоминают визуальную новеллу с репликами персонажей и необходимостью нажимать на кнопку, чтобы запустить ролик дальше.

Особое внимание уделили настроению игры. На момент 1999 года в ходу были RPG в мрачных мирах и с нагруженной игровой механикой. Skies of Arcadia же наоборот очень оптимистична, проста в освоении и ориентирована на исследование мира.

А исследовать было что. Учитывая, что игроку предстояло свободно перемещаться в 3d пространстве по достаточно обширному открытому миру, разработчики позаботились о его наполнении различными точками интереса.

Приключения в таком мире с 360 градусами полной свободы в широко открытом небе… это идеальный сеттинг для осуществления мечты, вам не кажется?

Рейко Кодама

Дело в том, что действие игры происходит в окружении летающих в воздушном океане островов, на которых строятся целые города.

Между островами жители перемещаются на летающих кораблях. Весь мир представляет собой своеобразный воздушный архипелаг со своими тайнами и неизведанными областями. Походу сюжета игрок прокачивает своё транспортное средство, что позволяет преодолевать ранее непроходимые препятствия и открывать для себя новые территории. Под конец вообще пропадают любые ограничения.

Но такой насыщенный мир был бы лишь богатой декорацией, если бы не сюжет, над которым была проведена очень большая работа.

Когда-то давно, шесть народов жили в мире… кхм. Не то вступление. Жили-были шесть народов. Каждый жил под светом своей луны, которая относится к одной из шести стихий. Зелёная подчиняла себе жизнь. Красная - огонь. Фиолетовая - силу льда. Синяя - ветер и вода. Жёлтая заключала в себе силу молнии, а Серебряная - подчиняла себе саму смерть.

Каждому народу была дарована великая сила в лице искусственных существ Гигасов. Они должны были помогать странам развиваться, но к сожалению, их стали использовать в военных целях.

Когда планета погрязла в непрекращающихся войнах, на неё обрушился дождь разрушения, который практически стёр всю жизнь. Выжившие взяли на себя бремя восстановления мира из пепла. И вот, спустя много лет, когда жизнь вернулась в нормальное русло и стартует игра.

Неизвестную девушку на необычном транспорте сбивает и берёт под стражу крейсер Империи Валуа. Это ребята из под жёлтой луны. Внезапно на корабль Империи нападают Синие пираты, берут Крейсер на абордаж и на борт высаживаются наши герои. Молодой пират Вайс и его подруга детства Айка побеждают стражу, вынуждают Адмирала имперского флота Альфонсо бежать, спасают девушку и забирают её к себе на Остров Пирата.

Уже скоро станет известно, что девушку зовут Фина и она прибыла сюда, чтобы предотвратить страшную катастрофу. В последствии, герои отправятся в захватывающее приключение наполненное опасными монстрами, спрятанными сокровищами, интересными персонажами и духом исследования. Про сюжет я расскажу более подробно в серии роликов с прохождением. История реально крутая и заслуживает внимания.

Ну и что же мы, как игроки будем делать? В чём заключается геймплей? Он делится не несколько частей: исследование мира на корабле, пешие прогулки по городам и подземельям, бой на земле и бой в небесах. Да, на летающих кораблях!!! Начнём с полётов.

К счастью, полёт по миру это не просто перемещение между локациями. Ну, вообще, это оно, но не обошлось без дополнительных активностей.

Можно делать открытия, находя спрятанные предметы. Они невидимы, так что рядом с каждым островком жмякаем кнопку действия. За них неплохо платят в гильдии моряков, ну и за одно можно посоревноваться с ещё одним местным исследователем.

С самого начала лететь куда захочется не дадут, ибо путь преграждают сильные ветры и летающие камни, но походу сюжета это перестанет быть проблемой. Но как бы хорошо не было в полёте, рано или поздно, мы таки доберёмся до суши, где сможем размять ноги.

Пешком мы просто размеренно бегаем по городам, открываем найденные сундуки (мы же пираты, ёпт), общаемся с жителями, посещаем магазины с оружием, бронёй и расходниками для героев. Так же есть верфи для оснащения корабля пушками и другими элементами.

По подземельям мы тоже бегаем на своих двоих, но с маленьким дополнением. Появляются случайные битвы.

Ну и рас уж мы заговорили про битвы, стоит о них рассказать подробнее. Они разделяются на два вида. Сражения на земле или палубе и корабельные схватки. Сухопутные проходят пошаговом режиме. В нём участвует наша партия и команда противника. Каждый ход мы отдаем персонажам одну из доступных команд.

Попытаться сбежать всей командой из боя, применить расходник, занять защитную позицию до следующего хода, чтобы сильно уменьшить входящий урон, совершить простую атаку, выполнить спецприём, применить магию лун или потратить ход персонажа на генерацию очков действия.

Передвигаться по полю не нужно, герои сами будут это делать в случае необходимости. Вверху находится полоса с общими очками действия. Они тратятся на спецприёмы и магию. Расходники можно применять без затрат очков, что при правильных закупках может вообще сделать команду неубиваемой за счёт лечащих кристаллов.

Отдельного внимания заслуживают спецприёмы. Открываются они за находимые и выбиваемые в боях Кристаллы. У каждого персонажа свой набор и они могут пригодиться в той или иной степени. Например, Щит Дельта Айки на ход блокирует ЛЮБУЮ магию. Пока он работает, лучше лечиться расходником, ибо дружеское колдунство тоже не сработает. А Вайсовая "Ярость Пирата" наносит гигантский урон по одной цели, но стоит много очков действия. Ну и выглядят и звучат такие атаки максимально по-анимешному эпично и красочно.

Магия тоже отдельная история. Помимо очков действия, на неё тратится мана колдующего героя. Поэтому, когда в детстве я спамил магией, в один момент не понял, почему больше не получается её использовать. Просто закончилась мана. Всего есть 6, назовём их, школ магии и в каждой 6 заклинаний.

Красная магия бьёт огнём по всему полю и позволяет усиливать наносимый физический урон за счёт бафа.

Зелёная - лечит либо весь отряд, либо кого-то одного, но более эффективно. Ещё можно отравить врагов, чтобы они получали урон каждый ход.

Фиолетовая - сильно бьёт одну цель льдом и запрещает произносить заклинания.

Синяя бьёт рядом стоящих противников, ускоряет команду или даже усыпить цель.

Жёлтая ослабляет, снижая его урон и бьёт всех по линии молнией. Что, честно говоря, сомнительно, учитывая, что неясно как к моменту каста будут расположены противники. Тоже касается и синих атакующих заклинаний.

Серебряная же, может с определённым шансом поделить на 0 практически любого неприятеля, снять негативные эффекты или даже воскресить павшего соратника. Кстати, недруги применяют магию так же активно, чем часто могут подпортить жизнь. Например, запретить лечиться через магию или сразу вывести из строя половину команды одним кастом.

Важный момент. Все герои могут в любой момент менять цвет своего оружия. Тоже интересная механика от которой зависят две вещи. Во-первых, у каждого противника есть причастность к одной из шести стихий и проходящий по нему урон зависит от выбранного цвета оружия по принципу “Камень-ножницы-бумага”. С красной рамкой стоит бить фиолетовым оружием. Таким образом он будет получать на 10% больше урона. Если бить его таким же красным - 100% урона, зелёным - 90%. Разница небольшая, но в длительных битвах против тяжёлых противников эта разница может сыграть на руку, особенно, если мы говорим об особо мощных спецприёмах.

Во-вторых, прокачка магии персонажа тоже проходит по выбранным цветам оружия. Например, после победы, помимо денег и опыта, мы получаем 2 очка магии. Эти очки распределяются автоматически. Например, Айка с зелёным оружием, а Вайс с красным. В случае победы, Айка получит 4 очка к зелёной магии, а Вайс всего 2 к зелёной. С красной же наоборот. Вайс получит 4, а Айка - 2. Другие ветки магии качаться не будут, пока кто-то в партии не возьмёт соответствующий цвет.

Когда персонажей 4, то можно всей партией качать сразу 4 направления, при условии, что у всех будет разноцветное оружие. Практика показала, что это куда практичнее, нежели всем давать однотонное оружие. Надеюсь, смог доступно объяснить. С магией закончили.

После раздачи команд, каждый выполняет поставленное действие. То же делают и противники. Очерёдность зависит от характеристик персонажей, и тут мне было не совсем понятно, как работает заклинание ускорения. Скорее всего, оно немного сдвигает очерёдность хода для наших героев вперёд, но из-за отсутствия какого-нибудь индикатора очерёдности, неясно насколько это эффективно.

Это я уже докапываюсь. В игре, конечно, есть моменты где нужно подойти более тактически и чаще всего это битвы с боссами, но прям дикого челенджа игра не бросает, при наличии лучших на этот момент доспехов и оружия. Хотя порой бесит, когда герой сначала атакует и следом на него накладывают усиление. С лечением тоже самое. Приходится лечить наугад.

Могло показаться, что этой боёвки более чем достаточно, но у нас ещё есть бои на кораблях. И это моя личная любовь. Не знаю, вся игра очень красивая, но воздушные баталии прям круто поставлены. Корабли летают вокруг, стараются зайти со стороны кормы, стреляют и это смотрится динамично.

Геймплейно, это такая же пошаговая битва, но со своими нюансами. Во-первых, каждый ход делится на этапы.

Вот здесь видно, что будет делать противник в конкретный этап. Зелёный цвет - безопасный. Там точно не будет никакого серьёзного урона или не будет его вообще. Желтая - средняя опасность. Тут уже может прилететь, так что расслабляться не стоит. Красный - опасно, свистать всех наверх. Чаще всего на этот этап приходится основной урон от противника, либо за счёт долёта всех снарядов, либо ульты.

Тут же специальным значком показывают момент, когда нам лучше всего наносить урон. Порой приходится думать, уйти в защиту, чтобы отлечиться или вложиться полностью в атаку на потенциально опасном участке, чтоб успеть передомажить. Иногда это может вообще отменить вражескую атаку, но это характерно для сюжетных битв.

Каждый этап один из наших персонажей совершает своё действие, которое мы ему назначим в начале хода. Стрелять из основного оружия, применить ульту в специально отведённый этап (да, спамить мощнейшими атаками нам не дадут), прочитать заклинание, накопить очки действия, использовать расходник или совершить манёвр. По сути, это аналог защиты из сухопутного боя. Правда, не совсем понятно, он уменьшает урон после применения, или урон снижен на конкретный этап. Ибо много раз было, что противник наносит урон раньше, чем эффект манёвра успевает наложиться.

Во-вторых, тут тоже есть очки действия, которые тратятся на использование магии и стрельбу из орудий, которые устанавливаются на усмотрение игрока. Всего есть 3 вида: обычные пушки стреляют и наносят урон в момент выстрела; торпеды наносят отложенный на несколько этапов урон; особые пушки каждый ход причиняют дискомфорт противнику. Ну и, конечно, ульта, которая сжирает больше всего очков действия и наносит просто гигантский урон. В 90% случаев, 2х выстрелов достаточно. За всю игру у нас будет 2 корабля со своей ультой, но у них отличается только анимация, а эффект такой же.

Вот и вся боевая система. После каждого боя мы, в дополнение к опыту, получаем и деньги, которые, кстати, есть куда тратить. Один раз по сюжету нам придётся заплатить целых 100к золотых, чтобы продвинуться дальше. Но с местными случайными битвами поднять такую сумму не составит труда. Лично мне пришлось нафармить всего тысяч 15 (это где-то 13 боёв в последней доступной зоне) и это при том, что я активно скупал расходники и более крутую снарягу при первой возможности.

Ещё мне понравилось, что в данжах не обходится без головоломок, которые не душат и увлекательно решаются. Чего только стоит храм воды, где нужно использовать акваланг для прохождения некоторых зон. А здесь, в правильном порядке разместить цилиндры по цвету. Короче, есть где самую малость подумать, но ничего такого, что нельзя решить обычным подбором.

И естественно, я, как главный задрот игровых OSTов, не могу обойти вниманием музыку. Всю дорогу нас будет сопровождать просто изумительная музыка. Вот без преувеличений, это просто какой-то праздник для ушей. Что в боевых сценах, что во время путешествия на корабле играет своя музыкальная тема. Причём, она меняется в зависимости от местности, в которой находится игрок.

Для сцен, где музыка неизбежно повторялась — таких как карта мира или битвы с боссами — мы использовали технические возможности Dreamcast, чтобы менять ее в реальном времени в зависимости от того, что происходило на экране. Благодаря этим вариациям мы смогли привнести истинное ощущение динамики.

Ютака Минобе

Поскольку эта игра была основана на приключениях и исследованиях, я хотел, чтобы музыка напоминала пейзажи и культуры со всего мира.

Шунтаро Танака

Работу команды отвечающей за звучание игры трудно переоценить. Во-первых, написать музыку, которая будет создавать настроение и поддерживать его - уже не так элементарно, как может показаться на первый взгляд. Во-вторых, давайте вспомним в каком году игра делалась. Сейчас эти процессы максимально оптимизированы, а тогда разработчикам приходилось куда сложнее.

Во время разработки в звуковой команде нас было семь человек. На наших столах стояли Dreamcast, ЭЛТ-телевизор и видеомагнитофон, который мы использовали для записи экрана и просмотра деталей каждой сцены вместе с командой. Каждый день мы записывали и просматривали эти сцены снова и снова. Так мы генерировали свои идеи по музыке, звуковым эффектам и голосам.

Тацуюки Маэда

Без определённых сложностей тоже не обошлось. В игре нужно очень внимательно читать диалоги, ибо именно там до игрока доносится информация, куда следует двигаться дальше. Журнал в игре присутствует, но он описывает уже прошедшие события и не содержит в себе никаких чек-листов с заданиями и указаний по следующей цели. Я так долго мучился, когда случайно пропустил одну из реплик в катсцене, что через час сдался и полез в прохождение.

Иногда встречаются затыки другого рода. Порой, продвижение по сюжету возможно только при условии разговора с конкретным NPC на локации. Ну и естественно, найти его можно только методом перебора.

Отдельная тема для разговора - случайные битвы. Понимаете, перед нами не просто RPG. Перед нами JRPG, где на протяжении всего прохождения мы будем сражаться. И не всегда это битвы сюжетные. Львиную долю составляют случайные сражения, которые конкретно в версии Skies of Arcadia для Dreamcast сильно душат. Иногда не успеваешь шага ступить, как запускается очередной бой.

Вообще, на консоли был такой лайфхак. За пару секунд до начала сражения консоль начинала шуметь и если в этот момент нажать на паузу и подождать - таймер сбрасывался. Это, конечно, экономило время, но било по балансу, ибо если часто так делать партия банально не успеет раскачаться.

Но это ещё не всё. Если на суше, в каком-нибудь подземелье, это хоть и подбешивает, но оно логично. То вот в воздухе это вообще переходит любые границы допустимого. Вот ты летишь себе, хочешь исследовать камешек вдалеке и уже прикидываешь, 5 схваток тут будет или 7.

В один сюжетный момент вообще надо пройти своеобразную петлю, выбирая правильный путь, где после ошибки тебя выкидывает в начало петли. И каждый забег не обходится без 10-15 сражений. Лично у меня от такого жопа горит знатно.

Так ещё и статистика после боя занимает гору времени даже если постоянно нажимать кнопку действия для пропуска. На прохождение у меня ушло, судя по файлу сохранения, 40 часов. Но эта статистика не имеет ничего общего с действительностью, так как не учитывает время в инвентаре и на экране статистики. Иначе таймер перевалил бы за 45 часов, а то и все 50. И я не преувеличиваю. Можно было бы проверить по длительности записей игры, но я записывал далеко не всё и это не мешает папке с записями весить больше 400ГБ.

Насколько я знаю, версия для GameCube частично это вылечила, но при этом разработчики не забыли про баланс. Схватки случаются реже, а вознаграждаются опытом и деньгами более солидно. Там ещё контента сюжетного навалили с запасом, дополнительных активностей и не только. Единственное, что можно предъявить той версии - сильно пожатая музыка. Скорее всего, это связано с техническими характеристиками консоли. Сам ещё не пробовал, но записал в свой чек-лист.

По итогу, я прошёл Skies of Arcadia до конца впервые в жизни для этого видео. И игра оставила неизгладимое впечатление. В детстве она оказалась слишком сложной и я не одолел и 1/10 всего сюжета, застряв в слезах на одном из боссов.

Я это связываю с тем, что до этого играл в простые экшены и аркады, а тут вывалили какие-то характеристики персонажей, очки опыта, магии и разные шмотки. Но визуал и история показались интересными и запоминающимися.

Тогда я и представить не мог, что меня ждало дальше по сюжету и какая же это душевная вещь. И знаете что? Пока я проходил игру, мой внутренний ребёнок вырвался наружу, откинув на второй план ворчливого взрослого. Я так проникся персонажами, захватывающей историей и духом приключения, что просто сидел и кайфовал все 40 часов. А на финальных титрах осознал, что готов ещё 10-20 часов своей жизни провести в этой сказке, вместе с уже такими родными персонажами.

Честно, у меня давно такого не было. Последнее время я добиваю игры по инерции. “Ну, я же уже почти закончил, так что сяду, добью.” В Skies of Arcadia хотелось возвращаться и играть с неподдельным интересом. Разработчики вложили душу в проект и это заметно, за что им огромное спасибо, а особенно Рейко Кодама. И не смотря на то, что её уже нет с нами, её наследие живёт и по сей день, напоминая взрослым, какого это быть детьми.

А с вами был Моисей. Увидимся за горизонтом.

P.s.

15
114

Комментарии

Ого, с возвращением, MosesV!)