Guild Saga: Vanished Worlds. Такие клоны нам нужны

Guild Saga: Vanished Worlds. Такие клоны нам нужны

Больше всего я люблю в фестивалях NextFest открывать для себя совершенно новые игры, никогда ранее мной не виденные. Ощущения, почти как от лутбокса с разной редкостью. Бывают просто интересные проекты, занимающие почетное место в вишлисте. Но иногда отыскивается что-то удивительное, особенно сильно меня поразившее.  Как раз такой случай и произошел с игрой из статьи
Демо-версия изобилует  деталями и особенностями, которые сложились в единую картину совсем не с первого взгляда. Чтобы лучше понимать, что такого я нашел в этой пиксельной RPG, я и решил написать подробно о том, что мне встретилось в этой игре.

Есть мнение, что хорошая РПГ способна увлечь на долгие часы уже на этапе создания персонажа. Guild Saga с этим экзаменом справилась, даром, что настроек относительно немного

Первый же сюрприз встречает на этапе редактирования внешности. Не самый большой, но интересный. Посреди стандартных вариантов, типа прически и цвета глаз, затесались пункты о броне и оружии. А это, ни много ни мало, то, с чем придется ходить и чем воевать всю демо-версию.  Выбор на таком раннем этапе символизирует независимость их от прочих характеристик. И действительно, мне не попадалось такого предмета, который требовал бы определенных характеристик или умений. Впрочем, совсем не факт, что такого не произойдет в будущем.

А пока, выбирайте в соответствии с личными предпочтениями, особенно учитывая, что до завершения создания персонажа можно вернуться и изменить свое решение.

Не спешим уходить с этой вкладки: обратите внимание на параметр «раса». Вот, что, на милость, значит Icyran? А  Myrrhan? Есть даже некто Volk. Никаких пояснений игра не дает (она вообще, временами скупа на сопроводительную информацию), но выбор таки влияет на цвет кожи.

Дальше тоже интересно.  Backstory, то бишь, предыстория персонажа. Вариантов много, а влияние их на персонажа различается. Обычное дело, когда прошлое добавляет очки в ту или иную специальность (про них - позже), но бугай (Brute), например, получает бонусы и штрафы только к характеристикам. Плюс, некоторые варианты добавляют ограничения: пироманьяку недоступны умения иных стихий, кроме огненной, а религиозному фанатику (Zealot) негоже знать заклинания колдуна (Warlock).

В целом, этот раздел позволяет слегка доработать уже готового персонажа, поэтому к нему имеет смысл вернуться позже.

Следом идут склонности (Inclination). С ними совсем неясно. В списке просто перечислены разные варианты с художественным описанием. Но ни слова о том, на что та или иная черта влияет в игре. Можно быть жадным, амбициозным, альтруистичным и даже, простите, дегенартом. Что, судя по описанию, просто означает отчаянного сорвиголову.

Возможно, склонности пригодятся позже, например, открывая дополнительные реплики в диалогах

Наконец, переходим к характеристикам персонажа, которые тут поделены на основные и дополнительные. Первых мало того, что мало, так у них еще и ограниченно применение. Исключительно для нанесения урона. Никаких сюрпризов: хочешь язвить недругов молниями и файерболлами – качай интеллект. Воры, убийцы и прочие работники кинжала и лука, предпочитают ловкость, а дуболомным воякам остается полагаться на силушку богатырскую.

И, естественно, не обошлось без "но". Игра поощряет эксперименты с мультиклассами. Да и особенности боевой системы могут подкинуть противника, с которым у чистых магов или воинов могут возникнуть сложности.

Дополнительные атрибуты любопытней, поскольку они актуальны для любого персонажа, а значит нужно выбирать ориентируясь на свой стиль игры. Желаешь без проблем ловить лицом стрелы и заклинания? Вкладывайся в телосложение. Любишь быть везде первым, инициатива – твой выбор. А желающие сделать максимально разностороннего бойца возьмут память. Она влияет на количество активных умений, которые персонаж может набрать из доступных. Доступность определяется уровнем в соответствующей дисциплине.

 Для объективности, должен сказать, что в демо-версии хорошая память не пригодилась – начальных пяти слотов хватило на все.

Следующая пачка параметров именуется Combat и отвечает, внезапно, за эффективность боевых навыков. Судя по описанию, они немного перекрывают первичные характеристики, поскольку так же влияют на урон, а кроме того, на меткость и возможность уворота.  Из примечательного – Dual Wielding относится к легкому оружию, типа кинжалов и скалируется с ловкостью. А Swordsmanship охватывает вообще все одноручное оружие. Таким образом, остается под вопросом существование во вселенной игры двуручных мечей, копий, алебард и т.п. Магические посохи, впрочем, остаются.

Осталось самое сладкое. Schools – школы, сиречь те области, в которых специализируется будущий спаситель мира (а как иначе). В одну категорию тут свалено все: воинские, магические, воровские и рейнджерские умения. Нашлось место даже для фентезийной экзотики – Инженер. Но не ждите противостояния магии и технологии как в Arcanum. Местные инженеры – это бойцы поддержки с очень полезными способностями. Например, увеличить врагам откат особо вредной атаки на некоторое случайное количество ходов. Или расставить на поле боя порталы для оперативного перемещения. Или, мое любимое, перегнать очки движения в очки действия.

Тут я немного забегаю вперед: в боях используются отдельные ресурсы для ходьбы и всего остального. Поэтому нередко возникает ситуация, когда маг или стрелок занял выгодную позицию и после этого никуда оттуда не уходит, оставляя без использования очки движения. А так, если наш маг еще и немного соображает в механизмах, то он может превратиться в стационарную туррель, проводя кучу атак за раз. Именно благодаря такой стратегии мой герой регулярно оказывался на первом месте по нанесенному урону. В руках у него был магический жезл стреляющий слабенькими, но дешевыми (в очках действия) водяными пузырьками. Но в сумме получалось много. И не забываем про критические попадания

Это будет потом, а пока нужно выбрать те самые умения, которыми в будущем будем радовать компаньонов и огорчать врагов. Доступны те школы, что были выбраны на предыдущем шаге, плюс кое-что может прилететь из предыстории. Помните про нее?

Самое время рассказать, что умения – это кровь и плоть местной боевой системы. Помимо разученных есть еще и «вшитые» в предметы. Поэтому если, например, маг, прогулявший все уроки физкультуры, возьмет в руки меч, у него в арсенале окажется соответствующий удар. Остается открытым вопрос, будут ли в полной версии артефакты, предоставляющие продвинутые возможности, которые требуют знаний определенной школы? Вероятность, я бы сказал, ненулевая.

Наконец, таланты. Так тут называют перки, которые дают разные пассивные бонусы. Их отличительная черта – то, что не все предназначены для боя. Изучив возможность избегать ловушек или удачу в поиске ценных артефактов, я решил было взять «Политикана», бонус к убеждению и мой регулярный выбор в ролевых играх. Но потом внимание привлекло кое-что еще...

Способность разговаривать с мертвецами. В этот момент в голове шевельнулось одно воспоминание. Пока еще очень робко.

Что же до «Медиума», то в демо-версии отыскался лишь один подходящий труп для общения. Зато он озадачил моего персонажа побочным квестом.

Наконец, полностью собранный герой готов покорять просторы фэнтезийного мира. Он (или она, полов завезли лишь два) – новичок в титульной гильдии героев. Игра начинается на корабле, что сразу наводит на подозрения любого мало-мальски опытного игрока в RPG. Более того, самое первое задание, на первый взгляд, максимально невинное – поспать до прибытия в порт – сопровождается зловещим предупреждением о том, что было бы неплохо перед отходом ко сну, пообщаться со всеми. А ну как больше не получится.

И действительно, пока герой спал и видел мрачный сон-предсказание, корабль подвергся магической атаке, и лишь немногие чудом смогли спастись на ближайшем острове.

 А тот сон – это на самом деле был туториал по боевой системе. Но в самый первый раз я в него особо не вникал. Подумаешь, пошаговая боевка, с использованием скиллов и очками хода. Запомнилось разве что упомянутое выше разделение очков на движение и действие.

 Вернемся на остров. Очень удачно на нем оказалась не то религиозная община, не то стоянка пилигримов. Именно от них и предстоит получать первые задания. Но сперва нужно укомплектовать команду.

 Особого выбора тут нет - нам просто назначают двух спутников. С ними, разумеется, предстоит пройти долгий путь, узнать их получше,  прокачать взаимоотношения и, скорей всего, получить несколько персональных квестов. А там и, как знать, может и до романтических отношений дело дойдет.

Воин Люсеит – парень хороший и полезный, но особого интереса не вызвал. Подумаешь, обучен магии воздуха и не дурак шпарить молниями, вдобавок к умению обращаться с мечом и щитом. А вот вторая – эльфийка Аска, уже вызвала определенные чувства. Но не симпатичной мордашкой. И не умениями клирика и охотника. И даже не загадочной предысторией, согласно которой, оба ее родителя – чистые человеки.

 Дело в том, что барышня обладает талантом Дикое сердце. (Wildheart) Пока она с нами в команде, есть возможность общаться с животными и даже получать от них квесты. Правда, единственное животное в лагере – пес – ничем таким помочь не может и все общение свелось к просьбам почесать ему пузо. 

«Хммм…» - подумал я в тот момент. Воспоминание, возникшее ранее, стало отчетливей, но пока что обошлось без выводов.

 Пришла пора знакомиться с тропической флорой и фауной. Вторая оказалась на редкость агрессивной, пока отряд осматривался на острове, пришлось перебить несколько редких динозавров и особо крупных ос. Встретились нам и миролюбивые животные: сидящий на древнем големе лемур загадывал загадки из серии «Что принадлежит тебе, но чаще используется другими?».  Награды за сообразительность пятилетнего ребенка не последовало.

 Во время первых сражений отчетливо проявилась еще одна механика: каждый персонаж защищен двумя видами брони: магической и физической. Разные предметы инвентаря могут увеличивать тот или иной показатель, или сразу оба. Врагам же защиту надлежит зачищать, атакуя, соответственно, магией или оружием. Только после того как нужная полоска будет обнулена, начнет уменьшаться здоровье. Плюс, тогда же будут действовать дополнительные свойства атаки, вроде оглушения.

Вот это уже был не намек, а самое прямое указание на источник вдохновения. Но не успел я изобразить из себя ДиКаприо с пальцем в экран, как в очередном бою, Люсеит атаковал молнией ящера, стоявшего в луже воды. И чудо – все клетки с водой наэлектризовались и стали наносить урон стоящим на них.

  Наконец до меня дошло, что я играю в самый настоящий клон Divinity. Original Sin II. Открытие, должен сказать, обескураживающее. Все мы привыкли к бесконечным эпигонам, например, Hollow Knight, которых хватало и на этом демо-фестивале. Но вот чтобы взять и копировать игру от Larian…. А как вообще это сделать? Разве это возможно, быть не просто инди-РПГ, а клоном конкретного тайтла? Оказалось – да. Насколько такое заимствование хорошо – вопрос философский. Но оригинал я прошел три раза и очень маловероятно, что я к нему вернусь. Так почему не попробовать что-то такое же, но немного другое?

Окончательно сомнения развеяла встреча через пару минут после вышеописанной драки. Небольшой заросший пруд оказался святилищем древней богини здешних вод, Ундины. Она предлагает присягнуть ей на верность и отправиться очищать прочие алтари.

Но нас сейчас интересуют не варианты ответа, и даже не личность самой богини, а то святилище, в виде женской головы, наполовину погруженной в воду.

Ничего не напоминает?

После этого осознания встали на места и прочие совпадения и даже обещания возможностей в полной версии. А еще чуть позже стало ясно, что разработчики пошли максимально далеко в своем стремлении повторить DOS2. Речь уже не только о механиках или образах. Умудрились скопировать даже фирменное дурачество Larian.

 Недалеко от алтаря Ундины, обнаружился вход в пещеры пиратов. Сама богиня непрозрачно давала понять, что желает избавиться от пиратской магички, которая утащила кое-какой артефакт. В пещере помимо врагов нашлись и мирные NPC. Например, торговка, величающая себя «второй красавицей среди пиратов», поскольку первое место надежно занято все той же волшебницей.

  А вот вторая встреча оказалась поинтересней.  В подземной реке на водах покачивался обычный, с виду, сундук. Но внезапно, он оказался разумным и говорящим. После представления, он поведал о своем горе: течение унесло его жену в неизвестном направлении.

Ну, на то мы и приключенцы, чтобы квесты выполнять.  Продвигаясь вглубь пещер, наш отряд избавился таки от воровки водяных артефактов, к большой радости Ундины. Рядом с самым дальним островком, мы нашли миссис Локбокс. И очень вовремя, поскольку бедняжка почти утонула. В этом месте игра предоставляет девять ходов и разные варианты вопросов/действий. Не получилось воспроизвести правильную последовательность за отведенное время, сундук утонет. Не самая сложная задача, на самом деле, но добавляет разнообразия.

 Выяснилось, что сундучка тонет из-за того, что ее муженек уговорил ее хранить огромное количество пиратских сокровищ, во что бы ни стало. Налицо попытка убийства. После того как женщина избавилась от груза, плавучесть восстановилась и она пригласила приключенцев поучаствовать в мести благоверному. Ну форменная лариановщина же!

 Вскоре после эпизода с четой сундуков, демо-версия закончилась. На выходе из пиратской пещеры обнаружилась девушка с игровой обложки (кстати, когда я ее первый раз увидел, то немного усомнился в ее половой принадлежности). К сожалению, завязавшийся было диалог, прервали стражник А и стражник Б и объявили, что я совершаю серьезное преступление – до сих пор не занес игру в вишлист.

 Поскольку это все-таки RPG, есть как минимум два варианта  решения: добавить игру, или пройти мимо и забыть о ней навсегда. Выводы, каждый делает свои, но мне кажется, что, парадоксальным образом, стремление так подробно повторить Original Sin 2 и делает Guild Saga уникальной. Будет интересно познакомиться с ней поближе на релизе.

16
391

Комментарии

Выглядит симпатично. Оригинал син так и не прошел...

чем то на игры от Лариан похоже