Недельный геймдев: #160 — 11 февраля, 2024

Недельный геймдев: #160 — 11 февраля, 2024

Из новостей: Disney инвестирует 1,5 миллиарда долларов в Epic Games, вышел Stride 4.2, студия Evil Empire перестанет выпускать обновления Dead Cells.

Из интересностей: Solver2D и эксперименты, как симулировать различные типы песка в Houdini, разбираем по фреймам Syndicate, разработчик PlateUp делится рецептом успеха.

Обновления/релизы/новости

Disney инвестирует 1,5 миллиарда долларов в Epic Games — они создадут игровую вселенную

На движке Unreal Engine и с интеграцией в Fortnite.

При этом вложились они при оценке на треть ниже, чем 2 года назад.

Студия Evil Empire перестанет выпускать обновления Dead Cells

Спустя 5 лет с релиза студия наконец займётся собственными проектами.

«Это противоречит заявлениям в суде»: FTC пожаловалась на Microsoft за планы по сокращению сотрудников ActiBlizz

Ведомство всё ещё предпринимает безуспешные попытки заблокировать сделку.

Вышел Stride 4.2

Полная поддержка .NET 8, фичи из C# 12, добавили поддержку F# и Visual Basic, ну и куча всякого другого.

IGDA запускает инкубатор для игровых стартапов

Группа под председательством Шо Сато предоставит разнообразные инструменты и возможности игровым стартапам.

Анонсирован Acerola Jam

Тема будет озвучена 28 февраля, продлится 14 дней. И да, AI’шка запрещена.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Бесплатный контент для UE за февраль 2024

Новый набор полезных ассетов.

Humble Sound FX and Music Bundle

В новый набор входит музыка, звуковые эффекты, плагины/тулзы для Godot, Unity и Unreal.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 Solver2D и эксперименты

Эрин Катто, создатель Box2d, рассказал про Solver2d. по сути, урезанную версию Box2D v3.0 для более быстрых экспериментов с различными солверами.

В статье кратко рассказал про 8 из них, включая Projected Gauss-Seidel, Temporal Gauss-Seidel и другие. Можно посмотреть как это всё работает в отдельном видео.

🇬🇧 Как портрет капитана Пикарда из Star Trek был создан в Blender

Алекс Юге рассказал о проекте The Captain и поделился своим опытом работы в Blender, помог разобраться в процессах моделирования, текстурирования и рендеринга, а также дал несколько советов новичкам.

🇬🇧 Зарплатное исследование от 80lv

Сами абсолютные числа зарплат интересны, конечно, но поинтересней то, достаточно ли этого для комфортной жизни:

  • Большей части опрошенных денег хватает лишь на повседневные вещи. Только 16,6% могут позволить себе «всё, что захотят».

  • Более 50% не могут даже машину себе позволить.

  • По регионам совсем печалька. Если в США ещё в абсолютных числах ок (но зависит от места проживания), то в той же Испании средняя з/п где-то на уровне 30к в год.

  • У художников особенно всё грустно.

  • Про джунов/интернов вообще молчу.

Делаем игрулю на Playdate на чистом C. Глава 2

В прошлой главе был описан сеттинг, а также детально рассказано как реализовать в коде свой динамический массив с нуля. А теперь читаем продолжение про классы (ну, почти).

🇬🇧 Как вынудить TikTok-инфлюинсеров осветить вашу игру и получить миллионы показов

Команда, создавшая игру Momento, недавно набрала 1.6 миллионов просмотров, что помогло получить бонусную видимость в Steam.

🇬🇧 Как симулировать различные типы песка в Houdini

Мартин Чумилас поделился своими мыслями о визуальных эффектах и использовании Houdini для моделирования песка, рассказал о различных типах песка и методах создания.

🇬🇧 Как создать shader в Flutter для эффектной анимации в приложении

В статье автор рассматривает, как интегрировать и использовать шейдеры в приложениях на Flutter.

🇬🇧 Сравнение методов анимации, меняющих правила игры

Генеральный директор и соучредитель Speech Graphics Грегор Хофер рассказал о современной лицевой анимации и обсудил возможности, доступные аниматорам.

🇬🇧 Разбираем по фреймам Syndicate (2012)

В посте представлен разбор рендеринга игры.

Показаны различные проходы рендеринга и представлен обзор методов, используемых в каждом.

🇬🇧 Создание 3D-копии пистолета Luger P08

Жером Бюсса поделился подробностями проекта Luger P08 Artillerie Pistol, показав слои воронёной стали и поделившись кистями, которые он использовал для устранения недостатков.

Постмортем: как сэкономить $15000 с помощью ИИ и создать roguelite мечты

Разработчики рассказали, как они выпустили свою первую видеоигру и чего им это стоило: от первых концепций до финального результатов и ИИ-скандалов.

🇬🇧 Разработчик PlateUp делится рецептом успеха

Продажи кулинарного роглайта превысили 1,5 миллиона, и она выходит на консоли, а создатель Аластер Янс ван Ренсбург рассказывает историю своей дебютной игры.

🇬🇧 В ад и обратно с Solium Infernum от League of Geeks

После успеха дебютной игры Armello основатели League of Geeks начали искать вдохновение для новых проектов. Одним из них был Jumplight Odyssey. Эта концепция витала в студии с 2017 года. Второй игрой была Solium Infernum. Соучредитель и креативный директор Тай Кэри предположил, что переосмысление стратегии 2009 года было естественным развитием Армелло.

🇬🇧 Создание ключевого арта Witchfire

Хорошая статья с разборами ключевого арта игры с несколькими примерами из других игр.

Road Run, или как свою первую игру делал. Часть 7

В новой части речь идёт о способе генерирования новых сегментов дорожного полотна для создания эффекта бесконечности пути.

🇬🇧 Успешный Kickstarter в 2024 году

Разбор на примере Trash Goblin.

🇬🇧 Закулисье, лиминальное пространство и подсознательная угроза одиночества в инди-ужастиках

Речь в статье об ужасе пограничных пространств и внутреннем сюрреализме нашего цифрового мира.

🇬🇧 Когда оптимизация работает, но по неправильным причинам

В видео подробно объясняется, почему LODы помогает повысить производительность рендеринга.

Показано, как организован пайплайн, какие данные GPU оптимизирует и как разные рабочие нагрузки вызывают различные узкие места.

Об отображении 10-бит цвета с использованием OpenGL (GLFW)

Хорошая статья, а комменты под ней не менее интересны.

Разное

Игры с PlayStation 1 Games в 4K и с HDR

Разработчик Last Night представил концепт для возвращение оригинального арт-стиля PSX.

Даже кот проходит игру быстрее чем ты, геймер

Блогер добрался до концовки за 41 час. Но всё равно сделал вывод, что это невозможно, так как пушистые животные не могут открывать некоторые двери.

Стилизованная анимация тигрёнка в Blender

6
186

Комментарии

Блогер добрался до концовки за 41 час. Но всё равно сделал вывод, что это невозможно

Добрался и сделал вывод, что это невозможно. Шта?

Блогер добрался до концовки за 41 час. Но всё равно сделал вывод, что это невозможноДобрался и сделал вывод, что это невозможно. Шта?
mafbot
Блогер добрался до концовки за 41 час. Но всё равно сделал вывод, что это невозможноДобрался и сделал вывод, что это невозможно. Шта?

Для некоторых вещей пришлось перевоплощаться)

художникам реально еда не нужна))