Ghost Of Tsushima

Ghost Of Tsushima

Я придерживаюсь мнения, что писать надо про то, что тебе нравится. Так, во первых, проще, а, во вторых, приятней. Но в случаем с «Цусимой» я отойду от этого принципа.

Вообще существование игры в её нынешнем виде это очень удивительное и загадочное явление. Но обо всём по порядку.

Я не торопился знакомиться с игрой. Со стороны она казалась очередным "открытым миром" от Sony, в которых как-бы нет недостатка. Поэтому я спокойно ждал скидки на цифровую версию, но затем её заменили на "расширенное издание" и пришлось ждать снова. В конечном итоге спустя три года после релиза я всё таки взял диск с игрой. Не из-за большого желания, а просто чтобы закончить с эксклюзивами для ps4. По отзывам сложилось впечатление, что меня будет ждать такой Assassin's Creed про Японию, что не так уж и плохо, но реальность оказалась куда странней.

Можно сколько угодно осуждать Ubisoft за конвейер, но серия AC не стоит на месте и за 17 лет было много всякого (хотя «Мираж» вроде как вернулся к корням), поэтому можете представить моё удивление, когда ближе всего по ощущениям «Цусима» оказалась именно к оригинальной Assassin's Creed. И это не комплимент.

Вообще мне сложно выделить какие-то положительные аспекты игры Sony, зато недостатков у неё более чем достаточно, но главным из них (и, во многом, определяющим) является продолжительность. На прохождение я потратил около 48 часов (Это основной сюжет и 96% побочных заданий. Тут, конечно, можно возразить, что побочки не являются обязательными, но это не совсем так. Примерно 2/3 сюжета запрятано в побочные миссии. Именно в них раскрываются герои, их мировоззрение и т.д. В общем, без них история выходит неполной) и это бесконечно много для этой игры.
По сути всё, что «Цусима» может предложить, заканчивается на 15м-20м часу. Дальше идёт просто повторение, без предложения чего-то нового. Мы скачем от точки к точке, ходим по следу, сражаемся с группами врагов. Иногда нас заставляют использовать стэлс, но в остальном формула не меняется.

Я не знаю как вам, но мне ходить по следам надоело ещё в третьем «Ведьмаке», но там хотя бы можно было зажать кнопку чутья и спокойно себе бежать. В «Цусиме» же приходится вглядываться в текстуру дороги, что затягивает и без того утомительное занятие. Сюжеты в этих квестах тоже особой оригинальностью не отличаются. Я регулярно испытывал дежавю по первому Red Dead Redemption. Там тоже была куча квестов, которые заканчивались максимально чернушно, что делало их прохождение довольно предсказуемым.

Истории «сюжетных» героев вышли не сильно лучше. Они во многом банальны и неоригинальны, а некоторые, вроде истории монаха, делают резкий поворот на 180° под самый конец, чтобы угодить основному сюжету. Но это не было бы такой проблемой, если бы эти цепочки не растягивали на всю длительность игры. То, на что у «Ведьмака» могло уйти три квеста, тут нередко занимает квестов девять. Причём повторюсь, развязку историй видно за версту, поэтому потраченного времени они не окупают. (Ну и "повесточка" на месте. У нас тут есть геи, бисексуалы и сколько угодно сильных и независимых™. Это не было бы проблемой, только вот хейтеры TLOU2 на релизе упорно противопоставляли «Цусиму» игре ND, опираясь, во многом, на отсутствие повестки).

Как не окупает его и основной сюжет. Он тоже вышел довольно странным. В его основе находится конфликт между честью самурая и приспособленчеством "призрака". Дядя главного героя выступает за то, что врага нужно встречать с открытым забралом, даже если это рискованно, а Джин готов время от времени срезать углы и бить исподтишка. Звучит потенциально выигрышно, но реализация вызывает недоумение.
Во первых, игра не учитывает то, как ты играешь и не даёт никакого выбора. Ты можешь хоть всю игру проходить без стэлса (кроме тех моментов, где игра тебя буквально заставляет его использовать под угрозой провала миссии), но все нужные конфликту вещи произойдут в роликах. Это очень странное решение, учитывая, что Sucker Punch до этого сделали три части Infamous, которые как раз были про выбор и хорошо это обыгрывали. Злой путь давал одни перки, добрый давал другие и всё оно отражалось на сюжете. Почему оно не перешло в «Цусиму» я не знаю.
Во вторых, специально или нет, но игра выставляет знатное сословие Японии очень лицемерным. Понятно, что оно таким и было, но это делает персонажей уж совсем не симпатичными. Дядя готов ради "чести" вести сотни людей на верную смерть, лишь бы не опускаться до уровня монголов. А Джин, не брезгающий сомнительными приёмами, не упускает возможности отругать любого, кто посмел приспособиться к сосуществованию с захватчиками. Ему можно идти на компромиссы, а вот другим уже нельзя.

Ладно, может хотя бы играть в это интересно? Да, первые 15-20 часов. Примерно к середине второго региона у меня уже были открыты и по большей части прокачены все боевые стойки. Был нормальный доспех, прокаченный меч и нужные амулеты. К этому же моменту ты встречаешь почти все типы врагов, так что в дальнейшем боёвка ничего нового не предлагает. Встретил противника, выбрал нужную стойку и либо ловишь его на контратаке, либо спамишь тяжёлую атаку. Звучит не особо интересно и играется точно так же. Камера явно не на стороне игрока, враги не стесняются притягиваться (особенно копейщики, по какому принципу проходят их атаки я так и не понял), а лучники стреляют с невероятных углов и сквозь фантастические щели. Какой-то плавности удаётся достичь крайне редко, что заставляет с теплотой вспоминать «Тени Мордора», где с состоянием потока никаких проблем не было.
Про дальний бой даже говорить не хочется. Я не знаю как им это удалось, но в «Цусиме» один из самых неудачных луков, который я видел. Эту механику пихают в игры уже более десяти лет и вроде все привыкли, но тут это почти бесполезная вещь, которая даже в максимально прокаченном виде не ощущается нужной и приятной.

Особых восторгов не вызывает и стэлс. Он тут до абсурдного рудиментарный. Кинул монетку, отвлёк врага, пробежал. Альтернативных путей нет, планирования нет, (потому что зачастую враги не начнут двигаться, пока к ним не подойдёшь), тела прятать нельзя, тень/свет роли не играют, как и звук. Слушайте, я не требую пятого MGS, но дайте хоть что-то. Иногда доходит до смешного, когда Джин бегает по канатам в метре над головами врагов и никто его не замечает. Я понимаю, что Sucker Punch так делали в «Слае Купере», но там это был мультяшный енот, а здесь самурай в полном комплекте брони.

Особняком среди этого парада посредственности стоят «мифические истории». Это красочно оформленные сайд миссии, которые вносят хоть какое-то геймплейное разнообразие, будь то поиск нужной локации по рисунку или череда дуэлей в красивых декорациях. Да и награды за них довольно полезны. К сожалению, их всего семь штук и они ровным слоем размазаны по всему хронометражу.

Это отсутствие разнообразия и обескураживает. «Цусима» явно вдохновлялась Assassin's Creed. Это видно невооружённым глазом. Но в Ubisoft быстро поняли, что на базовых механиках далеко не уедешь, поэтому они начали всячески разбавлять геймплей. Тут у нас было обустройство базы, здесь - вариация Tower Defense, а вон там ещё какой-нибудь гиммик. И эти игры были куда короче «Цусимы». Другие развлечения вроде культурных деятелей или исторической справки так-же отсутствуют. При этом уже после прохождения сюжета нам дают хижину, в которой можно полюбоваться на полученные артефакты. Я честно не понимаю чем руководствовались в Sucker Punch. Иногда вообще сложно поверить, что за игру отвечали именно они. В том же Infamous вертикальное передвижение, будь то карабканье или прыжки, было сделано очень и очень бодро и достигло своего пика в Second Son - одной из самых комфортных игр, на мой взгляд. В противовес этому Джин ощущается как мешок с картошкой. Он неохотно прыгает, неохотно цепляется за уступы и тд. Когда в 2009 году Pandemic выпустили The Saboteur, то пресса сравнивала паркур в ней с Infamous и сравнение это было не в пользу приключений угрюмого ирландца. Так вот, «Цусима» не дотягивает даже до этого. Я не знаю, что пошло не так, но Sucker Punch не справились с тем, что до этого никаких нареканий не вызывало.

Сами разработчики говорят, что огромное внимание уделили графике, погружению и всему вот этому. Поэтому было решено сделать максимально минималистичный интерфейс, в котором полоска жизни появляется только во время сражений, а мини-карта и указатели отсутствуют. И, по большей части, этот подход работает. Пока ты не оказываешься в поселении и тебе нужно кого-то найти, будь-то торговец или сюжетный персонаж. Да, у них есть иконки, но они не станут видны пока не подойдешь на определённое расстояние. До этого же тебе придётся бегать из края в край. И всё это усугубляется вертикальностью локаций. Из-за этого я до сих пор не знаю где в одном из хабов находится траппер, потому что я его так и не нашёл и гонял в другой лагерь. Благо в игре очень быстрые загрузки даже на базовой ps4, что после Days Gone выглядит как настоящее чудо. Другое дело, что в игре от Bend Studio окружение носило не только декоративную, но и прикладную функцию - в нём можно было найти указатели на присутствие и повадки орд заражённых. В «Цусиме» же ничего такого нет.

В итоге мы имеем максимально вторичную и ни разу не амбициозную игру, которая не стесняется заимствовать у конкурентов, но делает это далеко не самым лучшим образом, перенимая проблемы, но не решения. Более того, она эти проблемы усугубляет за счёт непомерно раздутого хронометража. Даже у других сони эксклюзивов есть какие-то фишечки. У HZD это охота на динозавров. У Days Gone это механика орды. Ghost Of Tsushima из свежего может предложить только сеттинг, да и тот уже перестанет быть уникальным, когда выйдут Rise of the Rōnin и Assassin's Creed Codename Red.
Я бы понял, если бы «Цусима» была игрой в стартовой линейке консоли. Тогда да. Технология новая, время ограничено, издатель давит, выпускать что-то надо. Но ведь нет. Игра вышла род самый закат жизненного цикла ps4 и результат выглядит сомнительным не только на фоне конкурентов, но и той же Second Son, которая как раз и была игрой из стартовой линейки. Не этого я ожидал от Sucker Punch.

11
312

Комментарии

насколько я знаю что Sucker Punch была сильно под влиянием издателя и многие сотрудники в процессе увольнялись

насколько я знаю что Sucker Punch была сильно под влиянием издателя и многие сотрудники в процессе увольнялись
ivanov84
насколько я знаю что Sucker Punch была сильно под влиянием издателя и многие сотрудники в процессе увольнялись

Да увольнения вроде в 2014м

А больше я не слышал 🤔

Да увольнения вроде в 2014мА больше я не слышал 🤔
RedGeneral28
Да увольнения вроде в 2014мА больше я не слышал 🤔

имеется ввиду не общее количество сотрудников, а именно тех кто трудился над Infamous; потому что разрабы хотели делать игру в стиле стимпанк, а издатель про феодальную Японию задвигал

имеется ввиду не общее количество сотрудников, а именно тех кто трудился над Infamous; потому что разрабы хотели делать игру в стиле стимпанк, а изда…
ivanov84
имеется ввиду не общее количество сотрудников, а именно тех кто трудился над Infamous; потому что разрабы хотели делать игру в стиле стимпанк, а изда…

А ссылки есть почитать?

А ссылки есть почитать?
RedGeneral28
А ссылки есть почитать?

сейчас уже не вспомню где я это читал, но это точно был 20 год, когда их стимпанковская версия всплыла в сети

сейчас уже не вспомню где я это читал, но это точно был 20 год, когда их стимпанковская версия всплыла в сети
ivanov84
сейчас уже не вспомню где я это читал, но это точно был 20 год, когда их стимпанковская версия всплыла в сети

Нашёл

Не ну это выглядит заметно интересней «Цусимы»

https://youtu.be/SNyO_...

Спасибо за статью!!!

Спасибо за статью!!!
Дацкий А
Спасибо за статью!!!

Это моя терапия после прохождения 👌