Alpha Protocol. Культовый провал Obsidian Entertainment

Alpha Protocol. Культовый провал Obsidian Entertainment

Разбираю любимую игру студии.

Давайте я начну свой рассказ с одной неверной, некорректной и абсолютно противоправной мысли, что на днях закралась в мою голову. Obsidian Entertainment – студия, которая никогда не умела разрабатывать видеоигры, но парадоксальным образом всегда создавала одни из лучших проектов в индустрии. С чего же я даю такое оценочное суждение? Да, как минимум, с того, что почти все их игры в моём понимании либо просто сломаны с точки зрения геймплея, либо он в них настолько спорный и неоднозначный, что даже оценить его качество практически невозможно. Но при этом идеи заложенные в его ядро, а также все остальные элементы их игр сделаны на таком хорошем уровне, что позволяют преодолеть эту проблему и позволить игроку получать удовольствие от прохождения. Вы можете с этим не согласиться, но это всего лишь моё мнение – тут я не претендую на однозначную правоту.

Но всё же наиболее ярко этот парадокс проявляется в том проекте, о котором сегодня пойдёт речь. RPG, что была сращена в единого монстра Франкенштейна со шпионским геймплеем из Metal Gear Solid. Игре, что не в последнюю очередь повлияла на шаткое положение Obsidian Entertainment в начале 2010-х годов. Моей самой любимой видеоигре этой компании. Итак, Alpha Protocol.

Видео-версия:

Часть I. Первые шаги агента

С чего начинается любая RPG? Ну, почти любая. Конечно же, с создания персонажа. И тут в Alpha Protocol выбор, конечно, небольшой. Всего доступно четыре основных класса, а также два дополнительных. Четыре основных – «Солдат», класс, специализирующийся на прямых и открытых конфронтациях; «Оперативник», класс, сфокусированный на незаметном прохождении; «Технический специалист», класс, отдающий предпочтение использованию гранат и различных специальных средств; а также «Внештатный сотрудник», позволяющий распределить очки навыков по тем категориям, что нравятся игроку. Два дополнительных «Новобранец» и «Ветеран» являются модификаторами сложности. Первый из них позволяет начать игру без прокачки в принципе – 0 очков опыта, 0 развитых навыков, 7 выборов в диалогах, открывающих свойства персонажа. Второй же открывается лишь после прохождения на «Новобранце» и позволяет упростить повторное прохождение, дав игроку персонажа с уже значительно прокачанными навыками.

Навыков, к слову, всего 9 штук – «Незаметность», 4 навыка, отвечающие за различные виды оружия, «Диверсия», «Техническая подготовка», «Стойкость» и «Боевые искусства». Все они отвечают в основном за различные пассивные и активные способности, что можно использовать в бою. Никаких проверок в диалогах, никаких пассивных проверок. Игрок с любой прокачкой может совершать совершенно все действия – различаться будет лишь сложность, а потому прохождение игры без вклада очков развития в различные навыки персонажа более чем реально.

После создания персонажа, игра с помощью не самого красивого пререндеренного синематика сходу погружает нас в конфликт, лежащий в основе всего происходящего в игре. Террористическая группировка «Аль-Самад» из Саудовской Аравии совершает акт устрашения – с помощью новейших ракет американского производства сбивает взлетающий пассажирский самолёт. События тут же переносятся на несколько месяцев вперёд, и мы видим главного героя, Майкла Тортона, которого привели на допрос к таинственному человеку, что с порога обвиняет того в произошедшем. Все дальнейшие события представлены в игре в качестве флешбэков, которые будут нас переносить в тот или иной промежуток событий, что произошли вследствие ужасной трагедии.

И первый из таких флешбэков переносит нас в момент вступления Майкла Тортона в таинственную правительственную организацию «Альфа Протокол» - его накачали различными препаратами и оставили в медблоке – вероятнее всего, чтобы проверить его способность действовать в нестандартной ситуации. Ничего не поделать – приходится стелсом или боем прорываться через вооружённую охрану, чтобы наконец встретиться с нанимателем и пройти первый уровень столь запутанного собеседования. После небольшой беседы с Уэстриджем, главой «Альфа Протокол», получаем первое задание – переодеться и пройти ряд тестов, что проверят hard skills Майкла.

Благодаря ним знакомимся и с другими руководителями Тортона – сварливым агентом-техником Дарси, что видит в Майкле соперника, девушкой аналитиком Майной, которая станет в последствии основным куратором главного героя, а также с Паркером, главным аналитиком «Альфа Протокол». Последний даёт главному герою миссию, что даст ему понять – можно ли доверять Майклу – вернуться в медблок, выкрасть оттуда документы и вернуться к Паркеру, да так, чтобы его никто не увидел. После успешно выполненного задания он раскрывает перед главным героем карты – того выбрали для участия в миссии, связанной со сбитым самолётом – ему будет необходимо вычислить то, как ракеты попали в руки радикальных исламистов, а также устранить их лидера Шахида, который устроил теракт.

После этого возвращаемся к Уэстриджу, который после небольшой проверки soft skills Майкла подтверждает слова Паркера и тут же высылает главного героя в Саудовскую Аравию.

Часть II. Разборка в Саудовской Аравии

По прибытии в Саудовскую Аравию настало время рассказать про структуру игры. В распоряжение игрока в ходе каждой главы предоставляется хаб-локация – конспиративная квартира. В ней можно заниматься различными делами в перерыве между выполнением заданий – читать электронную почту (да, тайный агент с email-ом, смиритесь – это условность), слушать разнообразные новостные сводки (занятие бесполезное, ибо там чаще всего рассказывается о похождениях самого Майкла Тортона), закупать оружие, броню и разведданные через местный даркнет, и, наконец, подбирать снаряжение для грядущих миссий. Да, Alpha Protocol разбита на задания, почти все из которых являются основными – второстепенные миссии, если и возникают, то лишь изредка, да и те очень плотно привязаны к центральной сюжетной линии.

Сами же миссии могут проходить совершенно по-разному – некоторые могут включать в себя лишь один диалог, другие – маленькую локацию, где надо совершить два-три действия, а в ходе ещё одних вообще придётся очень долго и методично пробираться к своей цели, зачищая толпы врагов. Почти все миссии при том поддерживают как агрессивное прохождение с большим количеством стрельбы, действия и взрывов, так и тихое прохождение с отсидкой по кустам и курсированием между конусами зрения противников. Впрочем, далеко не всегда стелс-прохождение возможно исполнить – очень часто противники расположены так, что мимо них по-тихому можно пройти только путём слома их искусственного интеллекта. Не предполагают тихого прохождения и боссы – всех их необходимо расстреливать с применением тонны арсенала. Да, и, в целом, арсенал Тортона не сравним с арсеналом того же Сэма Фишера и Солида Снейка – агент «Альфа Протокол» даже тела таскать не умеет – в игре они просто со временем растворяются в воздухе.

Однако, и действует наш подопечный чаще всего средь бела дня, лишь изредка прибегая к помощи тёмного времени суток – о какой глубине стелс-прохождения вообще может идти речь? Впрочем, с экшн-прохождением у игры тоже есть проблемы, о которых я поговорю чуть позже. Но пока основная мысль – стелс в Alpha Protocol ощущается бесполезным – игра не всегда даёт для него необходимый простор, практически никак не вознаграждает игрока за тихое и бескровное прохождение, искусственный интеллект работает в ней так, что эпитет «интеллект» кажется излишним. Однако, само то, что игра даёт для стелса возможности уже делает её куда более интересной и разнообразной, чем если бы Alpha Protocol не предусматривала бы этого вовсе.

Пожурить же её хочется скорее за другое – сами уровни практически всегда представляют собой один длинный и слегка запутанный коридор – на заданиях лишь совсем изредка встречаются моменты, когда возникает необходимость свернуть с проложенной рельсы и выполнить побочную задачу. Поощряют к изучению локации лишь тут и там разбросанные тайники с долларами – оборудование необходимое Тортону для выполнения миссий стоит денег, а иных способов эффективной добычи разработчики не придумали. Вот и вынужден спецагент и гроза террористов бегать по локациям в поисках запрятанного злата, а то новые пистолеты и автоматы сами себя не купят. Выглядит это странно и слегка натянуто – главный герой вроде как пребывает на службе «бастиона мировой демократии», но чтобы качественно выполнять задачи и приобретать нужное оборудование ему приходится подворовывать у радикальных исламистов. Хотя может наоборот это дань реализму?

Главное, не будем осуждать Тортона, а лучше приступим к рассказу о том, что же с ним произошло на Ближнем Востоке. Агентство поставило перед ним три основные задачи: проникнуть на охраняемый склад, чтобы поставить жучки; допросить торговца оружием Насири, чтобы выяснить каким именно «Аль-Самад» получили в своё владение новейшие американские ракеты; а также найти оставшиеся ракеты, что исчезли со складов. Зацепка с торговцем ведёт в никуда – тот оказывается простым перекупщиком, работающим с клиентами на условиях анонимности – он не знает ни откуда товар пришёл, ни кто ракеты приобрёл. Склад оказывается лишь чуть более полезным – проникнув туда под покровом ночи и установив жучок, Майклу удаётся выяснить дату и время прибытия Шахида – цели номер один в его личной «тетради смерти».

Впрочем, перед этим Тортон успевает вляпаться в ещё одно дельце – след оставшихся ракет вёл в лагерь военнопленных, куда главный герой также решил наведаться – всё же время ещё оставалось. Шефство над Тортоном на эту миссию взял Дарси – сварливый агент, которого должны были отправить на эту миссию до того, как наш подопечный успел вступить в «Альфа Протокол». Надо ли говорить, что из-за этого всё задание идёт коту под хвост? Ракет на месте не оказывается, местоположение агента раскрывают и Тортон вынужден срочно оттуда улепётывать под свист пролетающих мимо пуль.

Но вот и настал день X. Майкл проникает на базу «Аль-Самада», где попадает в перестрелку с его людьми, а после и вовсе бросается в погоню за бронетранспортёром, на котором в спешке уезжает их лидер Шахид. Срезав часть пути, главный герой вступает в бой с первым боссом игры, лейтенантом «Аль-Самада», правой рукой Шахида. Его, кстати, почему-то в русской локализации перевели, как «Лидер Аль-Самада», хотя даже в самом тексте диалогов его называют «первым помощником Шахида». И я не знаю буквально ни одного перевода слова «lieutenant», что означало бы «лидер», а потому причины такого наименования так и останутся загадкой. Хотя может быть локализаторы просто хотели придать некоторой важности первому серьёзному столкновению Тортона. Бой, впрочем, проходит без особых осложнений – босс легко расстреливается из винтовки, после чего Тортон в эпичном замедлении скидывает его с моста под проезжающий конвой.

Как известно – между первой и второй перерывчик небольшой, а потому главного героя вновь кидает в ещё один боссфайт – теперь аж с целым бронетранспортёром. Уничтожается он с помощью крайне удобно разбросанных по локации противотанковых гранатомётов, ни намёка на которые не было в ходе предыдущей битвы с боссом, протекавшей в той же самой локации – видимо сами радикалы решили подсобить Тортону убить их главаря и благосклонно раскидали их по карте, пока тот в рапиде расправлялся с правой рукой Шахида.

Тут же открывается и тайна, что ставит события с ног на голову – выясняется, что ракеты в общем-то никто и не крал. «Халбех», компания-производитель этого высокоточного вооружения по заказу американского правительства, сама продала ракеты «Аль-Самаду» и предоставила им все данные для атаки на пассажирский самолёт. А значит весь этот конфликт скорее всего заварили те же люди, что и отправили Тортона его расхлёбывать. Теперь же Майкл Тортон и сам стал свидетелем и «нежелательным элементом» - «Халбех» уже отправил свои ракеты для того, чтобы его уничтожить. Лишь благодаря внезапно вышедшей на связь куратору Майне, ему удаётся вовремя уйти из радиуса поражения, оставшись в живых.

Тортон скомпрометирован – отныне он числится предателем и «агентом, вышедшим из-под контроля». Вернуться в «Альфа Протокол» также не вариант – в системе очевидно завелась крыса, что и слила его координаты корпорации «Халбех». Всё что отныне может сделать главный герой – полагаясь только лишь на самого себя, отправиться распутывать клубок правительственных интриг. Из КПК полученного от Шахида становятся известны три основные точки интереса «Халбех» – Москва, Рим и Тайбэй – в эти три города ведут единственные зацепки, что остались на руках у Тортона. Он пакует чемоданы и выдвигается на дело.

Но перед этим в игре становится доступен выбор специализации агента – «Шпион», «Инженер», «Коммандос» и «Тайный агент». Эти специализации позволяют выбрать по три навыка, которые наш спецагент может прокачать до максимального значения – «Шпион» отдаёт предпочтение навыкам для стелса, «Инженер» - техническим навыкам, а «Коммандос» - боевым. «Тайный агент», как водится, позволяет игроку самому выбрать те навыки, что кажутся ему наиболее подходящими для прокачки.

Выбрав первую цель из своего списка, Тортон спешно покидает Саудовскую Аравию. По пути, в самолёте, он встречает ещё одно действующее лицо, что получит свою значимость лишь в более поздних главах моего рассказа, журналистку Скарлет Лейк. И обменявшись с ней в полёте парой ласковых фраз, Тортон наконец прибывает в следующую точку своей шпионской кругосветки. Дамы и господа, Россия, город Москва.

Часть III. Водка, мафия и балалайка

«Зачем «Халбеху» нужна Москва?» – вопрос открытый. Но зацепка из КПК Шахида говорит о том, что Россия является неким перераспределительным пунктом, что позволяет продавать оружие в разные части земного шара. Тут Тортон обнаруживает три зацепки – первая ведёт в Ленинградский вокзал, куда часто привозили оружие для дальнейшей его перевозки, вторая – к бывшему информатору ЦРУ, который может что-то знать о творящемся в Москве, а третья – к одному из главарей местной мафии, что занимается охраной оружия «Халбех».

Кстати, небольшое отступление. Видите ли, когда я создавал превью для этого материала, мне было необходимо подобрать удачный ракурс для того, чтобы сделать хорошую фотографию обстановки из игры. И для этого я решил использовать такую функцию движка, как noclip, он же «режим призрака», он же выход за текстуры. Отсняв необходимые скриншоты, я решил изучить хаб-локацию в Москве чуть поподробнее. В основном, конечно, это было не слишком увлекательное занятие – кого нынче можно удивить картонными зданиями, что используются в панорамах города? Но всё же одну интересную деталь я заметил. Видите ли, Москва – это единственный хаб, где зачем-то в этих картонных зданиях иногда есть интерьеры. Но мало того – в одной из этих комнат существует и аж один NPC, которого можно видеть из окна ванной комнаты конспиративной квартиры Тортона. И я не знаю, что меня смущает больше – наличие панорамного окна в душевой главного героя или размер NPC, который при приближении оказывается гигантских размеров. Наверное, всё в целом – не то, чтобы такая деталь добавляла игре хоть сколько-то глубины.

Но что-то я отвлёкся. Первая зацепка приводит нас на вокзал, где уже начала свою работу ещё одна группировка – БАВ (она же «Боевая ассоциация ветеранов») под руководством крайне мощной во всех смыслах наёмницы Зи. Она предлагает Тортону заключить союз на время их миссий дабы наиболее эффективно зачистить локацию от толп мафиози, обосновавшихся здесь. Тортон великодушно принимает её предложение, где-то в глубине сердца понимая, что даже, если бы он хотел, то всё равно не смог отказаться.

А вот от чего я отказаться не могу, так это от разговора о боевой системе, ибо к ней у меня значительное количество вопросов. Всего в игре доступно 4 основных вида вооружения – пистолеты, пистолеты-пулемёты, автоматы, а также дробовики. Все они обладают различными тонкостями в своём управлении, однако объединены они одной общей чертой – пока ты не разберёшься как из них правильно стрелять, Alpha Protocol будет представлять собой самую жестокую пытку, которую можно придумать для фанатов шутеров от третьего лица.

Начну с пистолетов. Для того, чтобы правильно стрелять из пистолета необходимо сначала прицелиться (удивительно, правда). Но прицеливание в Alpha Protocol не равно прицеливанию в иных играх. Если вы думаете, что достаточно зажать правую кнопку мыши – вы глубоко ошибаетесь. Ведь для того, чтобы правильно прицелиться необходимо: а) войти в режим в прицеливания; б) навестись на противника, что находится в зоне вашей досягаемости (если он не находится там – фокус не сработает); в) дождаться пока прицел не начнёт менять свой цвет с жёлтого на красный; г) молиться Б-гу, чтобы противник никуда не двинулся, ибо тогда прицел собьётся, а цикл придётся начинать заново; д) дождаться схождения точек на прицеле и, наконец, произвести выстрел прямо в голову, а иначе противник не умрёт и вам придётся повторять весь этот проклятый цикл ещё один раз или даже не один. А если вы не соблюдаете вышеописанную последовательность, то и стрелять Тортон будет куда угодно, но не в сторону противника. Ах да, при повышенной частоте стрельбы точность пропорционально снижается.

Похожей механикой работы обладают и винтовки – разве что стреляют они не одиночными выстрелами, а сразу очередью, что делает стрельбу из них ещё более неблагодарным занятием.

Отличается от них стрельба с использованием ПП. В ней нет необходимости прицеливаться, однако есть необходимость поддерживать комбо-счётчик. Так, каждый выстрел, что попадает в цель, слегка повышает урон на следующие попадания. А потому использование ПП предполагает слегка более агрессивный и скоростной геймплей.

Также слегка особой механикой обладают и дробовики – в них покраснение прицела отвечает не за повышенную точность и/или урон, а за сбивание с ног противника – чем краснее прицел, тем выше вероятность уронить врага с одного выстрела.

Дополняются эти фишки различных стволов активными способностями, что появляются при прокачке. Лично мне наиболее полезной показалась активная способность пистолетов – аналог системы Dead Eye из серии Red Dead или Mark end Execute из серии Splinter Cell. Она позволяет в замедлении пометить места на противниках после чего одномоментно выстрелить по этим точкам. Способность в моём понимании абсолютно незаменима на боссах, ибо позволяет наносить им огромный урон при прицеливании прямо в голову. Есть и активные способности не привязанные к конкретным видам оружия – невидимость, радар, временное повышение здоровья, а также тихий бег. Их применение достаточно ситуативно, а потому особой погоды они не делают – хорошо, что они в принципе существуют, но глубину геймплею они добавляют крайне сомнительную.

Впрочем, наиболее эффективным способом расправляться с противниками в Alpha Protocol является вовсе не использование оружия. И даже не стелс, по которому я уже слегка прошёлся. Самым смертоносным оружием являются кулаки. Кулаки ультимативны – во-первых, они станят врага, мешая наносить ему по вам урон; во-вторых, в независимости от прокачки они наносят очень неплохой урон, позволяющий расправляться с большинством противников «на раз-два»; и в-третьих, бить врагов просто быстрее, чем сотни лет выжидать, пока прицел покраснеет, и тебе будет разрешено стрелять. А потому основным способом прохождения игры, что я избрал, был «метод Джона Уика» – скоростное совмещение ближнего и дальнего боя с короткими переходами на стелс. Его же я посоветую и вам – таким образом от игры можно получить наибольшее удовольствие и не погрязнуть в скуке.

Но вернёмся на Ленинградский вокзал. Зачистив его и убив местного криминального авторитета, Тортон всё-таки обнаруживает первую зацепку – оружие «Халбех». Впрочем, на этом же месте дальнейшие следы теряются. Вторая зацепка приводит главного героя к местному торговцу информацией, Григорию. Тот, в свою очередь, рассказывает о том, что c делом с ракетами связан местный бизнесмен, руководитель компании «Моло-Тэк» (в русской локализации, видимо ради каламбура названной «Молоток»), Сергей Сурков, который в скором времени должен наведаться с дипломатическим визитом в посольство США.

Перед этим Тортон успевает наведаться на яхту к одному из главарей русской мафии, с целью получения информации, а также устранения. Тут, кстати, можно заметить одну интересную отсылку. Название яхты «Победа» без двух первых букв очевидно отсылает к кораблю с таким же названием из знаменитой на пост-советском пространстве юмористической повести «Приключения капитана Врунгеля». Также на одной из следующих миссий можно будет заметить табличку с надписью: «Добро пожаловать! Посторонним вход воспрещён», что недвусмысленно отсылает на фильм 1964 года с таким же названием. Для полной картины не хватает только NPC, что во время очередной катсцены задал бы на ломаном русском Тортону вопрос: «А чё это вы здесь делаете, а?».

Однако, багаж отсылок – не единственное, что главный герой обнаруживает на яхте. Тут его миссия пересекается с миссией ещё одной таинственной группировки, что также расследует деятельность корпорации «Халбех», G22, а конкретно с Сестрёнкой, одной из предводителей этой организации. Впрочем, после непродолжительного босс-файта, Тортону удаётся побороть девушку и завоевать доверие Альбатроса, главы G22. Тот предлагает главному сотрудничество по тем делам, что входят в сферу интересов их обоих.

Настало время наведаться в посольство – там мы обнаруживаем Суркова, спасаем его от неминуемой гибели от рук той или иной группировки (при разных кураторах на этой миссии врагами будут разные агенты) и доставляем его на конспиративную квартиру. Тот признаёт своё участие в перепродаже оружия «Халбех», но лишь в качестве мелкого дистрибьютора – он сдаёт человека, что стоит за всей работой корпорации в Москве – криминального авторитета Константина Брайко, которого Тортон решает устранить.

К слову, Брайко на сам деле является чуть ли не самым интересным элементом всей главы в Москве. Во-первых, он обладает крайне экстравагантной внешностью Пэйгана Мина на минималках, ведёт себя как умственно неполноценный подросток, а живёт в огромном особняке, который весь заставлен игровыми автоматами. Во-вторых, босс-файт с ним – одно из самых сложных препятствий, что вам вообще может предложить Alpha Protocol. Так, в начале боя и в его более спокойные моменты Брайко бегает где-то далеко на возвышенности, поливая вас свинцовым дождём и своих ПП. Отсидеться в безопасности не получится – наиболее эффективное оружие (пистолеты и винтовки) либо не обладают достаточной дистанцией поражения, либо не успевают сфокусироваться на Брайко, чтобы успешно того поразить. Но это полбеды, с этим можно жить и даже бороться. Но при снижении своего здоровья он начинает жёстко вдыхать своими ноздрями средство для вхождения в rage-мод, под действием которого он начинает носиться по локации с ножом, при атаке которым он станит вас, позволяя сносить непозволительно большое количество очков здоровья.

И я нашёл всего три рабочих тактики, которые зависят от ваших предыдущих действий. Первая из них называется «Мысли наперёд». Так, три основных главы Alpha Protocol можно проходить в любом порядке, что открывает для игрока дополнительные возможности. Так, начав игру в Тайбэе можно раздобыть специальные разведывательные данные, что позволят заменить средство для вхождения в rage-мод на средство, ослабляющее Брайко, что сделает босс-файт на порядок легче. Вторая тактика проста и называется «Мысли ещё более наперёд», а включает она в себя подгон билда под этот конкретный босс-файт. Хотя «подгон билда», конечно, слишком громкое словосочетание. По сути всё что вам надо сделать – слегка прокачать навыки, связанные с владением дробовиками – Брайко в rage-моде с их помощью крайне быстро умирает. Третью же тактику я называю «Путь дурака». Для того, чтобы появилась необходимость её применения необходимо одно простое условие – игрок должен решить, что Alpha Protocol это стелс и совсем не качать навыки боя. И тогда тактика заключается в следующем – вам остаётся только молиться. Молиться на то, что искусственный интеллект Брайко сделает очередной кульбит и сломается. Иначе же вас уже никому не спасти.

От полумёртвого криминального авторитета узнаём новую информацию – оказывается, что Тортона в который раз обманули. Истинным лицом, стоящим за всеми операциями «Халбех» в Москве был Сергей Сурков, бывший подельник отца Брайко, который до своей недавней кончины заправлял всеми делами мафии. Жаль, правда, что Суркову никто не объяснил, что обманывать человека, который проживает в квартире с панорамным видом, при этом скрываясь сразу от всех спецслужб мира – дурная затея. Тортон настигает Суркова и добывает все данные о «Халбех», ставя точку в разборках в Москве – больше ему тут делать нечего, настало время расследовать дела корпорации в Риме.

Часть IV. Palazzo Della Morte

Что же «Халбех» делает в Риме? Всего-то организует очередную террористическую ячейку «Аль-Самада». Зачем она им нужна – вопрос более логичный, но пока ответов игра нам не даёт, а даёт лишь три очередные наводки – разведка местного штаба ЦРУ для получения актуальных данных, взлом узла сети АНБ, расположенного в кафе-мороженом, а также идентификация и устранение главы ячейки, профессора Джбрила Аль-Бара. Первые две зацепки ведут в никуда, новой информации Тортон не получает, а лишь раскрывает своё местоположение – в кафе-мороженом он вынужден вступить в конфронтацию с агентом, отвечающим за безопасность узла. Остаётся лишь последняя зацепка, но даже тут провал – во время идентификации Аль-Бара помощница главного героя, Майна, обнаруживает, что данные о его аффилированности с террористами появились в его досье всего месяц назад, а его иная активность и вовсе не даёт повода полагать о причастности к делам «Халбех».

И вот, уже отчаявшись разобраться в сложившейся ситуации, Тортон, по прибытии на конспиративную квартиру обнаруживает странное – письмо от Джибрила Аль-Бара с предложением о встрече. Осознав, что иного выхода нет, и придётся принять риски, главный герой соглашается. Однако, на встречу приходит вовсе не радикал, а глава службы безопасности «Халбех», Конрад Марбург. В двух словах тот объясняет, что вся деятельность «Аль-Самад» в Риме – лишь ширма, призванная отгородить внимание спецслужб от деятельности «Халбех». Ширма, которую попытался сорвать главный герой. Впрочем, также он заявляет, что знает всё про Тортона, и начинает угрожать уничтожить того, если он не перестанет совать свой нос в дела корпорации.

Именно, в этом диалоге, кстати, проявляет наибольшее влияние ролевая система игры Alpha Protocol, о которой, как мне кажется, стоит поговорить. Для начала – по своей структуре отыгрыша игра напоминает скорее не классические RPG старой школы, которые позволяли отыгрывать любого персонажа, что взбредёт в голову игроку, а Action-RPG новой школы с уже заранее частично предопределённым характером и манерой поведения протагониста, как, например, Шепард из серии Mass Effect, Геральт из серии The Witcher, а также частично Безымянный из серии Gothic. Тортон также является персонажем чья манера поведения заранее предопределена, а мы можем влиять на неё лишь в некоторых аспектах. Сделано это по одной основной причине – необходимости озвучивать все реплики персонажа, что практически невозможно сделать даже сейчас при наличии широкого спектра различных характеров, которые может отыгрывать игрок. Впрочем, сейчас, с развитием нейросетей и искусственного интеллекта всё может стремительно поменяться и даже такой отыгрыш станет явью.

Но пока что мы живём в проклятом мире, который мы сами и создали, а потому в Alpha Protocol существуют всего три основных манеры поведения Тортона и, соответственно, по три варианта ответов в диалогах. Правый отвечает за профессионализм агента, фразы, которые вызывают у собеседника понимание, что он общается не с каким-то дурачком, а человек, понимающим, что от него требуется и какими ресурсами он обладает. Верхний – за агрессивные фразы, позволяющие вывести собеседника из себя, заставить того действовать опрометчиво. Левый же – за чувственные фразы, которые помогают Тортону втереться в доверие к собеседнику, а также манипулировать им. Также в наличии есть и четвёртый вариант в диалоге, отвечающий за уникальные действия – раскрыть собеседнику какую-то информацию, вступить в близкие отношения, а то и вовсе убить.

В общем и целом, основой ролевой системы в Alpha Protocol выступает не развитие собственных качеств главного героя, а создание необходимых взаимоотношений с персонажами – в конце концов даже в самой игре Тортон описан, как персонаж, который с лёгкостью манипулирует другими из-за чего в этот геймплейный базис добавляется новый мета-слой – по сути, отыгрывая разных Майклов Тортонов, мы лишь отыгрываем то, как отыграл бы разные линии поведения сам Майкл с целью получения необходимой информации. Звучит, как полный бред и ахинея, но на самом деле игра удивительным образом вписывает саму возможность отыгрыша в мир игры – это ли не самая гениальная и в то же время сумасшедшая идея, которую вы вообще слышали?

К тому же, у этой системы есть и ещё один слой. В ходе игры можно открыть различные черты персонажа – для их получения необходимо повторять определённые реплики и действия достаточное количество раз. Сами черты дают такие бонусы, как дополнительные очки опыта, пониженные цены в магазинах, более мощная броня, а также повышенный урон. Тем самым в игру лёгким движением руки имплементируется система с развитием определённого навыка при повышенной частоте его использования, сделанная при том параллельно основной прокачке. Решение, кстати, вполне рабочее – эффекты от такой прокачки оказались куда более наглядными, чем от развития пассивных навыков.

Но что-то я опять отвлёкся. Всем же очень интересно – что случилось с Майклом Тортоном в Риме? А случилась с ним женщина, Мэдисон Сэнт-Джеймс, которая то ли по глупости, то ли от, наоборот, слишком большого ума, решила предупредить главного героя о том, что видите ли агента в бегах на мушке у половины мировых правительств кто-то хочет убить. Да и не просто кто-то, а сам Конрад Марбург, который буквально только что это же сказал Тортону напрямую. Впрочем, Мэдисон на самом деле оказалась не столь бесполезной, какой кажется на первый взгляд – всё-таки она смогла стащить определённые компрометирующие данные у Марбурга. Но опять же, с подвохом – данных просто на просто недостаточно, чтобы сделать с этим господином хоть что-то. А потому Тортону придётся отправиться в логово зверя, чтобы добыть данные самому.

И тут возникает одно из самых явных свидетельств о том, что игра не просто не отполирована, а во многих местах и вовсе – не доделана. Как вы представляете себе проникновение в особняк одного из основных антагонистов в шпионском произведении? Наверное, проникновение под покровом ночи через систему канализации? Или же быть может социальный стелс во время некого торжественного приёма? Или создание диверсии, чтобы отвлечь злодея, заставив того выбраться из логова? Нет. Майкл Тортон просто заходит в особняк. Через парадную дверь. В военной форме. А потом его не пристреливают на месте, как обещал Марбург. Нет, его проводят прямиком в кабинет злодея, где тот приказывает избить нашего протагониста. Нет, не убить – избить, а до этого вырубить шокером. Надо ли говорить, что вся эта сцена выглядит мало того, что притянутой за уши, так и до одури комичной? И при том, я не могу себе представить вселенной, в которой Крис Авеллон с полной серьёзностью целенаправленно прописывает эту сцену. Это просто невозможно. Ещё большей комичности добавляет концовка этой миссии – несмотря на то, каким образом игрок зачищал локацию, по стелсу или гиперактивно, она одна – сад особняка полыхает Тортон кидается маленькой гранатой, уходит не смотря на взрыв, а Марбург со сварливой миной стоит и за всем этим действом наблюдает. Великолепная в своей идиотии миссия, что хоть чуть-чуть разбавляет практически полностью серьёзный тон повествования.

Несмотря, на это данные, что получены в особняке Марбурга носят самый серьёзный характер – становится ясен план «Халбех». Они планируют устроить теракт в римском Музее искусств, при том, свалив всю вину на ячейку «Аль-Самад», чью деятельность они тщательно имитировали. Делать нечего – Тортону необходимо обезвредить заряды до того, как стало слишком поздно. Прибыв на место, однако, он узнаёт страшное – Марбург похитил Мэдисон, и теперь ставит перед главным героем классическую проблему вагонетки – жизнь одного против жизней многих, разве что рычаг в данном случае дёрнуть всё равно придётся. А потому Тортону приходится выбрать жизни многих – он просто не может допустить того, чтобы Марбург и корпорация «Халбех» выиграли и погрузили Европу в хаос. Он дезактивирует бомбы, спасает Рим от ужасного теракта, но всё это ценой жизни человека, который ему доверился. Больше в Италии главному герою делать нечего, следующая остановка – Тайбэй.


Часть V. Большой переполох в маленьком Тайбэе

Цель «Халбех» в Тайване чуть более понятна – дестабилизация региона и развязывание войны с Китаем через покушение на убийство главного кандидата на президентских выборах, ничего излишне экстравагантного. Только старое-доброе насильственное решение проблемы сменяемости власти. Как обычно, получаем три основных зацепки, кооперация с неким Стивеном Хекком, внештатным сотрудником ЦРУ, что знает практически обо всём, что происходит в Тайбэе, встреча с главой Триад, чтобы выяснить – замешаны ли они в этом деле (понимание того, что «Халбех» не брезгует пользоваться услугами бандитов пришло ещё во время московской главы), а также разведка некого склада, сервера расположенные на котором обмениваются информацией с серверами «Халбех».

Знакомство с Хекком выдаётся крайне приятным – тот оказывается отбитым на голову придурком и при этом отличным агентом – найдя с ним общий язык, Майклу удаётся крайне легко достать всю необходимую информацию – в первую очередь о том, что информацию о покушении может иметь Бюро национальной безопасности Тайваня, а также о том, как эту информацию достать. Две другие зацепки, в целом, ведут в никуда – от главы Триад, после выполнения небольшого поручения по подавлению мятежа, мы получаем информацию о том, что покушение планирует совершить таинственный Омен Денг, один из глав китайской тайной полиции, а на складе выясняем, что повышенная сетевая активность была вызвана лишь тем, что G22, пытались своровать данные, касающиеся покушения, с серверов «Халбех».

Тут же Тортон, наконец, встречается со Скарлет, журналисткой, с которой мы впервые познакомились в самолёте сразу после побега из Саудовской Аравии. Она и Хекк помогают нашему спецагенту проникнуть на территорию отеля и выкрасть данные, тут и там отвлекая внимание персонала и снующих вокруг сотрудников национальной безопасности.

Но тут мне опять необходимо сделать небольшое отступление. Помните про нычки с деньгами, которые являются основным методом заработка главного героя? Тогда я забыл упомянуть об одном маленьком факте – все они защищены различными мини-играми, которые необходимо решать на скорость. Всего их существует три основных вида – расстановка штифтов (тогда ещё не было Skyrim и разработчики хоть иногда прилагали фантазию к механизму взлома замков), поиск нужного пути в электросхеме, а также поиск замершей последовательности букв в большой таблице. И если поначалу эта механика не раздражает, то ближе к концу игры резко повышается сложность взлома, что выявляет очень большую проблему с управлением – игра крайне чувствительна к действиям мыши. И если для мини-игры с поиском необходимого пути это значения не имеет, то вот с расстановкой штифтов вы намучаетесь знатно, ибо любое микродвижение мышкой меняет положение штифта вызывая ошибку. А ошибки сокращают время на решение головоломки. А нерешённая головоломка ведёт к поднятию тревоги – то есть ближе к концу игры, если вы хотите продолжить приобретать необходимое снаряжение, вам скорее всего придётся смириться с одним простым фактом – постелсить вам больше не удастся.

Однако, наибольшее подгорание пятой точки вы скорее всего приобретёте, решая не головоломку с штифтами, а со сменяющимися числами. А всё по одной простой причине – разработчики зачем-то добавили инерцию движению мышки из-за чего её начинает колбасить как Нико Беллика из пиратской версии GTA IV, мешая сфокусироваться на нужной числовой последовательности. При том, эта проблема актуальна только для клавомыши, игроки с геймпадом таких проблем не испытают вовсе, да и, как мне сказали, в целом с геймпадом играть куда удобнее. Так что, если вы всё же решитесь пройти Alpha Protocol, я надеюсь вы сделаете правильный выбор устройства ввода.

Впрочем, вернёмся к сюжету. Добыв все необходимые данные, узнаём, что вот-вот должна состояться встреча заговорщиков для окончательного согласования всех деталей грядущего покушения. По прибытии на место, присутствие Тортона оказывается раскрыто таинственным Омен Денгом, который предупреждает агента не лезть в это дело, а после и вовсе запирает главного героя в подсобке. Агента не устраивает такой расклад, а потому он сбегает через технические помещения и всё-таки успевает настичь одного из информаторов и перехватить хотя бы часть информации – покушение будет совершено на ближайшем митинге Рональда Сунга, кандидата в президенты Тайваня. Времени остаётся совсем мало, а потому Майкл вынужден пойти на отчаянный шаг, лично заявив политику о готовящемся покушении. К сожалению, из-за малого количества доказательств, собранных Тортоном, убедить политика не представляется возможным – тот твёрдо стоит на том, что ему необходимо присутствовать на готовящейся политической акции.

А раз уговоры не помогают остаётся лишь одно средство – самолично спасти непутёвого политика, помешав Омен Денгу и тайной полиции развязать конфликт в регионе. В кратчайшие сроки при поддержке всех союзников в регионе (G22, Хекка и Скарлет) добираемся до снайперской позиции и вступаем в бой с мятежником. Этот боссфайт чем-то похож на битву с Брайко, разве что раздражает чуть меньше. Победив, получаем очередной внезапный поворот – Омен Денг также прибыл на это место, чтобы предотвратить покушение, ведь на самом деле он – двойной агент, что работает в охране Сунга. А значит и Тортону, и неважнецкому телохранителю кто-то слил дезинформацию, чтобы направить их усилия в неверное русло. Тут же раздаётся выстрел – снайпер всё же смог подстрелить политика, обойдя всю охрану. Благо, развития конфликта всё-таки удаётся избежать – кандидат в президенты всё же послушался совету главного героя и предусмотрительно надел на себя бронежилет. Впрочем, покушение на политика всё также позволило создать напряжённость в регионе, пусть и не столь сильную, на которую рассчитывал «Халбех». Тортон же, наконец, завершает свои дела в Тайбэе. Больше зацепок у него не осталось – настало время вернуться в Альфа Протокол, чтобы покончить с «Халбех» раз и навсегда…

Часть VI. Финал: Есть два стула…

Тортон отправляется в свою последнюю миссию – ему более нечего терять, а потому он принимает решение сдаться своим бывшим соратникам из программы Альфа Протокол – только так он сможет проникнуть внутрь и, разворошив осиное гнездо, добыть необходимую информацию. В качестве плана «Б» он, правда, предусмотрительно связывается с одним из трёх кураторов, что помогут ему на этой миссии – наёмницей Зи, Альбатросом, лидером G22, а также со Стивеном Хекком (всё же, если решаешь отправиться на самоубийственную миссию, лучшим напарником может быть лишь человек, для которого такие самоубийственные миссии - рутина).

Тут же я раскрою и личность человека, что на протяжение всей игры вёл диалог с Тортоном, обвиняя того во всех смертных и не только грехах – им был глава корпорации «Халбех», Генри Леланд, что подмял под себя весь Альфа Протокол и решил использовать его для достижения своих целей. Цели у него впрочем довольно мирские – всего-то выбить наибольшее число контрактов на производство оружия от различных правительств и частных организаций, доведя мир до состояния Холодной войны. В целом, его мотивы оказываются крайне понятными и даже приземлёнными – в противовес большому количеству злодеев из иных шпионских произведений Леланд даже и не думает о мировом господстве и управлением всем миром из тени. Он вполне здраво оценивает свои возможности, строит конкретные планы, а политиками и государствами манипулирует исключительно из корыстных побуждений – он бизнесмен, а война – его бизнес.

И тут игра делает, кстати, внезапный «финт ушами» – «Халбех» оказывается вовсе не обязательно уничтожать. Леланд предлагает главному герою сделку – тот доказывает свою верность, зачистив Альфа Протокол и добыв доказательства, позволяющие скинуть всю вину в произошедших событиях на эту организацию, а взамен – получает работу в «Халбех», к которой прилагается значительный оклад, личная вилла и безоблачное будущее. И тут становится наиболее ярко показана серая мораль произведения – по сути на протяжении всей игры Тортона предавали и обманывали то одна, то другая сторона конфликта – наиболее честным в данной ситуации оказался главный антагонист – он, увидев навыки агента в действии, практически напрямую всё ему рассказал, чтобы переманить эту «дикую карту» на свою сторону. И, знаете… При первом своём прохождении я выбрал именно этот финал – он мне показался наиболее логичным для агента, которого предала его родная страна. Агента, который потерял всё в борьбе за тех людей, что считают его простым предателем.

Финальная глава Alpha Protocol, в целом, содержит достаточно большое количество разнообразных твистов, что ставят события игры с ног на голову. Так, например, можно узнать, что Майна помогала главному герою не из альтруистических побуждений и глубокой привязанности, а потому, что она на самом деле двойной агент, которому было поручено саботировать деятельность организации «Альфа Протокол». А Майклом она воспользовалась. Также не самой порядочной оказывается и Скарлет – в финальной главе Омен Денг сообщает Тортону, что выяснил личность снайпера – им и оказалось знойная журналистка, которая также использовала главного героя, чтобы узнать все слабые места в охране кандидата в президенты. Новостей подкидывает и аналитик Паркер – оказывается, что именно он слил координаты Тортона «Халбех», чтобы наиболее эффективно зачистить все следы. А самого Майкла рекомендовал на эту миссию исключительно потому, что желторотика отправлять на такое задание не жалко. Да и вообще – это именно он придумал все эти планы по дестабилизации политической обстановки в мире.

Впрочем, по итогу, от главного выбора финальной главы её содержание меняется слабо – боремся мы против всё тех же бойцов Альфа Протокол, в качестве мини-босса наконец встречаем Дарси, и сходимся в бою с главным своим противником в зависимости от выбранной стороны – Уэстриджем или Леландом. Под конец решаем пощадить финального босса или нет и, наконец, разобравшись со всеми проблемами, уезжаем в закат. Концовка достойная самого неуловимого агента в видеоигровой истории.

Также важно рассказать и про один аспект игры, который я намеренно оставил за кадром – романтика. Действительно, как вообще можно было создать шпионскую игру, в которой невозможно никого заромансить? Всего любовниц у Тортона может быть четыре штуки – его куратор Майна, журналистка Скарлет, девушка из Рима Мэдисон, а также наёмница Зи. Да, к сожалению, немую эмо-гёрл заромансить нельзя – будь ты проклят, Крис Авеллон (хотя, учитывая плашку в её досье «возраст неизвестен» – может быть и слава б-гу)! Впрочем, все остальные варианты тоже спорные – нам даже поцелуи не показывают, сразу уводя картинку в затемнение. По этому ещё более интересна романтическая сцена с наёмницей Зи – я её вам, конечно, целиком не покажу, но это наиболее вознаграждающий роман в игре. Вознаграждающий, правда, по меркам 2010 года, но всё же. Жаль, правда, его не довели до конца – Зи, в отличие от других романтических опций, никогда не появляется в финальной кат-сцене, даже если она выбрана в качестве куратора, что, конечно, добавляет небольшую ложку дёгтя в эту бочку мёда.

Но, в целом, это всё, что можно рассказать о сюжете Alpha Protocol. А потому – давайте на время перенесёмся в Ирвайн, штат Калифорния, чтобы узнать – а кому вообще в голову пришла идея сделать шпионскую RPG?

Часть VII. История разработки: кто додумался сделать шпионскую RPG?

Датой возникновения идеи разработки Alpha Protocol можно считать конец 2005 года – тогда студия Obsidian Entertainment впервые получила предложение от Sega с целью разработки «некст-ген» RPG. Впрочем, тогда студия была очень плотно занята разработкой Neverwinter Nights 2, а потому было принято решение сходу обговорить детали и направленность проекта, а уже после, когда для этого появятся ресурсы, приступить к разработке. Тогда, в считанные дни тогдашние отцы-основатели Obsidian, Фергюс Уркхарт и Крис Джонс, собрали шестистраничный документ, описывавший концепцию уникальной шпионской RPG, что пришлась Sega по вкусу. Вот что говорит о тех событиях сам Уркхарт:

Sega очень понравилось. Они сказали: «Эй, это нечто уникальное. Никаких драконов, никаких бластеров!» В наше время редко можно встретить шпионскую RPG. И иногда, во время разработки, мы думали: вполне возможно, что этому есть свои причины!

Фергюс Уркхарт из интервью Джейсону Шрайеру

Разработка, однако, сразу не задалась – из-за того, что на ранних стадиях над проектом работала крайне разрозненная команда, часть которой только-только закончила работу над отменённой RPG Dwarfs, работа над которой велась совместно с Disney, Alpha Protocol не могла найти единого направления – долгое время команда разработчиков даже не имела руководителей. Вполне возможно, это было связано с тем, что в студии творился совершенный бардак – окрылённые успехом Neverwinter Nights 2, Obsidian взялись сразу за огромное количество проектов – параллельно они разрабатывали Fallout: New Vegas, собственный движок Onyx, вели переговоры с Atari по поводу разработки Baldur’s Gate III, а также разрабатывали ещё одну игру для SegaAliens: Crucible, мрачную и масштабную RPG, вертикальный срез которой отнял у студии очень много сил.

История разработки Aliens: Crucible, конечно, заслуживает отдельного материала, однако сейчас важно понимать один простой факт – Obsidian Entertainment потратила неимоверное количество человекочасов и денег на создание прототипа игры по вселенной «Чужого», который Sega даже не посмотрела. И это – вместо того, чтобы разрабатывать реальную игру, бюджеты на которую уже были выделены, и разработка которой уже велась.

К слову, я замечу ещё один фактор, которой, на мой вкус, не в последнюю очередь повлиял на качество разрабатываемых игр. Видите ли, все проекты, что разрабатывались в те годы в Obsidian, разрабатывались на разных движках. KotOR II: The Sith Lords – на внутреннем движке BioWare, Odyssey Engine, Neverwinter Nights 2 – на модифицированном Aurora Engine, ещё одном внутреннем движке BioWare, Aliens: Crucible – на внутреннем движке Obsidian, Onyx Engine, Fallout: New Vegas – на глубокоуважаемом Gamebryo Engine, а Alpha Protocol – и вовсе на Unreal Engine 3. Надо ли говорить, что такие скачки по десяткам разных движков вовсе не способствуют отсутствию багов в итоговом проекте? Надо ли говорить, что каждый раз, при смене проекта всей команде надо было в срочном порядке переучиваться для разработки игры на очередном движке?

Впрочем, скачки по движкам и крайне высокое количество одновременно разрабатываемых проектов являлись не единственными проблемами, с которыми столкнулась команда при разработке Alpha Protocol. Ещё одной проблемой был малый контроль со стороны издателя – Sega, как будто, и сама не знала чего она ожидает от этого проекта. В качестве примера можно привести такую историю: изначально, Sega выделила около 500,000$ на разработку большого эпизода в самолёте с применением мокапа, кучи разнообразных спецэффектов и QTE. А потом, когда Obsidian доделали этот эпизод, просто выкинули его в утиль, посчитав, что для RPG такой эпизод кажется слегка неуместным.

Но в какой-то момент всё же в Obsidian пришло понимание, что проект с неимоверной скоростью катится в тартарары, а потому шефство над ним взял Крис Паркер на пару с Крисом Авеллоном, для которого Alpha Protocol стала последним проектом в статусе главного дизайнера. В первую очередь, из игры были выкинуты дополнительные и не совсем обязательные, но дорогостоящие функции и элементы, по типу паркура, сцен погонь с управлением техникой, женской версии протагониста, а также плотного взаимодействия с окружением. Вырезанию должны были подвергнуться и мини-игры, однако тут Sega почему-то решила их отстоять, а потому команде пришлось тратить время на их переработку и ускорение. Также упрощению подвергся и искусственный интеллект противников, который очень сильно влиял на производительность.

Также изначально в игре не предполагалось наличие хаб-локаций – вся она была абсолютно линейна, а миссии следовали одна за другой. Вот, что об этом говорит Мэтт МакЛин, ведущий дизайнер систем Alpha Protocol:

Вы прибывали в Москву и проходили прямо сквозь неё. Это было скорее похоже на серию уровней обыкновенного шутера от первого лица. Крайним вариантом было бы что-то вроде "давайте сделаем город с открытым миром!", но нет, у нас не было на это времени. Но что мы могли сделать, так это позволить игроку перемещаться между хаб-локациями.

Мэтт МакЛин из интервью портала EuroGamer

К слову, забавный факт – в игре после завершения миссии появляется экран со статистикой и прочими деталями о том, как прошла миссия. Забавен он по одной простой причине – изначально этого экрана не было в игре, а появился он в результате ошибки, что после завершения миссии выводила на экран различную внутреннюю информацию разработчиков. И тестировщикам эта деталь настолько пришлась по душе, что её решили уже официально вставить в игру – не править же баги, ей богу.

Черновик сценария изначально был создан Брайаном Мицодой – он выбрал локации, а также вместе с Анни ВандерМеер придумал всех персонажей. Сам же сценарий по итогу дописывал всё тот же Авеллон, в результате чего удалось добиться синергии геймдизайна и сценария – выбор игрока получил большее значение, переплетение геймплея и вариативности стало основой философии дизайна всей игры.

И вот, несмотря на сложности при разработке, игра была официально анонсирована в марте 2008 года – релиз должен был произойти в конце 2009 года, однако в последствии игра была отложена вплоть до середины 2010 года. И тут у меня возникает один небольшой диссонанс. Видите ли, и разработчики из Obsidian Entertainment, и Sega в интервью, которые случились через несколько лет после релиза игры, в один голос говорят одну очень странную вещь: игра была фактически готова в срок, однако её были вынуждены перенести, дабы избежать конкуренции с такими мастодонтами, как Modern Warfare 2, Uncharted 2, а также Mass Effect 2. Странная вещь по одной простой причине – даже сейчас Alpha Protocol не ощущается в полной мере готовой – тут и там возникают различные баги, некоторые ветки недостаточно проработаны, а целый хаб, Рим, ощущается и вовсе недоделанным – в нём на порядок меньше важного сюжетного контента, чем в других. В игру даже слайдов полноценных не завезли – лишь куцые текстовые описания.

Хотя, наверное, причины переноса не столь важны – всё равно это игру от капитального провала не спасло – сначала последовали достаточно низкие оценки от видеоигровой прессы, а после и низкие продажи. Сиквел, который ранее планировался, был отложен на далёкую полку. В 2019 году Alpha Protocol убрали из продажи во всех цифровых магазинах. В 2021 году был аннулирован товарный знак «Alpha Protocol». Мы вряд ли когда-либо вновь вернёмся к истории Майкла Тортона.

Часть VIII. Итоги и «что будет дальше»?

Что мне хочется сказать, подводя итоги? Во-первых, Alpha Protocol до сих пор держится на удивление хорошо. Первый оригинальный проект Obsidian Entertainment, даже несмотря на кривизну геймплея, всё равно умудряется развлекать – разнообразием механик, интересными диалогами, всепоглощающей вариативностью. Да, игра ощущается скорее как «проба пера», но «проба» крайне уверенная, которой до отличного результата не хватило тщательной огранки и шлифовки.

Во-вторых, я смог осознать один простой факт – мне крайне не хватает таких маленьких RPG. Игр, что веселят вариативностью и разнообразием, но при этом не заставляют на сотни часов погружаться в очередной крайне прописанный мир. Я поймал себя на мысли, что я лучше потрачу своё время на прохождения такой 15-20 часовой игры, чем буду на долгие часы погружаться в какой-нибудь Baldur’s Gate III, рискуя просто перегореть, занимаясь одним и тем же долгое время. Не интересно мне тратить сотни часов на сотни однотипных боёв в каком-нибудь Pathfinder, когда можно было бы сделать не самые долгие, но крайне проработанные RPG с высокой степенью реиграбельности, выполненные в разнообразных сеттингах.

В-третьих, я осознал, что в общем Alpha Protocol своим существованием создала уникальную нищу – RPG про современность. Уникальный сеттинг, что по сути не встречался ни до, ни после – все почему-то ударяются либо в будущее, либо в фэнтези, либо в пост-апокалипсис (да, я знаю про серию Persona и некоторые другие JRPG, но мы сейчас говорим про RPG западного образца). А потому с каждым годом всё более явной становится необходимость в появлении духовного наследника. И есть у меня один кандидат, хотя, конечно, назвать его в полной мере наследником язык вряд ли повернётся. Но почему-то я верю в то, что новая игра IO Interactive, Project 007, сможет занять эту нишу. Всё-таки с последними играми они всё больше и больше добавляли элементов системности и иммерсивности – так почему не сделать ещё пару-тройку шагов в эту сторону, наконец-то подарив игрокам то, что они явно заслужили – иммерсивный симулятор тайного агента, который при должном уровне проработки как раз и сойдёт за духовного наследника Alpha Protocol.

Однако, поживём-увидим, как сложатся обстоятельства – лично я буду надеяться, что когда-нибудь выйдет хотя бы полноценный ремастер, который вернёт игру в цифровые магазины. А ни на сиквел, ни на ремейк в нынешней ситуации рассчитывать, к сожалению не приходится – Obsidian Entertainment погрязла в разработке масштабных RPG для Microsoft, а Sega только-только вспомнила, что у неё на задворках томится целый скоп ещё более старых и более значимых франшиз.

12
247

Комментарии

Хорошая игра, проходил несколько раз. Жаль, что сейчас ее можно только с торрента скачать

Интересно было почитать, действительно годно

Я в своё время так и не смог поиграть в неё, комп не тянул. Иногда подумываю наверстать, но что-то останавливает.

Ура, ты-таки вернулся.

Игру давно планирую пройти, думаю, в этом году попробую

В игре вообще всё сделано криво косо. Стрелять неприятно, разговаривать неприятно, в заставках смотреть не на что. И тд и тп. Если бы не имя разработчика, то про неё все давно бы забыли. Имхо

В игре вообще всё сделано криво косо. Стрелять неприятно, разговаривать неприятно, в заставках смотреть не на что. И тд и тп. Если бы не имя разработ…
RedGeneral28
В игре вообще всё сделано криво косо. Стрелять неприятно, разговаривать неприятно, в заставках смотреть не на что. И тд и тп. Если бы не имя разработ…

Разговаривать как раз приятно. Особенно, если осознать простой факт, что расположение отыгрыша по кнопка не меняется и достаточно запомнить где какой вариант - тогда разговаривать становится крайне комфортно

Разговаривать как раз приятно. Особенно, если осознать простой факт, что расположение отыгрыша по кнопка не меняется и достаточно запомнить где какой…
Тюленин
Разговаривать как раз приятно. Особенно, если осознать простой факт, что расположение отыгрыша по кнопка не меняется и достаточно запомнить где какой…

Окей, но я всё равно не фанат таймингов в диалогах. Да и это не отменяет то, что поставлены они ну так себе

не согласен с первым абзацем, как по мне они талантливые разработчики, просто не умеют делать своё... тот же KoTOR 2 и New Vegas гораздо лучше своих предшественников. А Альфа да... классная игра, мне очень зашла в своё время