Lies of P: кукольная имитация

Lies of P: кукольная имитация

Немножко соулсов, капелька Бладборна, приПАРИРОВАННЫЙ (хе-хе) Секиро, залитые болотами и приправленные старой сказкой на новый лад.

Ожидал от игры атмосферности как в BB с налётом меланхоличности. К сожалению, в этом плане игра меня не зацепила. В Бладборн и другие игры Фромов мне хотелось возвращаться из-за мира, который увлекал. Тут же ни сама история, ни окружение не запоминаются, довольно дженерик, что не позволяет полноценно погрузиться. Но, тем не менее, есть моменты, которые положительно выделяют игру на фоне конкурентов.

Не ври

Мрачный стимпанк как альтернативная версия сказки про Пинокио? И то ли я не особо внимательный, то ли разработчики использовали оригинальную историю чисто для галочки. Да, есть сам Пинокио, есть Джеппетто, сверчок, а София, по сути, исполняет роль феи. На этом всё. И это не было бы проблемой, если бы сюжет самой игры был увлекательным. Загадочная болезнь, банда кроликов, злые алхимики. Неплохие предпосылки к хорошему исекаю!

И хоть по ходу игры всё раскрывается и не остаётся место тайнам, за этим попросту неинтересно следить. А учитывая репетативность и, в целом, однообразную сущность боёвки, под конец я уже через сил добивал прохождение.

Как мне кажется, как раз разжёванность истории и лора сыграли не в плюс. Всё оказалось топорно и без изюминки какой-то, никакой недосказанности (разве что, завязка на продолжение), что не даёт пофантазировать и самому посочинять лор, как мы это всегда делали с играми Фромов. Если так подумать, то в плане истории Lies Of P очень близка по формату к Steelrising. Но, по крайней мере, боёвка куда интересней, что не может не радовать.

Где-то я уже видел

Будете часто слышать от себя эти слова во время прохождения. Души, костры, элементы геймплея. Всё это уже где-то было. С одной стороны это сразу позволяет легко вкатиться в процесс, но, при этом, теряется уникальность, отдаёт вторичностью.

Магии в игре никакой нет, есть стимпанковские штуки-дрюки, но я их особо не использовал. А вот билдостроение и прогрессия вполне неплохие. Прокачка основных характеристик аналогична оным в играх Фромов, но сверху это приправлено глобальной прокачкой персонажа.

Можно выбрать слоты для прокачки и аспекты апгрейдов. Это напрямую зависит от вашего стиля игры и выбранного оружия. Можно прокачать слоты для увеличения числа хилок, можно на увеличение времени стана врагов и т. д. Этот момент очень выгодно отличает игру от многих других, т. к. на протяжение всей игры даёт хоть и небольшое, но ощущение прогрессии.

Экипировка состоит из оружия и кусков брони, которые улучшают те или иные резисты. Самые крутые пластины и весят больше, приходится выбирать и, при необходимости, вкачивать характеристику, чтоб увеличить переносимый вес. Но, как по мне, это не та игра, где следует вкачиваться в танка. Я пробежал всю игру с базовой бронёй, а очки вкидывал в силу, чтоб увеличить урон. Изредка только менял модули в зависимости от типа урона босса.

Помимо прокачки оружия есть ещё и возможность менять рукояти, что позволяет создать сборку, с которой будет комфортно играть именно вам. Есть ещё очень странная механика с ремонтом оружия, которая нужна игре как козе баян. Бесполезная механика, которая только бесит.

Большую часть игры я прошёл с одним из стартовых мечей с рукояткой, способность которой за заряд блочить любую атаку (даже красную). Идеально сочетание защиты и скорости атаки. Только на последнем боссе пришлось сменить руку-притягивалку на щит, т. к. он совсем уж душный был. Кстати о руке...

Рабочая рука

Привет протезам из Секиро. Можно менять левую руку. Есть как атакующие (огонь, кислота), так и защитные. Я большую часть игры прошёл с притягивалкой. Протезы можно прокачивать, что открывает дополнительные особенности. К примеру, при прокачке притягивалки можно притянуться к врагу и сразу после в прыжке сделать усиленную атаку.

Опять же, сильно влияет на стиль игры. Если играть от мощного оружия с большим onehit-уроном, то можно неплохо так противников выносить.

Весёлый фермер

В определённый момент откроется доступ с золотому дереву, с которого периодически можно срывать плоды, за которые покупать специальные кубы, которые можно использовать на боссах. Какие-то из них просто бустят временно характеристики, какие-то хилят. На боссах можно призывать спектра, который сражается за вас. И вот с кубом на его отхил можно без особых проблем пройти почти любого босса. Если уж совсем жопа горит, то можно таким образом его зачизить.

Идеальное парирование

Боёвка пляшет от того, как вы приловчитесь к таймингам врагов. Есть уворот, конечно, но там почти нет фреймов неуязвимости. Хочется или нет, но придётся играть через парирование. Если парировать неидеально, то немного отнимается ХП, которое можно восполнить, если после этого сразу атаковать противника (как в BB). При идеальном парировании урон не получаешь + накапливается шкала для стана врага. Если много раз идеально парировать, то шкала ХП врага станет белой. Если нанести потом усиленную атаку, то он застанится и можно будет нанести сокрушающий удар.

Красные атаки можно отразить только идеальным парированием или спец. приёмами: за заряд, если надета рукоятка на это или же заточил оружие камнем, который на несколько секунд все парирования делает идеальными.

И вроде как не самая плохая механика, если бы не хитбоксы и тайминги. Вы будете постоянно пытаться парировать то раньше, то позже. И если бы подобный оффсет атак был присущ боссу в целом — можно было бы заложить этот момент при блоке, но некоторые боссы сочетают как медленные атаки, так и быстрые. К примеру, он может замахнуться и застыть на продолжительное (для боя) время, после чего ударить, а блок вы прожали намного раньше. Есть и обратная ситуация, когда босс бьёт намного резвее, чем позволяют его габариты. Это чисто подсознательно вызывает диссонанс, из-за чего не получается нормально парировать.

Не хватило запала

Видно, что вложились в первую треть (даже две трети) игры. Тут и боёвка постепенно раскрывается, и какие-то квесты побочные неплохие есть, даже локации попродуманней. Но это понимаемо, ресурсы студии не бесконечны, если бы...История не проседала. Где-то после половины игры постоянно ловишь себя на том, что игра внешне выглядит дорого-богато, но при детальном рассмотрении видно, что многие моменты недополировали.

Хороший клон

Может оно и к лучшему, что игра не привносит ничего кардинально нового, что позволяет сразу погрузиться в неё фанатам жанра. Lies of P неплохо сочетает механики из других игр, хотя и не всегда удачно.

Самой большой проблемой для меня оказалась не боёвка (хотя казалось бы), а разжёванность и скучность истории и мира, из-за чего глобально просто-напросто неинтересно было следить за всем этим.

Фанатам сосаликов игру рекомендую, но учтите, что тут большой упор на парирования!

11
142

Комментарии

Так значит - не Бладборн?

Так значит - не Бладборн?
DemoniCalM
Так значит - не Бладборн?

Не, совсем иной вайб.

У меня постоянно диссонанс какой-то возникает при взгляде на игру. Такое ощущение, что персонаж и враги никак не взаимодействуют с поверхностью под ногами и окружением, просто скользят по текстурам. Сразу теряется всё погружение

А я еще в саааамом начале, в вагоне ресторане обратил внимание на дырявую барную стойку и плоскую текстурину, и решил, что не хочу в это играть, если у игры такая проработка :) Предвзято, но не захотелось продолжать.

А я еще в саааамом начале, в вагоне ресторане обратил внимание на дырявую барную стойку и плоскую текстурину, и решил, что не хочу в это играть, если…
Прости, Панда.
А я еще в саааамом начале, в вагоне ресторане обратил внимание на дырявую барную стойку и плоскую текстурину, и решил, что не хочу в это играть, если…

Я на такие вещи обычно обращаю внимание, если в игре всё остальное криво-косо. Если геймплей норм, то закрываю глаза на такое)