Недельный геймдев: #152 — 17 декабря, 2023

Недельный геймдев: #152 — 17 декабря, 2023

Из новостей: E3 отменили навсегда, Epic Games выиграла судебное разбирательство против Google, AMD выложила исходнички FSR 3, Naughty Dog прекратила разработку мультиплеерной The Last of Us, Fntastic объявила о своём закрытии из-за финансового краха The Day Before.

Из интересностей: как локализация влияет на видимость игр, чертоги разума Alan Wake II, почему образовательные игры не взлетают в Steam.

Обновления/релизы/новости

AMD выложила исходнички FSR 3

Некоторые моментики:

  • DirectX® 12 и Unreal Engine 5.

  • Улучшения и расширенная поддержка VRR-моников.

  • Возможность non-async выполнения добавили. Медленнее асинхронной, очевидно, но позволит с меньшими проблемами в существующие движки встроить.

По MIT-лицензии всё на Гитхабе.

Naughty Dog прекратила разработку мультиплеерной The Last of Us

Лучше поздно, чем никогда.

Студия решила сфокусироваться на одиночных играх.

Lesta Games объявила о запуске платформы для распространения игр»

Компания готова вложить в B.A.S.E. до $30млн.

Целевыми рынками платформы станут СНГ, Латинская Америка и «ещё один макрорегион», который пока не называют.

Godot, Google и The Forge запартнёрились для улучшение поддержки Vulkan

Google стремится улучшить игровую экосистему Android, обеспечив хорошую поддержку Vulkan в игровых движках. Они решили помочь Godot обеспечить максимальную эффективность их мобильного Vulkan-рендерера.

The Forge за следующие несколько месяцев перенесут свой богатый опыт создания кастомных движков на Godot.

Epic Games выиграла судебное разбирательство против Google — Play Store признали монополией

Обсуждение уступок со стороны Google начнётся только в январе, но Суини уже начинает праздновать.

E3 отменили навсегда

Ушла эпоха. Осталось дождаться закрытия TGA и надеяться, что появится новая нормальная конференция.

Fntastic объявила о своём закрытии из-за финансового краха The Day Before

Игроки могут получить рефанд, не зависимо от отыгранных часов.

Печальный прецедент для нашей индустрии. А тем временем появился список уволенных сотрудников с их резюме. Если есть открытые вакансии, приютите ребят.

VK Play, Astrum Entertainment и АПРИОРИ поддержат российские инди-проекты

В рамках первого геймдев-митапа PROTOTYPE vol.1/23 VK Play, Astrum Entertainment и АПРИОРИ объявили о создании инди-инкубатора Prototype.indie на базе крупнейшего инди-сообщества в России — индимейкер. Prototype.indie призвано стать экспертной и нетворкинговой площадкой для поддержки российских инди-разработчиков.

Chaos, Epic Games, Foundry, Otoy, SideFX присоединились к OpenUSD альянсу

Межотраслевая организация созданна для руководства будущим развитием технологии Universal Scene Description от Pixar.

AOUSD также опубликовала свою первую двухлетнюю дорожную карту.

Embracer Group официально закрыла Free Radical Design — без работы остались более 80 человек

Embracer Group пока публично не объявляла о закрытии своего подразделения. Однако с официального сайта студии была удалена вся информация, а посетителей теперь встречает сообщение: «404 компания не найдена».

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Более 150 HDRI

Гжегож Вронковский поделился полезными асетами на HDRMAPS.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 Использую GPU, Люк!

Обзор концепций программирования на GPU для программистов, не связанных с графикой. Обсуждается архитектура графического процессора, создание шейдеров, чтение/запись данных и основы синхронизации.

🇬🇧 Как локализация влияет на видимость игр

Есть примеры по конкретным играм.

Но, если упростить, то игре желательно иметь локализации на языки: английский, французский, немецкий, испанский (Испания), японский, корейский, португальский (Бразилия), русский, китайский упрощенный, китайский традиционный, итальянский.

Ускорение игрового 2D движка Flame до стабильных максимальных FPS на телефонах и ПК

Больше года автор разрабатывает свою игру на движке Flame, который написан на Dart и полностью интегрирован во Flutter. В статьи описаны проблемы, с которыми вы можете столкнуться, и пути их решения.

🇬🇧 Настоящий детектив: открытие метафизического чертога разума Alan Wake II

Чтобы узнать, как Remedy реализовал эту механику, Гамасутра пообщалась с ведущим нарративным дизайнером Саймоном Васселином, старшим программистом Александром Балакшиным и ведущим UI/UX-дизайнером Рихо Кроллом.

Уменьшение размера файла с игрой в Godot 4

При экспорте своей первой простой аркадной игры в Godot 4.1 автор столкнулся с проблемой. Не смотря на простоту проекта и присутствие лишь небольшого количества содержимого (несколько спрайтов и небольшого разрешения фонов) игра весила 67мб. Он полез гуглить в чём проблема и как можно ужать итоговый exe файл. В статье описано, как можно ужать билд.

🇬🇧 Как создать сцену самолета с помощью Niagara от Unreal Engine

Ренан Сильва поведал о сцене с самолетом, объяснил, как в использовалась Niagara в Unreal Engine, а также предоставил подробные описания этапов анимации и визуальных эффектов, а также конвейеров моделирования, текстурирования и освещения.

Игры 2023 года с лучшим нарративом и сюжетом: Alan Wake 2, Baldur’s Gate 3 и другие

Когда сюжет и геймплей работают в унисон. Skillbox пообщались с нарративными дизайнерами, геймдизайнерами и сценаристами для полноты картины.

🇬🇧 Разработка нового поджанра

Изначально Go! Save the Queen! разрабатывалась и позиционировалась как RTS, но вскоре после презентации разработчики решили перейти к Tower Defense. Вот только Tower Defense обычно статичны, не требуют особой реакций и основаны на долгосрочной или среднесрочной стратегии; между тем, Go! Save the Queen! построена на краткосрочной стратегии, постоянных угрозах, отсутствии отдыха, быстрой реакции. В блоге разработчик рассказал о своём процессе проектирования.

🇬🇧 Почему образовательные игры не взлетают в Steam

Сложно, но не невозможно. Крис даёт полезные советы и делится ссылками по теме.

🇬🇧 Как создать фотореалистичное ночное болото в Unreal Engine

Лиза Сапош знакомит с проектом Night Swamp, поделившись своим опытом работы с Nanite в Unreal Engine и рассказав о своём подходе к растительности во время работы.

🇬🇧 Магический огнестрел в Wizard with a Gun

Патрик Морган, руководитель студии Galvanic Games, рассказывает, почему волшебникам хорошо бы иметь ствол для подстраховки.

🇬🇧 Witchfire Design: Deep Dive into the Calamity

Разработчики рассказали про уникальную фичу игры и её создание.

🇬🇧 Создание демона Абызу

Лондонская команда WorldWideFX объяснила, как демон Абызу из фильма 2023 года The Offering был задуман, смоделирован, текстурирован, анимирован и визуализирован.

Zenject: приёмы и хитрости

Автор рассказывает о способах приготовления тех фич и тонкостей Zenject, которые за несколько лет разработки он нашёл полезными и постоянно применял.

🇬🇧 Создание фотореалистичной корейской улицы в Blender

Гаурав рассказал о проекте Korean Street и подробно объяснил, как Blender использовался для создания фотореалистичного корейского окружения, подробно описав этапы планирования, моделирования, текстурирования и рендеринга.

Искусственный интеллект для игры в Тетрис

Работая над своей реализацией Тетриса на Javascript, авторстолкнулся с необходимостью тестирования игры. Тестировать хотелось в условиях, максимально приближенных к реальности, т. е., играя в него. Самому тратить часы на игру не было ни желания, ни времени. И он решил разработать бота, который будет играть в тетрис вместо него.

🇬🇧 Создание параллельного мира Lords of the Fallen

Глава студии Hexworks Сол Гаскон обсуждает процесс создания параллельного мира. Идея смены состояния игры после смерти была заложена в играх FromSoftware. Но вместо простого изменения состояния игрока после смерти, Lords of the Fallen трансформирует весь мир.

Магия swizzle из шейдеров в C++

У автора возникли вопросы: как добиться такого же как swizzle синтаксического и семантического поведения в C++ коде, при этом минимизируя потери производительности.

🇬🇧 Как создать зомби PvP-шутер с видом сверху в Unreal Engine

Андрей Тищенко рассказал о Zombie Raid, проблемах, с которыми пришлось столкнуться при создании игры, и подробно поведал, как команда подошла и проработала изометрический вид, взрывы и баллистическую систему.

PyZelda своими руками или как геймдевить без Unreal, Unity и кредитов

Как человеку, который изучал программирование много лет заняться геймдевом? Валерий Линьков пытается на PyGame воссоздать Зельду.

Разное

Худший аспект жизни создателя Terraria — это то, что его жена больше любит Stardew Valley

Об это разработчик рассказал в Твиттере.

Классическая змейка, воссозданная в Houdini

Умар Музаммил продемонстрировал необычный вариант использования софта от SideFX.

13
367

Комментарии

Никогда не понимал, почему все так носятся с Zenject, еще где-то год назад около 70-80% вакансий jun-middle на том же HH требовали его. Но посмотрев, ничего особо стоящего не увидел

Никогда не понимал, почему все так носятся с Zenject, еще где-то год назад около 70-80% вакансий jun-middle на том же HH требовали его. Но посмотрев,…
PikaFun
Никогда не понимал, почему все так носятся с Zenject, еще где-то год назад около 70-80% вакансий jun-middle на том же HH требовали его. Но посмотрев,…

А как? Вручную прокидывать зависимости? ;)

А как? Вручную прокидывать зависимости? ;)
БереГОСТ 4645-81
А как? Вручную прокидывать зависимости? ;)

Да)

Да)
PikaFun
Да)

Лишний гемор. Лучше взять готовую либу, а время потратить на создание самой игры, а не написание DI.

А как? Вручную прокидывать зависимости? ;)
БереГОСТ 4645-81
А как? Вручную прокидывать зависимости? ;)

Ну а если серьезно, то не припомню ни одного случая, где он особо сильно бы пригодился

Никогда не понимал, почему все так носятся с Zenject, еще где-то год назад около 70-80% вакансий jun-middle на том же HH требовали его. Но посмотрев,…
PikaFun
Никогда не понимал, почему все так носятся с Zenject, еще где-то год назад около 70-80% вакансий jun-middle на том же HH требовали его. Но посмотрев,…

Можно не париться с зависимостями. На небольших и средних проектах вполне норм.