Из новостей: E3 отменили навсегда, Epic Games выиграла судебное разбирательство против Google, AMD выложила исходнички FSR 3, Naughty Dog прекратила разработку мультиплеерной The Last of Us, Fntastic объявила о своём закрытии из-за финансового краха The Day Before.
Из интересностей: как локализация влияет на видимость игр, чертоги разума Alan Wake II, почему образовательные игры не взлетают в Steam.
Обновления/релизы/новости
AMD выложила исходнички FSR 3
Некоторые моментики:
DirectX® 12 и Unreal Engine 5.
Улучшения и расширенная поддержка VRR-моников.
Возможность non-async выполнения добавили. Медленнее асинхронной, очевидно, но позволит с меньшими проблемами в существующие движки встроить.
По MIT-лицензии всё на Гитхабе.
Naughty Dog прекратила разработку мультиплеерной The Last of Us
Лучше поздно, чем никогда.
Студия решила сфокусироваться на одиночных играх.
Lesta Games объявила о запуске платформы для распространения игр»
Компания готова вложить в B.A.S.E. до $30млн.
Целевыми рынками платформы станут СНГ, Латинская Америка и «ещё один макрорегион», который пока не называют.
Godot, Google и The Forge запартнёрились для улучшение поддержки Vulkan
Google стремится улучшить игровую экосистему Android, обеспечив хорошую поддержку Vulkan в игровых движках. Они решили помочь Godot обеспечить максимальную эффективность их мобильного Vulkan-рендерера.
The Forge за следующие несколько месяцев перенесут свой богатый опыт создания кастомных движков на Godot.
Epic Games выиграла судебное разбирательство против Google — Play Store признали монополией
Обсуждение уступок со стороны Google начнётся только в январе, но Суини уже начинает праздновать.
E3 отменили навсегда
Ушла эпоха. Осталось дождаться закрытия TGA и надеяться, что появится новая нормальная конференция.
Fntastic объявила о своём закрытии из-за финансового краха The Day Before
Игроки могут получить рефанд, не зависимо от отыгранных часов.
Печальный прецедент для нашей индустрии. А тем временем появился список уволенных сотрудников с их резюме. Если есть открытые вакансии, приютите ребят.
VK Play, Astrum Entertainment и АПРИОРИ поддержат российские инди-проекты
В рамках первого геймдев-митапа PROTOTYPE vol.1/23 VK Play, Astrum Entertainment и АПРИОРИ объявили о создании инди-инкубатора Prototype.indie на базе крупнейшего инди-сообщества в России — индимейкер. Prototype.indie призвано стать экспертной и нетворкинговой площадкой для поддержки российских инди-разработчиков.
Chaos, Epic Games, Foundry, Otoy, SideFX присоединились к OpenUSD альянсу
Межотраслевая организация созданна для руководства будущим развитием технологии Universal Scene Description от Pixar.
AOUSD также опубликовала свою первую двухлетнюю дорожную карту.
Embracer Group официально закрыла Free Radical Design — без работы остались более 80 человек
Embracer Group пока публично не объявляла о закрытии своего подразделения. Однако с официального сайта студии была удалена вся информация, а посетителей теперь встречает сообщение: «404 компания не найдена».
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Более 150 HDRI
Гжегож Вронковский поделился полезными асетами на HDRMAPS.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Использую GPU, Люк!
Обзор концепций программирования на GPU для программистов, не связанных с графикой. Обсуждается архитектура графического процессора, создание шейдеров, чтение/запись данных и основы синхронизации.
🇬🇧 Как локализация влияет на видимость игр
Есть примеры по конкретным играм.
Но, если упростить, то игре желательно иметь локализации на языки: английский, французский, немецкий, испанский (Испания), японский, корейский, португальский (Бразилия), русский, китайский упрощенный, китайский традиционный, итальянский.
Ускорение игрового 2D движка Flame до стабильных максимальных FPS на телефонах и ПК
Больше года автор разрабатывает свою игру на движке Flame, который написан на Dart и полностью интегрирован во Flutter. В статьи описаны проблемы, с которыми вы можете столкнуться, и пути их решения.
🇬🇧 Настоящий детектив: открытие метафизического чертога разума Alan Wake II
Чтобы узнать, как Remedy реализовал эту механику, Гамасутра пообщалась с ведущим нарративным дизайнером Саймоном Васселином, старшим программистом Александром Балакшиным и ведущим UI/UX-дизайнером Рихо Кроллом.
Уменьшение размера файла с игрой в Godot 4
При экспорте своей первой простой аркадной игры в Godot 4.1 автор столкнулся с проблемой. Не смотря на простоту проекта и присутствие лишь небольшого количества содержимого (несколько спрайтов и небольшого разрешения фонов) игра весила 67мб. Он полез гуглить в чём проблема и как можно ужать итоговый exe файл. В статье описано, как можно ужать билд.
🇬🇧 Как создать сцену самолета с помощью Niagara от Unreal Engine
Ренан Сильва поведал о сцене с самолетом, объяснил, как в использовалась Niagara в Unreal Engine, а также предоставил подробные описания этапов анимации и визуальных эффектов, а также конвейеров моделирования, текстурирования и освещения.
Игры 2023 года с лучшим нарративом и сюжетом: Alan Wake 2, Baldur’s Gate 3 и другие
Когда сюжет и геймплей работают в унисон. Skillbox пообщались с нарративными дизайнерами, геймдизайнерами и сценаристами для полноты картины.
🇬🇧 Разработка нового поджанра
Изначально Go! Save the Queen! разрабатывалась и позиционировалась как RTS, но вскоре после презентации разработчики решили перейти к Tower Defense. Вот только Tower Defense обычно статичны, не требуют особой реакций и основаны на долгосрочной или среднесрочной стратегии; между тем, Go! Save the Queen! построена на краткосрочной стратегии, постоянных угрозах, отсутствии отдыха, быстрой реакции. В блоге разработчик рассказал о своём процессе проектирования.
🇬🇧 Почему образовательные игры не взлетают в Steam
Сложно, но не невозможно. Крис даёт полезные советы и делится ссылками по теме.
🇬🇧 Как создать фотореалистичное ночное болото в Unreal Engine
Лиза Сапош знакомит с проектом Night Swamp, поделившись своим опытом работы с Nanite в Unreal Engine и рассказав о своём подходе к растительности во время работы.
🇬🇧 Магический огнестрел в Wizard with a Gun
Патрик Морган, руководитель студии Galvanic Games, рассказывает, почему волшебникам хорошо бы иметь ствол для подстраховки.
🇬🇧 Witchfire Design: Deep Dive into the Calamity
Разработчики рассказали про уникальную фичу игры и её создание.
🇬🇧 Создание демона Абызу
Лондонская команда WorldWideFX объяснила, как демон Абызу из фильма 2023 года The Offering был задуман, смоделирован, текстурирован, анимирован и визуализирован.
Zenject: приёмы и хитрости
Автор рассказывает о способах приготовления тех фич и тонкостей Zenject, которые за несколько лет разработки он нашёл полезными и постоянно применял.
🇬🇧 Создание фотореалистичной корейской улицы в Blender
Гаурав рассказал о проекте Korean Street и подробно объяснил, как Blender использовался для создания фотореалистичного корейского окружения, подробно описав этапы планирования, моделирования, текстурирования и рендеринга.
Искусственный интеллект для игры в Тетрис
Работая над своей реализацией Тетриса на Javascript, авторстолкнулся с необходимостью тестирования игры. Тестировать хотелось в условиях, максимально приближенных к реальности, т. е., играя в него. Самому тратить часы на игру не было ни желания, ни времени. И он решил разработать бота, который будет играть в тетрис вместо него.
🇬🇧 Создание параллельного мира Lords of the Fallen
Глава студии Hexworks Сол Гаскон обсуждает процесс создания параллельного мира. Идея смены состояния игры после смерти была заложена в играх FromSoftware. Но вместо простого изменения состояния игрока после смерти, Lords of the Fallen трансформирует весь мир.
Магия swizzle из шейдеров в C++
У автора возникли вопросы: как добиться такого же как swizzle синтаксического и семантического поведения в C++ коде, при этом минимизируя потери производительности.
🇬🇧 Как создать зомби PvP-шутер с видом сверху в Unreal Engine
Андрей Тищенко рассказал о Zombie Raid, проблемах, с которыми пришлось столкнуться при создании игры, и подробно поведал, как команда подошла и проработала изометрический вид, взрывы и баллистическую систему.
PyZelda своими руками или как геймдевить без Unreal, Unity и кредитов
Как человеку, который изучал программирование много лет заняться геймдевом? Валерий Линьков пытается на PyGame воссоздать Зельду.
Разное
Худший аспект жизни создателя Terraria — это то, что его жена больше любит Stardew Valley
Об это разработчик рассказал в Твиттере.
Классическая змейка, воссозданная в Houdini
Умар Музаммил продемонстрировал необычный вариант использования софта от SideFX.
Комментарии
Никогда не понимал, почему все так носятся с Zenject, еще где-то год назад около 70-80% вакансий jun-middle на том же HH требовали его. Но посмотрев, ничего особо стоящего не увидел
А как? Вручную прокидывать зависимости? ;)
Да)
Лишний гемор. Лучше взять готовую либу, а время потратить на создание самой игры, а не написание DI.
Ну а если серьезно, то не припомню ни одного случая, где он особо сильно бы пригодился
Можно не париться с зависимостями. На небольших и средних проектах вполне норм.