Киберпанк, о котором вы не знали, но без которого не было бы Cyberpunk 2077

Киберпанк, о котором вы не знали, но без которого не было бы Cyberpunk 2077

В чем разница вселенной игры CDPR и оригинала. Кто на самом деле стоит за штурмом Арасака-тауэр. И как CDPR возродили мертвую франшизу, а я не смог это принять.

Введение

Примерно в 2017 я по счастливой случайности увидел как одна компания играет в D&D. Со стороны это выглядело крайне странно: кучка людей сидит на полу со странными бумажками и что-то с интересом обсуждают, меняя голоса. Тогда один мой друг объяснил мне, что такое настольные ролевые игры (далее НРИ). Я загорелся энтузиазмом, собрал друзей и мы успешно начали играть в D&D. Спустя какое-то время я наткнулся на достаточно интересную систему под названием Cyberpunk 2020, у которой еще и был фанатский перевод на русский. Я договорился с мастером и он провел нам одну короткую сессию. Хоть играли мы и не серьезно, генерируя персонажей на ходу и пробуя любые возможности просто потому что игра позволяет, уже тогда меня крайне заинтересовал этот мрачный футуристичный мир. После этого про D&D мы напрочь забыли. Мы собирались почти каждую неделю в ночь с субботы на воскресенье и играли с вечера до утра, наполняя желудки энергетиками и чипсами с попкорном.

Примерно тогда же я и узнал что CDPR разрабатывают игру, основанную на этой системе и сеттинге. Хоть я даже еще не успел тогда поиграть в третьего ведьмака, моей радости не было предела, так как именитая и любимая многими студия делает игровую адаптацию моей любимой НРИ. Cyberpunk 2077 вышел очень символично в 2020 году и вызвал у меня ну уж очень неоднозначные эмоции. И дело было даже не в техническом состоянии игры.

Но об этом позже, для начала, позвольте мне рассказать вам о самой Cyberpunk 2020.

VIEW FROM THE EDGE. История создания

Киберпанк как жанр в литературе сформировался в 80-х, а в 90-е уже стал выходить за пределы литературы и вошел в массовую культуру. Где-то посередине, а именно в 1988 году Майк Пондсмит вдохновившись фильмом Риддли Скотта «Бегущий по лезвию» и романом Уолтера Джона Hardwired выпустил систему под незамысловатым названием Cyberpunk.

Система сразу нашла своих игроков и стала достаточно популярной. Для неё вышло несколько дополнений, но вскоре её затмила вторая редакция, которая остается культовой в узких кругах и по сей день.

Называлась она уже Cyberpunk 2020 и вышла в 1990 году. Как можно понять из названия, действия в ней происходили в 2020 году, спустя 7 лет после событий первой редакции. Для неё выходило просто огромное количество дополнений, книг для мастера и официальных компаний.

Автор решил не останавливаться на достигнутом и продолжить развивать франшизу. Но игрокам направление, в котором стала развиваться система, не сильно понравилось. Уже ко второй редакции стали выходить очень специфичные дополнения с оборотнями, вампирами и магией. Ими, конечно, занималась отдельная студия и к канону в итоге эти дополнения отношения не имели, тем не менее подобная инициатива казалось весьма странной.

На свет появилась Cyberpunk 203X, которая разочаровала игроков. Сеттинг и лор сильно изменили, технологии не в меру развили, Найт-Сити стал летающим городом, а зеленое оформление с неряшливыми пластиковыми фигурками и вовсе смешило, особенно в сравнении с максимально аутентичным оформлением второй редакции. Да и к 2005 году популярность киберпанка как жанра сильно упала.

Но спустя уже больше 30 лет у второй редакции все еще есть фанаты, пишущие homebrew (домашние правила), создающие по ней контент и, конечно, играющие в неё. Конечно, на этом история системы не заканчивается, так как в 2020 году (очень символично), после перерыва столь длительного перерыва, вышла новая редакция правил Cyberpunk RED.

SOUL & THE NEW MACHINE. Не такой, как все

Cyberpunk 2020 уже на выходе сильно отличался от классики жанра. Если персонажи Уильяма Гибсона были глубоко несчастны и, всего на всего, пытались выжить в мире, где были лишь марионетками, герои Филиппа Дика размышляли о человеческой природе и пытались понять разницу между андройдами и людьми, то у персонажей вселенной Майка Пондсмита на это банально не было времени, да и желания. Они были съехавшими с ума головорезами у которых с рождения не было ничего святого. Степень мрачнухи в Cyberpunk 2020 была настолько высокой, что походила на пародию, гиперболу жанра киберпанка. Но и это же было фишкой этого мира. Все персонажи здесь — мрази, которым можно сочувствовать только если не знать большей части их истории.

Ведь в мире Cyberpunk 2020 ни гуманизм, ни высокие моральные принципы, ни стремления к лучшему миру не имеют значения. Этот мир уже никогда не спасти и все это понимают, потому оставили любые попытки. Что же тогда имеет значение? Стиль. Бунт. Выживание.

Всегда будь на грани. Это путь Киберпанка.

Джонни Сильверхенд

Книга правил говорит игроку — не важно что ты делаешь. Тебе в любом случае придется сражаться за свою жизнь и, скорее всего, ты просто умрешь. Так что сделай это со стилем. Стиль — то что сильно выделяет Cyberpunk на фоне жанра в целом. Здесь не так важно что ты делаешь. Куда важнее как ты это делаешь.

Уже с первых страниц книга дает игроку понять основные правила бытия киберпанком.

  • Стиль превыше Материи.

  • Мнение о тебе это всё.

  • Жизнь на грани.

  • Нарушай правила.

В Cyberpunk 2020 быть панком, в различных смыслах этого слова, обязательно.

На подобный настрой настолки очень хорошо влияет её оформление. Невероятно атмосферные черно-белые ретро-футуристичные иллюстрации, различные вырезки и цитаты на каждой странице, которые кричат тебе эти четыре простые правила и сноски, дающие дополнительную информацию, прекрасно раскрывая лор и правила игры. В одной из таких есть даже словарь улиц Найт-Сити. Именно оттуда взятые уже запомнившиеся нам «чумбы», «риперы» и «chippin' in». Даже основной текст с правилами не чурается обращаться к читателю неформально и в духе киберпанка.

Неважно, насколько хорошо ты делаешь что-то, если ты хорошо выглядишь делая это.

Cyberpunk 2020

GETTING CYBERPUNK. Роли в киберпанке.

В Cyberpunk 2020 есть классовая система, каждый класс репрезентирует архетипичных персонажей киберпанка. Игро-механически же класс имеет одну уникальную способность и набор изученных навыков, зависящих от характеристик (навыки тут работают примерно также как в D&D).

  • Rockerboys. Мятежные рокеры. Способны направлять, воодушевлять или информировать народ. Они могут начать бунт, потасовку или просто вбить что-то людям в голову. От значения уникальной способности рокера зависит размер толпы, на которую он может влиять.

  • Solos. Наемники, убийцы, телохранители, солдаты. Соло — мастера боя и перестрелок. Их чувство боя позволяет им действовать раньше остальных и быть готовым к разного рода опасностям.

  • Netrunners. Кибернетические компьютерные хакеры. Их уникальная способность позволяет взаимодействовать с интерфейсными программами и представляет собой отдельную огромную механику, так что про неё чуть позже.

  • Techies/Medtechies. Мятежные механики и доктора. Так как в мире киберпанка тело человека включает в себя не только органические составляющие, но и кибернетические, техники и медтехники являются вариациями одного класса. Уникальный навык техника позволяет ему на короткое время починить/изменить какое-либо устройство. Медтех же способен проводить крупные и опасные операции на человеческом теле.

  • Medias. Журналисты и репортеры, которые идут на баррикады за правдой. Они способны заставить людей верить в ту информацию, которую они распространяют: зрителей, полицию, а также важных и влиятельных людей.

  • Cops. Абсолютный закон на улицах 21 века. Копы имеют авторитет, с помощью которого они отлично запугивают и выбивают информацию. Более того, он может использовать свое звание в своих целях: арестовывать, задерживать проводить обыск и т.д.

  • Corporates. Ловкие бизнесмены и мультимиллионеры. Ресурсы — главная особенность корпората. В зависимости от величины навыка он может запросить у корпорации от служебного автомобиля, до отряда соло из отдела корпоративной безопасности с танком и ядерной бомбой в придачу.

  • Fixers. Посредники, контрабандисты, организаторы, торговцы информацией. Фиксеры способны найти/узнать/продать/купить почти все что угодно, главная их особенность — полезные связи и умение организовывать сделки.

  • Nomads. Войны дорог и цыгане, что скитаются по дорогам. Они способны пользоваться ресурсами семьи, в которой состоят, будь то люди, деньги или оружие.


WORKING. Как это работает

Теперь можно поговорить и о правилах. Пересказывать книгу правил я не горю желанием, да и вам это не нужно, кто хочет, тот ознакомится. Тут я расскажу о самых интересных механиках настолки, её концепции и опыте игры/вождения.

В Cyberpunk 2020, как и в почти любой НРИ старой школы очень много нагромождения локальных правил, механик которые сложно просчитывать в голове и тонны не сильно значительных характеристик. Более того, в игре есть заметные проблемы с балансом.

Почти самое первое, что встречает игрок — уникальные способности классов, варьируются от пассивных, до отдельных крупных механик. Соло получает всего лишь плюс к навыку Awareness (аналог внимательности в DnD) и инициативе, Номаду нужно как-то держать связь с семьей и ументь клянчить. А вот нетранер играет вообще в совершенно другую игру.

NETRUNNER

Нетран настолько переусложнен и загружен, что если у вас есть игрок на нетранере, то готовьтесь к тому, что ваши оставшиеся игроки, скорее всего, уснут, пока он ковыряется в подсети, взламывая одну камеру. Чтобы понять степень перегруженности этой механики, достаточно лишь узнать, сколько страниц ей отводится в книге правил. А именно 44, в то время как все остальные способности вместе практически полностью исчерпывают свое объяснение на одной странице.

Нетранер, используя кибердеку, способен подключаться к сети — огромной виртуальной информационной карте. Конкретные информационные структуры называются "крепостью" - системой защиты с кучей враждебных программ. Кибердека нетраннера имеет свои программы, которые позволяют обходить защиту системы и сражаться с другими программами или нетраннерами. Чтобы что-то взломать игроку нужно очень долго шариться по этой крепости, справляясь с её защитой. Масштабы карты зависят от защищённости системы.

Таким образом взлом в игре представляет собой крайне атмосферную и ретро-футуристичную механику в духе классического киберпанка. Но он настолько сложный, комплексный и ресурсоемкий, что представляет собой отдельную тактическую пошаговую игру.

До того как вышел Cyberpunk RED было три варианта: запрещать играть на нетраннере (что трудно, так как это один из главных архетипов жанра), пытаться чинить это все костылями и хоумрулами или же отправлять всех остальных игроков спать, пока хакер не закончит взлом.

Почему же так происходит? Важно понимать что у дизайна системы была одна простая цель — максимально погрузить игрока в мир и его атмосферу. И все правила направленны именно на эту цель. Важно еще понимать что в дизайне НРИ 80-х нарративно направленных систем не было. Потому все возможности пытались четко описать и подогнать под систему, оттого и возникает подобное нагромождение. Нетран хоть и перемудрен, он все равно позволяет полностью ощущать себя крутым хакером, что для ролевой игры очень важно.

В Cyberpunk RED, кстати, данная механика представляет собой компромисс между возможностью ощущать себя как хакер и удобством игрового процесса. Так что, если вдруг соберетесь играть в Cyberpunk 2020, просто берите правила нетрана из RED.

FRIDAY NIGHT FIREFIGHT

Боевая система в Cyberpunk 2020 также идеально сочетается с сеттингом киберпанка, называется она «Пятничная ночная перестрелка». Бои невероятно быстрые, динамичные и максимально смертельные. Каждая перестрелка представляет собой риск, огромный риск, потому и правило «если драки не избежать — бей первым» тут работает как нельзя лучше.

Сэвидж бросился к стене, когда в неё врезались первые пули. Кирпичи разлетелись вокруг него как дешёвое стекло, когда он прислонил "Scorpion 16" к стене и спустил...

Cyberpunk 2020

Каждые 4 единицы урона повышается степень ранения, чем она выше — тем тяжелее персонажу вести бой и тем сложнее не потерять сознание. Состояние CRITICAL игра описывает так: «Персонаж держит свои кишки в одной руке и делает всё возможное, чтобы остаться в бою». При каждом переходе с одного ранение на другое нужно сделать спасбросок шока и, если персонаж не очень стойкий и проваливает бросок, он теряет сознание.

Если персонаж получает больше 8 урона в одну конечность, он её теряет. И от такого он даже может сразу умереть (игрок делает спасбросок смерти). Если этой конечностью будет голова, он моментально умирает без каких-либо спасбросков. А урон в голову всегда удваивается. Так что почти любой человек, кому неудачно прилетела пуля в лоб — труп.

Толпы врагов успевают перестрелять друг друга в кровавой мясорубке за считанные секунды. Это ощущается как стычки дикого запада, самая длинная перестрелка которого занимала 32 секунды, разве что пушки больше.

Самое интересное, что в бою нет ограничений на совершаемые действия. И такого я не видел ни в одной НРИ. За один ход можно и пострелять, и побегать, и предмет использовать, и даже с окружением повзаимодействовать. Все это работает очень просто и лаконично, за каждое действие ты получаешь -3 штраф к следующему действию. Т.е. если сначала пробежаться, перезарядиться, а потом пострелять, у тебя будет штраф -6 к попаданию. Это не позволяет делать бесконечное количество действий за один ход, так как в какой-то момент времени ни одно из действий не будет иметь успеха. А скорость стрельбы у каждого оружия и скорость передвижения персонажа ограничена для хода, но не для действия. Так как стрельба и ближний бой используют для проверок характеристику рефлексов, от неё по сути зависит максимальное количество действий за ход. Очень похоже на очки действия в некоторых cRPG, только куда лучше подходит для настольной ролевой игры.

PUTTING THE CYBER INTO THE PUNK

Возможно вы слышали до выхода Cyberpunk 2077 о механике киберпсихоза, которой в игре не оказалась. Зато она есть в Cyberpunk 2020.

Эмпатия — характеристика отвечающая за сопереживание, понимание людей и в целом за социальные взаимодействия. Как и любой характеристика она варьируется от 1 до 10. Важно отметить и то, что при значении любой характеристики в 2-3 единицы, персонаж является инвалидом. К примеру, если его интеллект равен 2, то у него большие задержки в развитии. А если эмпатия, то он явно псих или социопат. Пока что даже без приставки «кибер».

Человечность — характеристика, зависящая от эмпатии, при уменьшении которй уменьшается и эмпатия персонажа. Каждый киберимплант уменьшает какое-то количество человечности в зависимости от габаритов импланта. А как мы знаем, если значения стата равно 2-3, то он становится психом. Если же это произошло из-за имплантов, очевидно, киберпсихом.

Это означает, что для успешного применения большого количества имплантов, нужно быть эмпатом. Это грамотно объединяет лор и механику настолки. Да и затрагивает крайне важную тему для жанра как человечность. Изменение человечности что-то вроде корабля Тесея. В какой-то момент изменения своего тела, ты перестаешь быть тем человеком, каким был раньше.

При том импланты ставить очень хочется, их огромное количество и они дают много интересных бонусов и возможностей. Иногда ставить их просто необходимо, если персонаж, к примеру, потерял руку.

Операции по установке тоже не без подвоха. Если у вас нет денег на дорогостоящую операцию у высококвалифицированных специалистов, добро пожаловать к подпольным рипперам. Только аккуратней с ними, потому что если ваш врач будет недостаточно опытен, вы можете потерять кучу очков здоровья во время операции. А можете и вовсе умереть на операционном столе.

Теперь, надеюсь, вы хотя бы примерно понимаете что такое Cyberpunk 2020 и за что я его люблю. Так что время поговорить об игре CDPR.

TALES FROM THE STREET. Новый стиль и атмосфера в 2077 году.

Много про стилистику сказать не получится, так как это исключительно вопрос вкуса, но Cyberpunk 2077 еще с трейлера с E3 2018 года убедил меня что что-то в духе настолки, в плане визуала, ждать не стоит. Первые редакции вышли в конце 80-х, а вдохновлены они были классическими произведениями киберпанка, потому то, что мы видим в Cyberpunk 2020 - ретро-футуризм. CDPR решили убрать приставку "ретро". И это неплохо, как минимум, потому что все и так знают как выглядит ретро-футуризм в киберпанке по аниме и фильмам жанра и вряд ли такая стилистика привлечет внимание. Правда лично у меня сложилось такое ощущение, что игра выглядит слишком попсово и стерильно, будто в стилистике нету чего-то прям уникального.

Зато некоторые персонажи прям напрашивались на переработку, новый образ Адама Смешера очень хорош, особенно если сравнивать с тем недоразумением, что в настолке.

Но вот именно окружение в игре очень хочется похвалить. Для настолки есть отдельная книга посвященная атмосфере города, его фракциям, событиям и т.д. И ощущения от города прям схожие. В корпоративных районах все дорого-богато, люди в дорогих пиджаках, заглядываешь в район похуже, а там разборки, банды, наркоманы и проститутки в переулках, за городом выжженные пустоши и огромные свалки. Это прям то, что меня сильно радует.

FIRESTORM. Что было на самом деле в Арасака-тауэр

CDPR хотели рассказать свою историю, и она и вправду хорошая, но она все же меняет канон и представление о некоторых персонажах. Разработчики еще до выхода говорили, что сюжет их игры развивается в немного альтернативных событиях. И я хочу вам рассказать, как это было в Cyberpunk 2020.

Джонни Сильверхенд

Сюжет игры от CDPR полностью строится на истории Джонни Сильверхенда, можно даже сказать, что он является главным героем или, как минимум, одним из двух. Разработчики явно хотели, чтобы он вызывал симпатию и, зачастую так и происходит, но персонаж немного неоднозначный, потому есть те, кто его невзлюбил. Сильверхенд — бунтарь, тот человек, что не боится пойти против системы и корпораций, но при этом проливая много крови невинных людей. Более того, он вспыльчив, груб и резок, часто сквернословит, редко выказывает уважение, а в порыве ярости может даже убить своих, казалось бы, напарников. Из-за этого за ним поистине интересно наблюдать, в любой момент он может выкинуть что угодно, а хорошо прописанные реплики и харизма Киану Ривза делают из него запоминающуюся личность.

В любом случае Сильверхенд скорее положительный персонаж, чем нет. Хоть и испорченный жестоким миром киберпанка. А как дела обстоят в настолке?

Уже по внешнему виду Сильверхенда 2020 (буду писать год, для того, чтобы различать Джонни из игры и настолки) можно судить, что персонажи вызывают разные эмоции. Герой игры CDPR выглядит как дитя улиц, как панк и когда слышишь, что он говорит, как ему небезразличны фермеры, у которых корпораты отняли землю, ему хочется верить. Сильверхенд 2020 выглядит так, будто сошел со страниц глянцевых журналов, как популярный и гламурный рокер. И в целом, так и есть. Сильверхенд 2020 именно что звезда, он выпускается под лейблом крупной корпорации, но при этом рассказывает, как нужно бороться с системой и какие корпораты плохие! Да, его вынудили работать с лейблом, угрожая шантажом, и разве плохо, если в конечном итоге его просветительская мысль с большим охватом дойдет до народа? А возможно он просто популист? Этого мы, скорее всего, никогда не узнаем.

Сильверхенд 2020 кажется мне куда более противоречивым, чем его видеоигровой аналог, а учитывая, что «все персонажи здесь — мрази, которым можно сочувствовать только если не знать большей части их истории», как я писал ранее, это куда больше сочетается с нарочитой мрачнухой сеттинга.

А далее - 20 августа 2023 года.

Арасака-тауэр.

Важнейшее событие здесь — тот самый подрыв Арасака-тауэр. Знаком ли вам персонаж на обложке? На самом деле он занимает ключевое место в этом событии.

Но сначала вспомним события из Cyberpunk 2077. После того как Арасака похитила Альт Каннингем, а Джонни не смог её спасти, он не мог сидеть сложа руки и решил отомстить корпорации, самолично организовав террористический акт. Об этом мы можем узнать из одного из диалогов Ви и Джонни, да даже просто из воспоминаний рокера.

Джонни: Она хотела, чтобы в этот раз я им все простил. Потому что и так уже много людей погибло зря.

Ви: М-м, и что ты сделал?

Джонни: Для начала купил два термоядерных заряда.

Ви: И вернулся в Арасака-тауэр.

Сильверхенд штурмовал башню отрядом, состоящим из: его самого, Мерфи, Бестии, Томпсона и Шайтана. И их можно назвать просто безумцами. Ворваться в защищенную корпоративную зону одну из крупнейших корпораций в мире, перебить охрану и заложить ядерную бомбу — самоубийственная миссия. Если, конечно, тебя не прикрывает Милитех и самый лучший наемник Найт-Сити.

А именно Милитех в Cyberpunk 2020 организовала штурм Арасака-тауэр, чтобы поставить точку в четвертой корпоративной войне своей победой. Сильверхенд 2020 хоть и отправлялся с теми же целями, что и Джонни из Cyberpunk 2077, но под крылом Милитеха, и действуя в их интересах. Это добовляет еще одну черту в его личности — он беспринципный. В конечном итоге все идет не по плану и Сильверхенд 2020 умирает от руки Адама Смешера.

Морган Блэкхенд и Адам Смешер

В Cuberpunk 2077 Морган Блэкхенд упоминается единожды: во время рассказа Джеки о легендах Найт-Сити в процессе поездки на машине в начале игры. И когда я увидел в игре Адама Смешера, я ждал появления и Моргана Блэкхенда. Но его не случилось.

Морган Блэкхенд достаточно важный персонаж сеттинга, а так же главный идеологический враг и соперник Адама Смешера. В былые годы он участвовал во Второй центральноамериканской войне и потерял руку во время службы, вследствие чего поставил себе черный протез. На войне он повидал многое: и киберпсихозы, и страшные боевые симуляторы, и много других способов расширить границы человеческих возможностей благодаря технологиям. Но он пошел другим путем.

Рука и чип — это круто, но большее уже перебор.

Морган Блэкхенд

Блэкхенд считал, что куда важнее навыки, опыт и голова на плечах у бойца, чем различные импланты или стимуляторы. Вернувшись в город он искал работу, так он постепенно стал успешным наёмником.

Для меня всё изменилось, когда главарь местной банды пришёл ко мне качать права. Я обнулил его и сел обратно за стойку. Через десять минут рядом нарисовался рекрутер из «Милитеха» и сунул мне свою визитку. Так я и попал в корпорацию

Морган Блэкхенд

История Адама Смешера тоже началась с военных действий. Он был обычной шпаной с садистскими наклонностями, пока его не разорвали две ракеты, превратившие его тушу в кашу. Но один корпорат успел предложить ему выбор: металлическое тело или смерть. Нетрудно догадаться что он выбрал. И его новое тело ему очень уж понравилось.

Спустя годы Адам Смешер также смог завоевать авторитет. И между ним и Блекхендом сначала развязалась конкуренция, а после и вражда на фоне противоположных идеологий. Металл против плоти.

Ну что ж, малёк, пора проверить, что крепче: металл или мясо. Давай потанцуем.

Морган Блэкхенд

Кульминацией их противостояния стали события 20 августа 2023 года. Блэкхенд по заказу Милитеха организовал штурм Арасака-тауэр, но все пошло не по плану. Сильверхенд умер, а Блэкхенду пришлось столкнуться со Смешером.

Но битвы так и не состоялось. Произошел взрыв, похоронивший тела двух наемников под обломками башни.

Именно по этому мне не нравится наличие Адама Смешера как финального босса. По сути, Смешер просто стоит на пути у Сильверхенда в конце игры. У них нет никакого идеологического противостояния, никакого конфликта. В данном случае — Смешер лишь большой охранник из Арасаки. Но игра почему-то пытается заставить меня думать, что Смешер и Сильверхенд — заклятые враги.

RUNNUNG CYBERPUNK. Сохранился ли геймплейный дух

Сравнивать геймплей настольной ролевой игры и компьютерного экшена с элементами ролевой игры банально глупо. Но геймплей настолки ставит одну понятную цель — заставить игрока чувствовать себя киберпанком. Ждать опасности на каждом углу, быть на грани, сражаться за выживание и, в конце концов, делать это со стилем и бешеным драйвом.

Ролевая система

Постараюсь не душнить по поводу ролевой системы, хоть и очень хочется. Классов больше нет, что меня не радует, так как сразу отрезается огромный пласт отыгрыша, но для данной игры это и не сильно важно, ведь как бы вы не слепили Ви, он/она всегда будет таким немного гоповатым наемником. Из-за чего классы бы тут и не работали и просто не имели смысла.

Из характеристик оставили самое важное, силу и тип тела объединили в одну, привлекательность и удачу выкинули, что хорошо. А вот то что нет эмпатии не очень хорошо. Во-первых, это означало что решать в игре вопросы мирно за счет умения заговаривать зубы не выйдет. Во-вторых, не будет характеристики «Человечность» и киберпсихоза.

Предыстория меня крайне смущает. Она создает иллюзию нелинейности и отыгрыша. Вот может быть персонаж корпорат, а может быть кочевник, но, честно, нарративной разницы в процессе прохождения практически нет. Да, есть специальные опции диалогов, но они не делают из Ви корпората/кочевника/стриткида по той простой причине, что у них почти нету характерной окраски. Зачастую такие реплики выдают сухую информацию, которую знает герой. Реплика корпората появится, когда кто-то говорит про корпорации, а в ней персонаж просто метко подмечает какую-то информацию. Ощущения, что персонаж корпорат или был им в характере героя не прослеживается, скорее он просто много знает о корпорациях. А знать о корпорациях может и нетранер и журналист и т.д.

Пятничная ночная перестрелка

Сохраняет ли Cyberpunk 2077 ощущения пятничной ночной перестрелки? Частично. В основном благодаря музыке и хорошему визуалу. Для меня проблема заключается в том, что расстрел одной тушки пятью обоймами вообще не стыкуется с высокими рисками для всех участников перестрелки. На высоком уровне сложности Ви умирает очень быстро, но некоторых противников нужно прям ковырять. И это крайне разочаровывает, ведь можно сделать врагов и Ви пропорционально менее живучими, а врагов в меньшем количестве. Иногда от толп врагов в некоторых миссиях начинает даже подташнивать. А в Cyberpunk 2020 подобное даже высмеивалось.

...большинство из которых из Голливудской "Никогда не разряжающейся шестиствольной школы" вооруженного боя. Эти заблуждения вползли на маленьких кривых ногах в дизайн многих ролевых игр, что приводит к персонажам, которые способны неоднократно принять пулю из пистолета большого калибра, пока у них не закончатся "очки здоровья", и которые могут стрелять из Ingram MAC-10 одной рукой и попадать каждой пулей.

Другими словами, хорошее, чистое веселье.

Перестрелка в пятницу вечером, это "не хорошее" чистое веселье.

Cyberpunk 2020

Включу сюда же нетран, так как он напрямую связан с боевыми столкновениями и он, в целом, хорош. Это совсем не то, что пытается передать нетран в Cyberpunk 2020, но подобная механика просто бы не смотрелась в экшн игре. Билд завязанный на хакерство позволяет реально почувствовать себя крутым хакером, особенно на высоких уровнях.

Геймплейная вариативность в духе иммерсив симов в экшн-рпг смотрится как никуда кстати. Большинство первых иммерсив симов как раз таки были экшн-рпг. И это тоже большой плюс игре от CDPR. Хоть и механики по отдельности реализованы не так хорошо, как если бы они были центральными и единственными, но возможность выбирать и комбинировать куда важнее для ролевой игры.

Снаряжение

Снаряжение в Cyberpunk 2077 оставляет желать лучшего. По большей части из-за цифер, которые увеличиваются с уровнем и не связаны с внешним видом. Менять одежду каждые несколько часов геймплея утомляет, а когда обычная на вид майка имеет показатель брони больше чем у полноценного толстого бронежилета ломается логика происходящего. Просто статы с натянутым на них случайным скином. Ничего не мешало сделать отдельные слоты под одежду, а именно броня была броней. Легкая броня была бы менее эффективной, но персонаж в ней был бы более мобильный и она спокойно бы умещалась под одеждой. А тяжёлая броня бы замедляла персонажа, но была бы эффективней и её нельзя было бы скрыть под одеждой. Примерно так это и работало и в настолке.

Почему нельзя было адаптировать это под игру? Я не знаю, я не геймдизайнер и не хочу учить игроделов делать игры, просто что-то подобное, как по мне, смотрелось бы в игре намного лучше, добавило бы немного глубины билдостроению, да и банально не так было бы похоже на очередной лутер-шутерный элемент.

Кибернетика

Кибернетика мне кажется совершенно невнятной. С геймплейной точки зрения она дает, хоть и интересные способности, все же это больше похоже на очередную ветку прокачки, которую впихнули в рипперов. Человечности нет, потому можно вусмерть обвешаться имплантами и никакого киберпсихоза у Ви не будет. Но при этом киберпсихи в мире игры везде, с ними даже связан пласт дополнительных миссий. И это печально, ведь одна из центральных тем киберпанка просто никак не раскрывается в контексте главного героя. Установка имплантов всегда выбор, у которого есть последствия, каждый раз устанавливая новую кибернетику в тело, ты теряешь частицу человечности, частицу себя.

Patch 2.0

Крупное обновление 2023 года не сильно меняет ситуацию.

Человечности как не было, так нет и сейчас. Да, добавлен лимит имплантов, но он выглядит как обычная игровая условность, он увеличивается от абстрактных уровней и никакого отношения к ни киберпсихозу , ни к нарративу человечности не имеет.

Самое интересное, что он зависит от ветки теха. С точки зрения игромеха - решение хорошее. С точки зрения мира игры — бредовое. С каких пор техника влияет на лимит имплантов и почему должна вообще. Тех, как не сложно догадаться, характеристика, которая влияет на технические способности персонажа. Возможности крафта/починки/использования гаджетов.

Натянуть сову на глобус и сказать, что техник может грамотно управлять своими имплантами конечно можно. Но это будет означать, что Адам Смешер и Девид Мартинез это аномально крутые инженеры, что просто бредово.

NEVER FADE AWAY. Итоги

Я искренне надеюсь, что не показался слишком душным. Я, конечно, игру ругаю, но крайне рад, что она появилась. Вы могли слышать фразу: «Они испортили/убили мое детство», по отношению к франшизам, которые внезапно обновили или продолжили спустя много времени. И я никогда этой фразы не понимал, да и не считаю что с моей ситуацией это как-то связано. Мой Cyberpunk 2020 никто не отнимал и никто не забирает его у меня, не запрещает мне в него играть. А игра от CDPR хоть и не является «тем самым» киберпанком, это все еще отличная игра. Для меня это не столько продолжение, сколько фанфик с фансервисом. И сам этот фанфик просто замечательный. Да и фансервис тоже.

Более того, Cyberpunk 2077 это лучшее что случалось с настолкой после выхода второй редакции и дополнений к ней. И я рад, что CDPR смогли рассказать интересную и захватывающую историю и привлечь людей к сеттингу.

Never fade away, киберпанки!

26
695

Комментарии

Отличный текст, прочёл на одном дыхании. Захотелось даже окунуться в мир киберпанка из-за некоторых особенностей (хотя сам киберпанк не был близок никогда). Подчерпнул пару интересных идей себе для дип дайва.

А про убили игру детства понять можно. Потому, что когда игру переделывают полностью или заменяют новой удаляя старое (вк3) то тут такие слова как раз к месту. Если же это адаптация и старое остаётся то крики излишни, да хотелось бы другое, но имеем что имеем

Отличный текст, прочёл на одном дыхании. Захотелось даже окунуться в мир киберпанка из-за некоторых особенностей (хотя сам киберпанк не был близок ни…
PikaFun
Отличный текст, прочёл на одном дыхании. Захотелось даже окунуться в мир киберпанка из-за некоторых особенностей (хотя сам киберпанк не был близок ни…

А про убили игру детства понять можно

Тут даже не столько про "убили". Просто от компутерной игры по настольной ролевой игре, я ждал как бы, ну, ролевую игру. Получил, что получил, ну и ладно, может выйдут еще интересные проекты, а может реды будут доить лицензию, как и Ведьмака, периодически выпуская всякий мобильный шлак. В любом случае это лучше, чем ничего.

А про убили игру детства понять можноТут даже не столько про "убили". Просто от компутерной игры по настольной ролевой игре, я ждал как бы, ну, ролев…
Cocojombruh
А про убили игру детства понять можноТут даже не столько про "убили". Просто от компутерной игры по настольной ролевой игре, я ждал как бы, ну, ролев…

Конечно, в данном контексте «убили» лишнее, просто ожидали одно, а сделали другое. Но в других случаях это применимо

Балдёжный текст

А как тебе киберпук Ред? Насколько отличается от старого и в какую сторону?

Балдёжный текстА как тебе киберпук Ред? Насколько отличается от старого и в какую сторону?
Жук
Балдёжный текстА как тебе киберпук Ред? Насколько отличается от старого и в какую сторону?

Визуальный стиль плох, прям совсем. По большей части ситуация как с D&D 5e. Сильно упростили, местами даже появились штуки, над которыми стебались в 2020. Нетран разве что хорош. Стал куда менее душным, но суть примерно та же. В общем и целом — не впечатлил, для себя смысла перекатываться не нашел.

Визуальный стиль плох, прям совсем. По большей части ситуация как с D&D 5e. Сильно упростили, местами даже появились штуки, над которыми стебалис…
Cocojombruh
Визуальный стиль плох, прям совсем. По большей части ситуация как с D&D 5e. Сильно упростили, местами даже появились штуки, над которыми стебалис…

Ждём какой-нибудь netfinder, который возьмёт всё лучшее из обоих версий

Ура, прочитал. Отличная статья, спасибо