Из новостей: GameMaker отменил подписку для инди-разработчиков, на провал Immortals of Aveum повлияло обилие громких релизов в 2023 году (но это не точно).
Из интересностей: сколько заработала Torn Away и есть ли жизнь после релиза, галоп пикселя — часть шестая, графика древности, полное руководство по LiveOps в играх 2024 года, как создают игры в Sobaka Studio.
Обновления/релизы/новости
GameMaker отменил подписку для инди-разработчиков
Отныне GameMaker будет бесплатным для некоммерческих целей на всех неконсольных платформах. Также ввели новую единоразовую коммерческую лицензию, которая заменяет текущие подписки Creator/Indie.
Если вы в настоящее время являетесь пользователем уровня инди/креатор и хотите оплатить новую лицензию, то уже оплаченная вами подписка будет учтена в цене.
KeyShot 2023.3
Стало удобней и быстрее работать с цветом и добавлен GPU Performance Mode, улучшения по части света и многое другое.
Релиз Unity 2023.2 Tech Stream
Подробный обзор нововведений в этой версии Unity на русском.
Ascendant Studios: на провал Immortals of Aveum повлияло обилие громких релизов в 2023 году
Магический шутер Immortals of Aveum стал коммерческим провалом для Ascendant Studios: из-за него студии пришлось сократить 45% штата. В интервью Windows Central генеральный директор Ascendant Studios Брет Роббинс (Bret Robbins) связал плохие продажи игры с неудачно выбранным временем для релиза.
Пабло Добарро и Джоан Фонс представили Uniform
Новая 2D/3D-тулза, ориентированная на арт, предназначенная для управления всем процессом создания ассетов и отличающееся модульной сценой и системой инструментов, «не похожих ни на что, что вы когда-либо видели».
Халява/раздачи/бандлы/курсы
The Ultimate Game Development Bundle
Новый набор на Хамбле с ассетами. От киберпанковских ассетов и безмятежных морских пейзажей до оружия из разных эпох, высококачественных иконок для UI и спецэффектов. Также есть полезные плагины и туториалы.
Интересные статьи/видео
Сколько заработала Torn Away и есть ли жизнь после релиза — говорит perelesoq
Креативный директор студии perelesoq написал постмортем Torn Away.
Циферки:
На момент релиза 18к вишлистов.
В день релиза продали 504 копии в Стиме и 50 в ВКплей. Сейчас всего продано: 2178 копий в Стиме и 318 в ВКплей.
Ожидали конверсию из вишлистов 10-20%, но в итоге вышло 2-3%. Чистая конверсия из вишлистов на данный момент составляет всего 3,6%
Раздали около 400 ключей через сервис для связи со стримерами и СМИ Keymailer и 850 напрямую. На данный момент только 10% из отправленных ключей вылилось в статью, обзор или видео.
Краткие мысли автора, почему провалилась:
Тема. От войны все устали.
Экономическая ситуация в мире, цена игры, популярность определённых жанров в 2023 году.
Сложность покупки игры в Steam из РФ, Беларуси и Украины.
Недостаток маркетингового бюджета (классическая ошибка).
Утром 28 октября партнёр и по совместительству основной инвестор студии написал, что больше не готов поддерживать перелесок. Сейчас студия находится в подвешенном состоянии.
«Галоп пикселя — часть шестая» — Анимация персонажей. Бег
Не пришлось ждать и 4-х лет…а, нет, пришлось…Вышла шестая часть из серии «Галоп пикселя» от Андрея (Weilard’а) Ляпичева!
В новой статье рассказывается о создании анимации бега, от истоков малых кадрами и цветами — к ренессансу больших разрешений и буйству цветов. Разобраны примеры самых разных типов анимаций.
🇬🇧 Passivestar о создании собственных инструментов в Blender
3D-художник и разработчик игр Passivestar рассказал о своём канале на YouTube, работе в Blender 4 и создании мощных инструментов на геометрических нодах.
Кто такой менеджер — разговор с Евгением Судаком
Есть ли разница между менеджером и управленцем, каких людей не стоит назначать на позицию менеджера, чем отличаются западные менеджеры от русскоязычных, — на эти и другие темы редакция App2Top поговорила с Евгением Судаком, автором курса «Этичный менеджмент».
🇬🇧 Как мне стать программистом по графике?
Небольшое руководство от команды AMD Game Engineering.
Шейдер поточного движения или Флоумапинг
Техника применима в любых областях, где используются шейдеры в том числе от web до геймдева.
🇬🇧 Настройка процедурной анимации турелей с помощью Control Rig в Unreal Engine
Рой Ливн показал, как создавалась процедурная анимация турелей с помощью Control Rig в Unreal Engine 5, поделился некоторыми советами для начинающих художников и рассказал о своей карьере разработчика и инструктора Unreal Engine.
Графика древности: палитры, часть 1/2
Хотя пиксельная графика прошлых лет полна нюансов, несомненно, одной из её главнейших характеристик, наряду с разрешением, является палитра — ограниченный набор цветов, которым нарисовано пиксельное изображение.
🇬🇧 Полное руководство по LiveOps в играх 2024 года
Идея статьи — дать конкурентное преимущество перед распространённым способом мышления. В 2024 году гонка будет заключаться не в том, использует ли ваша игра какую-либо LiveOps-тактику, а в том, насколько хорошо инфраструктура и команда вашей студии смогут поддерживать бесконечный конвейер тестов и персонализацию игры на уровне пользователя.
Как создают игры в Sobaka Studio
Дмитрий Качков рассказал про эксперименты и успешные проекты студии, про фестиваль Собикон и стратегию будущего развития компании.
Вы точно хотите пойти программистом в gamedev?
Описание геймдева (в частности, позиции программиста) от бывалого разработчика. Хоть и очень однобокая статья (а со многими пунктами и вовсе несогласен), но само по себе интересное чтиво, как минимум, чтоб понять, насколько сфера разношёрстная.
🇬🇧 Разрушение мифов: невозможно создавать игры, используя блюпринты в Unreal
Олег Клаус рассказал о процессе разработки CIRCULATION, объяснив, как в производстве используются блюпринты, и обсудив механику головоломок игры.
🇬🇧 Маленькие сроки и бюджеты разработки
Тим Кейн делится опытом разработки проектов с небольшими бюджетом и очень ужатыми сроками.
🇬🇧 Тестирование производительности Unity ECS
Продолжение темы тестов, в статье автор расширил пример тестами, чтобы измерить производительность любой системы и принять обоснованные решения при её оптимизации.
🇬🇧 Dynamic vertex formats
В статье представлена пара методов, которые можно использовать для чтения информации о вершинах из шейдеров.
Показано влияние различных форматов квантования на точность и как выбрать, какой из них использовать.
🇬🇧 Оптимизируйте свои меши!
В видео рассказывается, как использовать Mesh Optimizer для оптимизации мешей для более быстрой растеризации.
Показано пять различных типов оптимизации.
Возвращаемся на Гроув-Стрит. Анализ движка Grand Theft Auto: San Andreas на Unity
PVS-Studio проверили фанатский порт GTA: San Andreas на Unity с помощью своего статического анализатора.
🇬🇧 Tiny Tina’s Wonderlands: найти прецедент в беспрецедентные времена
Креативный директор Мэтт Кокс и старший продюсер Кайла Белмор делятся уроками, полученными при реализации проекта во время беспрецедентной дестабилизации (плюс обычных проблем разработки). Компромисс, сочувствие и забота о психическом здоровье сыграли решающую роль в реализации успешного проекта, которым команда гордится.
🇬🇧 Создание ретро-игры с видом сверху, вдохновлённой Resident Evil, в Unity
Джон Уильямс рассказал о создании хоррора You Will Die Here Tonight, поделившись тем, как серия Resident Evil вдохновила разработчиков, и поведав о трудностях, с которыми пришлось столкнуться на этом пути.
🇬🇧 Аргументы в пользу создания собственной технологии
Сооснователь Oxide Games Дэн Бейкер о том, почему игровым студиям следует рассмотреть возможность создания собственных технологий.
🇬🇧 Как настроить слабоосвещенное окружение в Unreal Engine 5
Майкл Кан-Роуз рассказал о проекте The Workshop, поведал, как было настроено освещение, и подробно объяснил свой рабочий процесс в Unreal Engine 5.
Разное
Стилизованное окружение в бутылке
На геометрических нодах в Блендере.
Shadow Caustics с Blender Cycles
Из Твиттера.
Прототип игры для обучения ребёнка математике
Разработчик показал небольшой прототип игры, которую он делает для своего пятилетнего сына, чтобы тот учил математику.
Комментарии
Когда новый сайт с мировыми партнерами? :D
Вот ты шутишь, а подрядчик до сих пор дизайн не скинул новый T_T
С партнерами? :)
Какая-то аутсорс фирма, которая разработкой сайтов занимается. Из того, что вижу, подрядили джунов, которые на справляются.
Слишком долго делали, там нет ничего для 4 лет разработки командой из 6? человек. Все остальное уже неважно, ибо окупить такое сложно.
Вижу слова LiveOps, знаю, что будет реклама. Теперь через левый сайт, умно :D
Не понимаю почему народ гыгыкает. Из каждого утюга говорят, что нужно правильно выбирать время для релиза и в жаркий сезон игру не заметят без убойной рекламы. А тут что?
Текст вообще не относится к инди и мелким студиям.
Ну на счёт Immortals, вроде как сама игра получилась какой-то вторичной, хотя презентовали как новое слово в шутерах
таких много выходит, через недельку уже и название забывают. я просто с самой ситуации угораю :)
Они сейчас закупили кучи рекламы, у того же Биста. Онлайн при этом не вырос.
Имхо, всё же, игра проходная. Она б стрельнула, если бы они её выпустили, скажем, в годе 2015 😅
Так и вышла игра проблемно. Вспомнить ту же историю с мылом на консолях и тормозах на довольно производительных ПК.
Хотя со скидкой в 50% взял, мб, через месяц-два пройду.
Таки выглядит игра неплохо, хоть и не шедевр. Да и вообще, крупных проектов-шутеров не то чтобы очень много.
очень странно, но захотелось поиграть и в имморталс, и в годфол :D
Это где его так презентовали? Я вот как раз наоборот, помню прямо противоположное позиционирование: цветной веселый шутерок-на-вечерок с обилием спецэффектов.
Это, кстати, не оскорбление: я планирую ее приобрести, если демка не разочарует. Да, по хорошей скидке, но ведь приобрести!
Вот именно, что максимум на вечерок.
Если рассматривать самую первую презентацию, то банально сам трейлер и демка в геймплеем. Куча свистоперделок ради свистоперделок, которые превращаются в полную мешанину, из-за чего сложно следить за теми же врагами (Лично у меня ещё глаза очень сильно устают). Драйва почти нет, бои скучные.
Если хочется хорошие арена шутеры, то как по мне лучше поиграть в тот же Дум, Пейнкиллер или Сэма. А как драйвовый и быстрый арена шутер могу порекомендовать ULTRAKILL. Но это так, просто список к ознакомлению.
Главное, чтобы потом разочарования не было после покупки. А так, если игра понравится, то и хорошо.
P.S Только сейчас после обновления страницы увидела, что коммент другому. Извиняюсь. Просто увед вчера не сработал на ответ на мой коммент в другой теме, поэтому подумала, что снова не сработал.
Насчёт Torn Away писала длинный коммент к их посту на дтф, где расписывала минусы, в том числе про 4 года. Снова же и здесь повторюсь, разрабы (Коих не 6, а целых 10 Xd) скорее всего транжирили бюджет все эти 4 года и балду гоняли, а когда их инвестор попёр на мороз (Удивительно как он долго их продержал), то начали плакаться. Мне их слёзы непонятны, т.к сами виноваты, что так долго делали подобную игру, причём непонятно для кого и зачем.
У Immortals of Aveum же проблема не сколь в релизном окне, сколько в самой игре. Она выглядит как Forspoken, которая создавалась только ради демонстрации спецэффектов, а это, ну... Такое. Игра в целом получилась скучной и, видимо, совсем мало кому нужной. Скорее всего её делали только чтобы похвастаться наличием тонны эффектов, люменами и нанитами.
Короче, поделом, что провалилась. Туда ей и дорога. Xd
Мне ситуация с Авенумом напомнила Godfall.
Тоже хороший пример. Я бы и с этой игрой сравнила, но вот только вообще забыла про её существование. Xd
понял принял, вопросов воообще не имею
Перепроверила инфу ещё раз. Там сложновато понять конкретное число работников у студии, но точно как минимум 8-9.
На самом их сайте указаны 9 людей.
В посте от июля 22 года сам Артём пишет, что в их обновлённой команде 8 людей. При этом на самом созвоне 9 людей фигурирует.
А это они ещё штат сокращали в марте 2020 по его словам...
Может кто побольше инфы накопает, но пока так. Про 10 людей, если что, кто-то в комментах ещё писал, но не помню кто.
В любом случае людей многовато для такой игры и такого темпа работы.
Шестая часть галопа... Я даже и не верил.
Как минимум прочту ради эстетического удовольствия, но ведь, собака, опасно - заразить может и я опять уйду мышку мучить.