Три змеиных всадника путешествуют среди измерений, сея смерть и ужас. Каждый мир, которому выпала участь принять у себя одного из них, оказывался в итоге наводнен ордами кровожадных тварей и усеян руинами бывших городов. Так было всегда, пока один из всадников не пал в бою с эльфом Корвусом. Потому что, когда тебя нарисовал на обложке игры сам Джеральд Бром, ты не можешь не быть запредельно крутым парнем.
Спустя некоторое время (в 1995м году), возмездие настигло и второго кавалериста, безжалостного Коракса. Последний и самый старший из завоевателей, по имени Эйдолон, слыл самым могущественным не в последнюю очередь из-за недюжинного ума. Он понял, что полагаться только на живую силу монстров – непрактично. И поэтому окружил свою цитадель зла бесконечными ловушками, тайниками, запертыми дверьми и порталами. Уверенный, что никому из смертных не достанет сообразительности миновать все препятствия без сольюшена, Эйдолон продолжил спокойно творить свои черные дела. Большая ошибка.
Старые-добрые шутеры от первого лица и захочешь – не назовешь экзотикой. По количеству современных прочтений классического жанра они уступают только платформерам. Как бы то ни было, но если хочется весело изничтожать бесчисленные орды крупнопиксельных монстров, не нужно доставать запыленные дискеты. Тем интересней изучить артефакты прошлого, которые сделали шаг в сторону от привычного геймплея.
Hexen II, (или, как его «перевели» в передаче «От Винта», - Еретик 3) таких шагов сделал столько, что впору засомневаться: а остался ли он шутером от первого лица? Отчасти поэтому мой выбор и пал на эту игру. Помимо нововведений, привлекал и сеттинг. Обычная картина в шутере тех лет – это бравый морпех, защищающий американскую мечту на полях сражений недавнего прошлого. Или бравый морпех, защищающий американскую мечту в технологичных коридорах неопределенного будущего.
В Hexen II мы будем защищать американскую мечту в четырех мирах, тематически отсылающие к разным эпохам человеческой истории: Средневековью, Мезоамерике, Древнему Египту и Римской Империи.
Выбор, должен сказать, очень разумный. Он позволил не только сделать различающиеся между собой уровни, но и замаскировать технические ограничения. Монументальным конструкциям, будь то египетские храмы или мезамериканские пирамиды, очень идут грубые рубленые формы, не требующие много полигонов. С другой стороны, на каждой локации достаточно мелких деталей, которые не дают заскучать. Глаз постоянно будет натыкаться на прихотливые барельефы, мозаичные панно, яркие фрески или ряды иероглифов.
Прежде чем отправиться во все эти замечательные декорации нужно сделать выбор своего героя, которых так же четыре. Совпадение неслучайно: подобно тому, как герои первого Hexen (второго Еретика) принадлежали каждый своей ветви власти, тут они выходцы из соответствующих регионов.
Наши морпехи принадлежат разным классам. В этом месте игра пытается сделать серьезное лицо и показать, что она вся такая RPG. Вы подумайте: все герои отличаются друг от друга! У каждого свой арсенал доступного оружия. У каждого есть стартовые характеристики, которые в начале генерируются случайно в определенных рамках. Паладин, скажем, получит самый большой запас хитпоинтов, Воину перепадет силушки богатырской, а Некромант с Ассассином получат, соответственно, много интеллекта и ловкости. Наконец, прогрессируя в уровнях, каждый из четверки получит по паре пассивных умений. Кстати, прогрессия особо на герое не скажется: будут расти только запас маны и здоровья. Характеристики останутся неизменными.
Конечно, ролевая система не поражает изощренностью, но если сравнить с собратьями по жанру, тем же Quake, например, то пойдет. Другой вопрос, что она дает игре?
И тут мы встречаем первую особенность Hexen II. Итак, характеристики: да, Сила, действительно дает небольшой прирост урона в ближнем бою, а Мудрость немного влияет на скорость набора опыта. Но вот дальше… Ловкость и Интеллект не влияют ни на что. Это не преувеличение. Умелые люди покопались в коде игры и выяснили, что эти параметры – просто заглушки. Такой вот подарок от разработчиков. Первый, но не единственный.
Я, для прохождения выбрал Некроманта. Во-первых, чтобы лучше соответствовать теме конкурса – колдун должен, по идее, особенно полагаться на стрельбу издалека. А во-вторых, у него самая оригинальная мотивация уничтожить великое зло, которая не только выделяет его на фоне остальных героев Hexen II, но и среди игр вообще. Дело в том, что задолго до описываемых событий, Некромант вовсю терроризировал соседей своими некромантскими фокусами. Однако с приходом Эйдолона веселью наступил конец – получился классический случай вытеснения. Когда твой дом разлетелся в труху от тяжелой поступи каменных големов, уже не особенно пугают копошащиеся зомби где-то на окраинах. Так что колдун отправляется уничтожить последнего змеиного всадника, просто чтобы устранить конкурента и показать кто тут настоящий альфа-злодей.
Если к предыстории вопросов нет, кроме нравственных, то на шутерной механике, стоит остановиться подробней.
Рассмотрев эту составляющую игры под лупой, я выяснил, что она состоит из двух частей: того из чего стреляют и тех, в кого стреляют.
«Пушек» всего четыре, но на практике ощущение, что их и того меньше. Последнее и самое мощное оружие - Вороний посох - стреляет по области, а большая часть перестрелок в Hexen II - это дуэли. Чтобы не тратить патроны-ману, использовать его пришлось, считай, только против боссов. «Двойка» и «тройка» различаются только на первый взгляд. Казалось бы, есть одиночные выстрелы, и есть очередь – используй по ситуации. Вот только ситуации разнообразием не блещут. Про монстров я еще напишу, а пока замечу, что уже с самого начала враги могут похвастать толстой шкурой, так что одно на одно и получается: либо зажимаешь кнопку мыши на пару секунд, либо за то же время прокликиваешь, чтобы выпустить несколько магических зарядов. А вот чего у оружия не отнять, так это отличную идею с анимацией смены. Ведь речь идет о заклинаниях, которые записаны в колдовской книге Некроманта. А значит и «прокручивает» он их просто и естественно листая страницы.
При всей похожести дальнобойных чар, все равно приходится использовать оба варианта. Причина в том, что каждое потребляет собственный вид маны, которой на уровнях рассыпано не так уж, чтобы очень щедро.
По этой же причине, «единичка» (у Некроманта это – серп), которая обычно служит оружием последнего шанса, в Hexen II используется постоянно. Чтобы сэкономить драгоценные боеприпасы, приходится идти в рукопашную с риском для жизни: в соответствии с каноном, маг – есть создание хилое и нежное. Так что, выбрав Некроманта, я немного повлиял на сложность игры.
Кстати о ней. Для чистоты эксперимента я прошел первый уровень на всех вариантах сложности, остановившись, в итоге, на предпоследнем. Разница оказалась существенной, но не совсем такой, как я ожидал. Да, врагов стало чуть больше, а сами они прибавили в броне и уроне, но главное отличие оказалось в ресурсах, которых на высокой сложности отчаянно не хватало. За каждой руной маны и синим флакончиком с жизнью приходилось устраивать настоящую охоту. Постоянный дефицит вынуждал регулярно прибегать к помощи обширного инвентаря – характерной черты серии. Это иногда приводило к интересным открытиям. Скажем, второй уровень изобиловал озерами с лавой, куда можно было ловко спихивать неприятелей, специальным отталкивающим диском, на других уровнях, почти бесполезным.
Подобные эксперименты немного оживляли бои, но именно, что «немного».
И виной тому вторая составляющая шутера – враги. Как уже было сказано, они предпочитают воевать не числом, а умением, коих нашлось целых два. Одни стоят на месте и стреляют издалека – и от их выстрелов, приходится уворачиваться, что несложно. Другие подбегают, чтобы больно ударить вблизи – их, соответственно, нужно встречать заградительным огнем. Конечно, можно вспомнить, что мумифицированные Анубисы посылают огненные струи по земле, а воины-ягуары умеют застывать на пару секунд, обретая неуязвимость. Но эти изыски глобальной картины не меняют – почти всю игру бои проходят до слез одинаково.
Тем удивительней встреча на самом последнем уровне с демонессами и главными культистами. У них появляются действительно уникальные способности – отражение снарядов и особая телепортация (обычная встречалась и раньше). Выглядит этот свежий ход форменным издевательством – на весь уровень таких врагов не наберется и десятка.
И еще один штрих к общей картине. Убийство врагов ничем не примечательно: они появляются, нападают, ловят определенное количество урона, умирают. Единственное исключение, упомянутые выше, мумии-анубиты. По ходу боя они теряют конечности. С одной рукой еще можно стрелять, но лишившись обоих, эта тварь переключается на ближний бой. Добегает, впрочем, редко, поскольку следом за руками они очень быстро теряют одну ногу. Потеря замедляет, но не останавливает – упорные мумии начинают ползти, в надежде покусать.
Повторюсь – это единичный случай. Все остальные враги такой особенностью не обладают. Смотрится странным курьезом, который, удивительным образом, хорошо сочетается с описанными выше неработающими характеристиками или монстрами с уникальной тактикой.
Да, возможно, сражения планировались гораздо интересней и зрелищней, но приходится оценивать, что имеем. И то, что имеем – не впечатляет. Но может у игры припрятан какой-нибудь козырь?
Да, припрятан.
Во всех рецензиях, которые я смотрел, авторы сходились во мнении, что основным препятствием будут не воинства Эйдолона, а многочисленные секреты и загадки, которые обязательно нужно решить. Кто-то даже советовал играть с прохождением, чтобы не носиться одиноко часами по зачищенным коридорам (враги не возрождаются) в поисках той самой малозаметной потайной двери. Я такой совет строго осуждаю – игру вы, конечно, пройдете, но не победите.
Хотя, нельзя не признать, что разработчики не слишком утруждали себя в построении связной и логичной последовательности действий и находок, которая должна открыть проход к финальной схватке с боссом уровня. Лучшим примером будет первый же мир – Блэкмарш – в антураже Средневековья. Первая же записка от некоего Тиранита даст указание на то, как попасть к боссу – первому всаднику (не змеиному) – Голоду. Мол, культисты этого самого Голода хранят особый секрет, а чтобы добраться до них нужен еще амулет из сокровищницы замка Блэкмарш.
С творчеством Тиранита я потом встречался постоянно, вплоть до финального уровня, где смог увидеться с ним лично, пусть и не вживую: в одном из подземелий меня специально уведомили сообщением, что передо мной останки Тиранита. По-своему трогательная сцена.
А тогда, в начале игры, первая табличка скорей сбивает с толку и первые шаги я делал почти наугад. К счастью, уже следующая подсказка даст более конкретное направление: приготовить зелье трансфигурации мифрила из порошка костей Лорика. Гробница искомого Лорика находится недалеко, достаточно всего лишь нырнуть в воду, найти там кнопку и прыгнуть в открывшийся портал. Ну как "всего лишь"? По мостику, над нужным водоемом я прошел раз пять, прежде чем додумался спрыгнуть вниз.
Смолоть кости в требуемый порошок нужно на мельнице, куда тоже просто так не попасть – нужно сперва найти неприметную стену, за которой будет проход к управляемой баллисте, которой можно разломать башню и открыть спрятанный в ней портал. Порталов в игре, вообще много
Но полученное зелье трансфигурации – это еще полдела. Стена из мифрила, которую с его помощью можно преодолеть с какого-то перепугу находится под водой, во рву перед замком. И все это только ради того, чтобы найти ключ, который откроет проход в следующий уровень-хаб.
Там будут свои развлечения, упирающиеся в поиск тайников, ключей и создания волшебной линзы из расплавленного песка, который потом нужно обработать на секретном шлифовальном круге.
Несмотря на обилие задействованных предметов, полноценным квестом Hexen II не становится. Главное в игре не догадаться, куда применить очередную находку, а наблюдательность и хорошая зрительная память. Последнее можно заменить кнопкой сохранения скриншота. Я бы посоветовал жать ее при любой запертой двери, при любом сообщении о нехватке какого-то предмета и, обязательно, при чтении очередной таблички. Особая актуальность этого совета наступит на третьем уровне, древнем Египте. Пожалуй, именно там сложность загадок достигнет апогея, когда нужно будет не просто тыкать переключатели и кнопки, но еще и устанавливать каменные диски в определенное положение и решать аналогичные небинарные паззлы.
Это, конечно, разнообразит прохождение, но гораздо чаще придется работать серпом, разламывая бочки, мебель, стены, статуи, ящики и прочие объекты окружения, в поисках той самой, очень нужной, дверцы. Помимо разрушения, кое-что позволяется и двигать. Но реальная необходимость такой иммерсивности есть только в паре-тройке мест, когда нужно запрыгнуть на предварительно установленную бочку.
Стоит упомянуть и четвертый уровень, Септимус – Древний Рим, царство четвертого всадника (не змеиного), Войны. Ничего особенного там не происходит – просто последовательный сбор предметов. Но есть одна тонкость и, да, вы угадали – «одна» – в смысле уникальная, которой нет в других уровнях. Дело в том, что раньше, нажимая какой-нибудь случайно встреченный рычаг или кнопку, можно было наблюдать очень "информативную" надпись на экране о том, что где-то открылась дверь или поднялась решетка. И большая удача, если эту локацию удалось посетить раньше и обратить внимание на прегражденный путь. Так вот, в Септимусе, разработчики использовали революционный подход: использование рычагов и кнопок сопровождается небольшой катсценой, в которой демонстрируется какая именно дверь открылась!
Эти и многие другие примеры дарят особенное, ни на что не похожее ощущение. Не слишком ценные сами по себе, они, подобно археологическим артефактам, позволяют представить амбиции разработчиков, которые не нашли воплощения в итоговом продукте. Я неоднократно задумывался: а что если? Если бы в игру было вложено больше средств и времени, она, как минимум, могла бы предложить уникальный опыт. Только представьте: по-настоящему различающиеся классы, каждый со своими умениями, противники, каждый со своей особенностью, да еще и с возможностью расчленения оных. На минуточку, за три года до Soldiers of Fortune. Наконец, запутанные, но последовательные головоломки и секреты, заставляющие задуматься, но не биться в истерике, при попытке найти очередную потайную дверь, без которой нельзя пройти дальше.
Увы, игре не повезло. В самом начале разработки, из партнерской компании id Software ушел Джон Ромеро, оказавший большое влияние на серию. С его подачи, к слову, игра должна была называться Hecatomb. С другой стороны, в компании Activision, бывшей на тот момент дистрибьютором, настаивали, чтобы игру разделили на две части: собственно Hexen II и будущий Heretic II. В общем, у игры оставалось мало шансов стать цельным произведением.
Но получилось, все равно, интересно.
Комментарии
Вот это совпадение) Очень своевременное - буквально, позавчера с другом вспоминали и обсуждали её случайно) Получилось так, что я ему советовал поиграть Blood West, который выйдет уже в декабре из раннего доступа, И почему-то в той игре я несколько раз ловил ассоциации именно с Хексеном) На момент выхода, Хексен второй вообще срывал крышу и мне тогда зашёл гораздо больше Кваки. Я рекомендую тем, кто любит подобный левел-дизайн, арт, атмосферу и сеттинг тёмного фентези, глянуть на Блад Вест. Сегодня таких игр не делают, это нишевый продукт для олдов, коим, вероятно, топикстартер и является - https://store.steampow...
Мне нравится это сочетание древних построек с магическими элементами в геймплее, можно даже какого-то "Чернокнижника" припомнить и пофантазировать, что он бы тоже так прыгал через миры.
Но меня все эти годы от непосредственно игры удерживала дурная слава - типа там настолько запутанные и неочевидные ходы и локации, что можно застрять на долгие часы. Вижу, тут добавили катсцены с показом активированных проходов. А в целом, если сравнивать с оригиналом, что будет дружелюбнее?
с оригиналом, это с каким?
С первой частью Hexen, ну или ещё с Heretic можешь сравнить, если вдруг
А. Понял. Я ни в одну не играл :)
Ну, то есть играл, но давно и далеко не проходил.
Тогда ждём следующего сезона по шутерам =)
Я из Демоника таки выбью квесты как-нибудь. Вот тогда и посмеемся
Кайф
Всё таки для своего времени игра была прорывной))до сих пор помню как удивила элементы РПГ в шутере))
Благодарю за статью, кайфово!
А с Heretic связано много приятных воспоминаний, да ) Надо бы освежить...