Проклятое наследие игровой индустрии: полное собрание сочинений видеоигрового некроманта

Проклятое наследие игровой индустрии: полное собрание сочинений видеоигрового некроманта

Иногда это случается

Представьте на минуту что вы молодой разработчик…

Вы недавно создали свою студию, набрали команду и готовы создавать революционные или, как минимум, качественные продукты. Вам удалось найти издателя, который заинтересовался вашим проектом и готов его профинансировать. И как только вы садитесь за рабочий стол, вокруг вас начинают происходит несколько вещей: наступил финансовый кризис; начался производственный ад, а ваш издатель признал себя банкротом и распродал все свои активы, в том числе вашу студию и права на игру. Финальную точку в вашем творчестве ставит новый издатель, который ради оптимизации расходов закрывает студию и лишает вас всех интеллектуальных прав. Поздравляю, вы только что стали безработным за одну неделю.

Обидно, да? И таких примеров сотни

Это классический и очень утрированный пример из жизни игровой индустрии я взял не просто так. Со второй половины 80-х годов XX века, по моему мнению, произошло зарождение современной игровой индустрии, в котором в качестве издателя были не только платформодержатели, но и отдельные компании, занимающиеся только выпуском видеоигр.

Девяностые же стали настоящим Клондайком и Диким Западом в одном лице. Все хотели урвать кусочек богатства и делали это всевозможными средствами: вирусная реклама, игровые гимики, странные решения в создании железа и многое другое. А к началу нулевых окончательно сменится консольная иерархия, множество компаний рухнет или изменится под тяжестью своих ошибок, а в самих играх начнут зарождаться стандарты жанров.

За эти два десятилетия мир видеоигр полностью изменился и стал таким, каким мы его видим сейчас.

Но сегодня я хочу поговорить о проектах, которые пали под эпохой перемен. Они не смогли выйти в свое время, однако сейчас их можно спокойно найти на просторах интернета и сыграть. Но стоит сказать, что не все вошло в эту подборку по нескольким причинам. Например здесь не будет «Приключение Капитана Блада» и Duke Nukem Forever образца 2001 года, т. к. про «Блада» было сказано достаточно слов, а Дюка я откровенно не понял как запустить вообще (либо не нашел простую рабочую версию). Если вам есть что рассказать ещё по этой теме — комментарии ждут.

А теперь важные блоки текста, на которые я разделил этот блог:

  • Проклятые консольные порты

  • Известные игры для консолей, которые не вышли

  • Мертворожденные продолжения культовых серий на ПК

С прелюдиями покончили, так что можем начинать наше путешествие по ПРОКЛЯТОМУ НАСЛЕДИЮ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ.

Пластинка в магнитофоне. Проклятые консольные порты.

Портирование игр на разные платформы сегодня — дело обычное, хотя и тут можно все испортить. Однако, в тех же девяностых архитектуры консолей и ПК были настолько разными, что создавать игру только для одной платформы было нормой. Но когда дело всё-таки доходило до порта, о боги, это надо видеть. Одни вспомнят DMC 3 на ПК, другие —  Dark Souls с курсом на экране, а для меня же это был Toy Story 2 с кривым переводом и управлением. Вышкой становилось то, что некоторые компании делали АБСОЛЮТНО разные версии игр для разных платформ (первые игры про Гарри Поттера, например).

Ну а этим портам просто не повезло. Компании просто закрывали проекты из-за невозможности реализации, низкого качества, высоких затрат на производство или неактуальности самой платформы.

Half-Life для Sega Dreamcast. Дата смерти — 15.06.2001

Порт был объявлен Sierra 14 февраля 2000 года на выставке во Франции. Над переносом игры работали две студии: неизвестная Captivation и Gearbox Software. Обещаний было достаточно: два сюжетных дополнения, улучшенная графика, специальные версии Counter Strike и Team Fortress с встроенными модификации. Настоящая услада для консольных ушей, не так ли?

Ответ на этот вопрос пришел 15 июня 2001 года, когда Sierra объявила о закрытии проекта. А с 2003 года и по сей день по интернету гуляет один из ранних билдов игры, файлы которого фанаты смогли вмонтировать в основную игру через специальную модификацию. Вывод истории порта тут достаточно очевиден — не затягивайте, иначе будет поздно.

Основные причины закрытия проекта:

  • Длительная разработка порта

  • Экономический провал Sega Dreamcast

  • В марте 2001 года Sega официально прекратила производство приставок

А что же по геймплею? Для ответа на этот вопрос я хочу сделать небольшое, но крайне важное отступление …

Звуки микрофона Итак… ВЫ КОГДА-НИБУДЬ ИГРА ЛИ В ШУТЕРЫ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА НА PSP? Ну вы знаете: ходьба стиком, действия на крестовине, обзор через кнопки, стрельба по триггеру и автоприцеливание. Я в них играл и сейчас это не самые лучшие игры.

Я хочу сказать, что HL на Dreamcast дала мне очень специфичный опыт управления даже по сравнению с шутерами на PSP. Начнём с того, что взглядом управлять надо через стик и передвигаться нужно на кнопках YBAX, крестовина отвечает за действия, правым триггером стреляешь, а левым меняешь часть раскладки геймпада. По началу это очень непривычно и неудобно, но, возможно, спустя некоторое время можно привыкнуть. А в остальном это тот же самый HL, хоть и хуже старшей версии в техническом плане: загрузок стало больше и ждать нужно по 10-15 секунд, текстуры тут более низкого качества и местами появляются небольшие подтормаживания.

Итог — проще поиграть в оригинал с модом на контент. Blue Shift, который должен был стать эксклюзивом консоли, и Opposing Force сейчас можно поиграть и на ПК. Captivation после отмены разработки закрылась, а Gearbox портировали оба дополнения на актуальные платформы и вскоре занялась другими играми по другим франшизам.

Baldur`s Gate для PS One. Дата смерти — весна 2000 года

Вместо тысячи слов об этой культовой НРИ я скажу лишь три: D&D — это база. А теперь перейдем к порту…

В 1997 году Tactical Studies Rules (сокр. TSR), компания Гэри Гайгакса, была куплена Wizard of the Coast. С этого момента прекратилась поддержка второй редакции D&D, на которой уже разрабатывалось несколько игр, в том числе и самый важный проект в истории Bioware — Baldur`s Gate. В историю разработки углубляться не будем, ибо нам это сейчас особо не важно. Скажу лишь что игра вышла 21 декабря 1998 года и уже стала классикой партийных RPG.

К 2000 году издатель готовил несколько версий: для компьютеров с Mac OS, консолей PS One и Dreamcast. Разработкой портов занималась Runecraft, которая в основном занималась портированием игр вплоть до закрытия в 2004 году. Работа сделана титаническая, но в связи с затянувшимися сроками разработки и окончанием жизненного цикла приставок выпуск, намеченный на весну 2000 года, был отменён. Спустя 10 лет в интернете выкладываются образ трёх дисков.

Поговорим о порте. Геймплей не изменился: создаете персонажа; путешествуете и изучаете все что есть в изометрическом мире; деретесь с монстрами в реальном времени с тактической паузой и выполняете задания; получаете опыт для новых уровней и находите или покупаете новое вооружение. Конечно во всем этом кроется множество микромеханик и, самое главное, рандомных бросков от старого доброго D20. Если играли в оригинал то проблем с адаптацией не будет.

Интерфейс пытались сделать похожим на старшую версию, но управление не очень интуитивное и приходится долго разбираться с этим. Графика из-за слабого железа выглядит гораздо хуже. Ну и самый главный минус этой версии — бесконечные загрузки при переходе из меню или локации.

Итог — проще установить Enhanced Edition. Runecraft проделали огромную, но откровенно бесполезную работу. Даже если это чудо вышло официально, то критики уничтожили бы порт за низкую производительность и слабую графику. Сейчас же в это можно играть только ради научного интереса, ибо два часа убить на то, чтобы выйти из Кендлкипа — это уныние и боль во плоти.

GoldenEye 007 для XBOX 360. Дата смерти — 2007 год

Наверное самый известный из всех проклятых портов в этой подборке. Ремастер и порт культового консольного шутера для N64 по самой известной кинофраншизе о самом худшем шпионе Великобритании, которую убило две вещи: покупка Rare в 2002 году Microsoft и правовые проблемы с Metro Goldwyn Mayer. Проект прикрыли, но билд остался в студии.

Слухи о рабочей версии пошли где-то с 2008 года. Даже после нескольких сливов люди не верили в существовании порта, однако в январе 2021 стример под ником GoldenEye не показал широкой массе тот самый билд, а с 3 февраля того же года рабочий ROM можно спокойно найти на просторах интернета.

Для Rare это был не первый опыт работы с старыми франшизами на новой консоли. Ещё в 2005 году они выпуска Perfect Dark: Zero, приквел оригинальной Perfect Dark, который, кстати, в 2010 году также получит ремастер.

Игру особо не трогали: поменяли управление и накатили более красивые текстуры. Но это был все тот же бодренький шутер с кучей шпионских устройств, отличными анимациями врагов и с очень неудобной системой прицеливания.

Но стоит сказать, что ремастер визуально устарел. Это было неудивительно, так как игру сразу создавали для Live Arcade — подраздела магазина XBOX с огромным количеством мелких игр разной степени паршивости. Однако в этом ремастере была реализована одна фишка, которая позже будет в Halo: The Master Chief Collection. Я говорю о мгновенном переключении между двумя версиями игр. Но тут оригинальная версия выглядит просто ужасно: низкая дальность прорисовки и пониженная контрастность просто не дают в неё нормально поиграть.

Итог — строгая рекомендация попробовать. Если у вас есть прошитый XBOX 360 или рабочий эмулятор то смело пробуйте. Это тот самый случай качественного сделанного продукта, который пал из-за правовых проволочек двух больших компаний.

По кусочкам. Консольные игры, которые не смогли закончить

Спин-оффы в больших сериях — вещь не редкая, но непостоянная. Для издателей это очередной способ заработка на новой территории, а для разработчиков — поле экспериментов. К сожалению эти вещи не всегда сходятся, ибо сложно заниматься творчеством без нормального финансирования. В итоге большинство издателей идут по пути наименьшего сопротивления: нанимают небольшие студии без опыта, дают жёсткие сроки разработки и выдают минимальные ресурсы на исполнение. Пример утрированный, но таковы реалии…

Castlevania Ressurection. Дата смерти — март 2000 года

На E3 1999 года за закрытыми дверьми была показана демо новой Castlevania. Журналисты остались в восторге от увиденного, а Konami масла в огонь громкими словами о самой навороченной игры для Sega Dreamcast. По словам продюссера Кена Огасавара Ressurection разрабатывалась совместно с американской командой для американского рынка и ставка была сделана на экшн, графику и анимации. Уже чувствуете это, да?

Куча обещаний и рекламы исчезли к концу 1999 года, а уже в марте 2000 года проект отменили, ибо в тоже время Sony начали продавать PS2. Как позже выяснится игра была готова лишь на 25%. И как в случае с GoldenEye билд сохранился. В 2021 году коллекционер старых и невышедших игр Комби Лорант смог выкупить на eBay диск с той самой версии для E3. Недолго думая он сделал рабочий ROM демки и выложил в интернет для всеобщего обозрения. Если у вас появилось желание попробовать — ссылка тут.

Поговорим немного о синопсисе. Главными героями (да, их несколько) должны были стать Соня, которая могла чувствовать и видеть духов, и Виктор Бельмонт, один из самых ранних представителей клана охотников. Сюжет проходил в 1666 году и должен был подразумевать путешествия во времени, а во время игры можно было переключаться между персонажами во время прохождения.

В демо всего 5 секций: Contryard, Stairs, Hall, Corridor и Chapel. Они небольшие по размерам и во всех них Соня просто уничтожает врагов при помощи кнута или меча (и то через раз). Прыгает и ходит охотница достаточно вяло и медленно, да и противники также не расторопны: медленно парящие священники, духи, маги и скелеты, которые вообще не ходят. Расходников тут нету, но есть сердца, канделябры и мясо, которое не восстанавливает здоровье. Самым интересным из всех секций Corridor, в котором нужно убегать от гигантской гидры.

Стоит отметить отличную на тот момент визуальную составляющую. На Dreamcast много игр с хорошей графикой, и Castlevania не исключение. Однако в секциях огромное количество багов, из-за которых невозможно нормально играть.

Итог — только ради научного интереса. Особо много о Ressurection не получается сказать. Игра приняла судьбу консоли и вместе с ней пала от более мощного конкурента.

The Elder Scrolls Travels: Oblivion. Дата смерти — приблизительно 2007 год

Те, кто смотрели ИС от StopGame, сейчас могут вспомнить Battlespire и Redguard, но была и другая линейка, которая смогла разрастись до 4-х полноценных игр. Линейка появилась после выхода Morrowind в 2003 году и выходили они на… мобилках и Nokia N-Gage. Я говорю о Travels — мобильных приключениях во вселенной Древних Свитков.

Действие первых двух игр происходили в тюрьме Штормхолд, который находится в Чернотопье Морровинда, и в подземельях Данстара, третья — на границе между Скайримом, Хаммерфелом и Хайроком. Последняя официально вышедшая игра представляла из себя упрощённый сюжетную кампанию Oblivion. Но должна была быть и пятая игра…

Разработка началась примерно в 2005 году и отвечала за неё Climax Group (которые позже отметились двумя частями Silent Hill для PSP). Сюжет же должен был разворачиваться параллельно событиям в Сиродиле и показывал Кризис Обливиона в Хайроке. Обещаний были громкими: 180 квестов, проработанный мир и максимальная адаптация геймплея на портативке. Лично Тодд Говард был восхищен проектом.

Дежавю?

Снова амбиции убили игру. PSP просто не справлялась с мощностью Creative Engine, а переход на Renderware было сделан слишком поздно. Деньги закончились и издатель прикрыл лавочку в 2007 году. В 2016 произошла утечка, благодаря которой мы можем оценить все, что было в готовых билдах. Всего их пять: с 9 июня 2006 по 27 апреля 2007.

В первых билдах реализовали лишь самые важные вещи: перемещение, драки, магию (фаербол и лечение) и интерфейс. Позже была добавлена и диалоговая система, но без каких-либо механик с харизмой. Стоит похвалить управление, ибо он получился максимально удобным и интуитивно понятным: стиком мы ходим, крестовиной разбираемся в меню, кнопками совершаем действия, а триггеры отвечают за камеру и ходьбу стрейфом. Рубить прислужников Мерунеса Дагона получилось достаточно весело.

Графика для PSP получилась феноменальной. Разработчики постарались максимально приблизиться к оригиналу геймплейно и визуально, что достойно похвалы. Но стоит отметить, что оптимизация под платформу делается в самом конце цикла разработки. Из-за этого на PSP без прошивки и специальных настроек билды вы так просто не запустите.

Итог — купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Blades купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим купи Скайрим…

Heroes of Might and Magic III для Dreamcast. Дата смерти — начало 2000-х

Наконец-то приступ с покупкой Скайрима меня окончательно отпустил. Сейчас я в добром здравии и готов продолжить дописывать свой гримуар душ, но страницы и силы заканчиваются, так что нужно поторапливаться...

В 2000-х на SEGA Dreamcast собирались выпустить Heroes of Might and Magic III. И как в случае с Baldur`s Gate PS1, порт не дожил до релиза из-за того, что консоль не могла в таких масштабах обрабатывать двухмерную графику. Ну и не забываем про провал самой консоли, который никак не помогал процессу создания и выпуску порта.

1 марта 2020-го некий FatalistDC начал говорить о наличии диска с портом, который он приобрёл в 2005 году за 355 фунтов стерлингов. Коллекционер предложил устроить публичный релиз, если заинтересованные соберут для него 250 евро. Меньше чем за месяц данная сумма была собрана и человек выполнил своё обещание — GDI-образ был залит в сеть.

Разберемся со слоном в посудной лавке — оптимизация снова хромает на обе ноги. При переключении на разные экраны вы будете смотреть на черный экран по 5-10 секунд. Графику очевидно порезали, но разработчики постарались сохранить визуальное лицо тройки и не сразу можно заметить упрощения.

Управление здесь реализовано достаточно удобно: стик отвечает за камеру, крестовиной вы двигаете «мышь», а кнопками задаёте команды (например, кнопка Y открывает внутриигровое меню). Камера решили немного приблизить, что по ощущениям сделал мир более камерным, а в боях приходится крутить камерой.

Итог — не рекомендуется. Это просто HoMM III без каких-либо изменений, но с огромными тормозами и вылетами. Лучше на ПК поиграть.

Saints Row: Undercover. Дата смерти — 2009 год

В 2008 году франшиза была на коне: первые две части собрали хорошие продажи и среди игроков она была популярна. Безумные разборки банд и корпораций, отбитые мини-игры по накручивании страховки и много других вещей привлекало тех, которые успели устать от реалистичных игр в открытом мире.

Но это все было на ПК и консолях седьмого поколения. Но к тому времени Rockstar успели выпустить свои версии GTA на различные портативные платформы: GBA, NDS и на PSP. THQ, хорошо подумав, решила тоже выпустить свой спин-офф с понятно чем. Первым разработчиком стала Mass Media Games, который до сих пор занимается портированием игр на разные платформы.

Впервые о разработке Saints Row: Undercover стало известно в июле 2009 года, выпустить её планировалось в марте 2010 года. Изначально готовился полноценный порт второй части, но потом MMG сменили на ещё одну студию-подрядчика — Savage Entertainment. Но поняв, что ограничения платформы не позволят полностью перенести игру, было решено, что это будет новая история под названием Saints Row: The Fall, которая позже была изменена на Saints Row: Undercover. В конечном итоге игра была отменена после того, как THQ и Volition рассмотрели сборку игры и сочли, что игра не соответствует качеству серии. Игру, какая неожиданность, отменили в 2009 году, а с 2016 года в можно найти найти и попробовать прототип игры.

Снова про синопсис. Если вкратце (а тут только так) — подпольный коп внедряется в банду Святых ради её уничтожения. На этом всё. В конце ещё должен был быть выбор между копами и бандой, что подразумевало две концовки.

Билд откровенно сырой. В нём реализован лишь базовый геймплей. Управление здесь получилось танковое и во многом повторяет раскладку из дилогии GTA Stories. Камера и прицел ну очень не охотливо поворачивается, а автоприцеливание здесь работает через одно место. Про графику и оптимизацию смысла говорить нету — прототип выглядит уродливо и работает с тормозами.

Итог — лучше это не трогать. Сейчас это очень посредственный клон дилогии от Rockstar, который вряд ли смог передать безумие старших версий, что понимал и издатель. Это наверное самый халтурный проект из всех, что мне довелось рассматривать.

Van Buren/Fallout 3. Дата смерти — 2003 год

Первые слухи о новой части Fallout появились ещё в 2001 и тогда проект несло кодовое имя «Van Buren», в честь американского президента Мартина Ван Бюрена. Игру разрабатывали как замену третьей Baldur`s Gate, т. к. Interplay потеряла права на игровые адаптации D&D. Релиз был запланирован на 2003 год. Однако все пошло крахом. В том же году Black Isle Studios была расформирована, а Interplay вскоре обанкротилась, продав права на вселенную Bethesda Softworks. Спустя 4 года в интернет слили демоверсию.

Главный герой — некий узник довоенной тюрьмы Тиббетс, имя и биографию которого игрок мог выбрать сам. Поняв, что оставаться здесь опасно, заключённый идёт в Пустоши, чтобы найти там себе пристанище. А дальше должен был быть классический Fallout: безумные учёные, забытые технологии и вирусы, которые могут уничтожить весь мир.

Если говорить вкратце — это Fallout в 3D: в редакторе вы всё также создаёте персонажа (теперь ещё и модельку можно настроить); распределяете характеристики, перки, навыки и выходите в Пустоши, где есть моральные выборы и пошаговые перестрелки. Реальное нововведение этой части — это полноценные трехмерные локации. Визуально пустошь получилась очень приятной.

Итог — попробовать стоит. Я не особый любитель Fallout-а (не мой сеттинг) и играть в демо можно ради научного интереса. Но наследие Van Buren Не забыто: разработчики из Obsidian Entertainment признались, что часть идей перекочевала в New Vegas, а два года назад один фанат объявил о начале разработки ремейка.

Warcraft Adventure: Lord of the Clans. Дата смерти — 1998 год


Легендарная питерская студия Animation Magic ещё до своего сотрудничества с Blizzard в 1995 году успела наследить в истории играми разного качества. Не смотря на свою репутацию, AM поручили создать полноценный квест про одного из будущих персонажей вселенной - Тралла

О похождениях этой студии лучше расскажет этот ролик, чем я

Сюжет же начинается спустя два года после финала Beyond the Dark Portal. Альянс победил, а части Орды, что не смогла бежать из Азерота, была загнана в резервации, где начали потихоньку спиваться. Игрок же берёт под контроль молодого орка по имени Тралл, который ещё с младенчиства попал в рабство Альнсу и многие годы прислуживал людям. Приёмный «отец» в лице лейтенанта Блэкмура имел планы на найдёныша — он хотел сделать из него пешку, способная объединить остатки Орды и захватить континент. Однако Тралл не желал подчиняться приказам, из-за чего к началу игры его запирают в темнице. На утро его ждала казнь…

Adventures была классическим point-and-click квестом. В первой же секции вам надо было найти способ сбежать из замка Блэкмура под покровом ночи, используя подручные средства и, конечно же, свое серое вещество. А дальше начиналось долгое путешествие по живописным частям Азерота, где можно узнать поподробнее о судьбе Орды после поражения в двух войнах и помочь оркам вернуть былое единство.

Анимационный стиль студии невозможно перепутать — это всё та же криво косящая под мультфильмы 2D графика, которую они отточили со времён тех самых кривых игр про Линка и Зельду. Для Animation Magic это был самым проработанным проектом, но не в глазх Blizzard Entertaiment. Игра не достигала уровня качества первых Warcraft, Diablo, будущей Starcraft и актуальных на тот квестов, и из-за чего проект пришлось отменить.

Трейлер, который можно найти в лицензионных копиях Starcraft

На этом история не заканчивается. Проект хоть и отменили, но части сюжета в будущем адаптируют для книг и следующих игр, а в фильме 2016 года показали рождение будущего объединителя. Но первые новости о существовании рабочего билда появились в начале 2010-х с геймплейными ролликами, а в один год с экранизацией была выложен и сам билд.

Итог — строгая рекомендация к ознакомлению. Сложно найти такие «неогранённые алмазы» игровой индустрии, тем более от российских разработчиков (вспомните шумиху вокруг «Приключений Капитана Блада»). Не смотря на шероховатости и устаревший игровой процесс в него приятно играть даже сейчас. В интернете можно спокойно отыскать рабочие версии с рабочими катсценами и адаптированные под современенные системы.

На этом я заканчиваю свой небольшой проект. На протяжении трёх выпусков я рассматривал как откровенный ширпотреб, как вышеупомянутые «алмазы». Возможно не все из озвученных проектов смогли бы получить ту же известность как сейчас. Но не смотря на это, игровая индустрия до сих пор жива и идёт… куда-то…

А на этом все, мои дорогие читатели. Скоро увидимся… наверное…

13
459

Комментарии

Замечания и предложения по поводу текста приветствуются

Gearbox портировали все дополнения на актуальные платформы

Не все, ибо Decay остался заложником PS2 по требованию Valve, несмотря на то, что у Gearbox был почти готовый порт для пк. Силами фанатов Decay вышла на пк уже в 2008

Ещё из таких потерянных и возрожденных проектов мне вспоминается Tomb Raider Anniversary от Core Design для PSP, её до сих пор фанаты доделывают. Мы же получили Anniversary от Crystal Dynamics. Не знаю, писал ли ты об этой игре в прошлых выпусках, о которых упомянул

Gearbox портировали все дополнения на актуальные платформыНе все, ибо Decay остался заложником PS2 по требованию Valve, несмотря на то, что у Gearbox…
Xander Grishchenko
Gearbox портировали все дополнения на актуальные платформыНе все, ибо Decay остался заложником PS2 по требованию Valve, несмотря на то, что у Gearbox…

Ладно, спасибо за замечание по поводу Decay. Про Tomb Raider я не писал, ибо особо не слышал про такие вещи

Ладно, спасибо за замечание по поводу Decay. Про Tomb Raider я не писал, ибо особо не слышал про такие вещи
Awinox
Ладно, спасибо за замечание по поводу Decay. Про Tomb Raider я не писал, ибо особо не слышал про такие вещи

У меня в профиле можешь почитать про Decay =)

похоже, что на PSP решили не заморачиваться с редактором рож в Oblivion отчего они внезапно стали выглядеть очень даже ничего.

Отличная статья! С удовольствием прочитал)