История серии Rainbow Six. Глава первая: терроризируй меня нежно

История серии Rainbow Six. Глава первая: терроризируй меня нежно

На чём мы остановились?

В начале года я решил начать ИС по играм от небезызвестного Тома Клэнси. Первые два выпуска вы можете посмотреть тут и тут, однако после первой главы я решил изменить вектор в сторону трёх главных серий — Rainbow Six, Splinter Cell и Ghost Recon. За борт отправится множество игр, о которых особо много сказать нечего, но специальный выпуск «Проклятое наследие игр по Тому Клэнси» рано или поздно появится. А пока давайте перейдём к этим вашим радугам…

Как всё начиналось

В 1996 году была выпущена Tom Clancy’s SSN. Проект был совместной работой писателя и Virtus Corporation, которые до этого занимались разработкой инструментов для 3Д-моделирования. Сотрудничество оказалось настолько плодотворным, что в итоге была создана новая компания — Red Storm Entertainment. После оформления команда начала мозговой штурм по созданию концептов будущих игр. По итогу до первой RS вышло 3 три игры, из которых можно выделить лишь Tom Clancy’s Politika, запомнившееся некоторым своей крайне специфичной тематике — война различных политических группировок за контроль над Россией после неожиданной смерти президента Ельцина. Но об этом как-нибудь в другой раз…

Изначально RS (он тогда нёс кодовое погоняло «Black Ops») не был игрой про боевой спецназ под руководством ОНН. В первом варианте игрок управлял специальным отделением ФБР по вызволению заложников а геймплей делился на фазы планирования и действия. Единственная проблема были с определением сеттинга игры: от второй мировой войны до недалёкого будущего. Если бы разработчиков переклинило, то RS проходило бы в 60-х в стилистике фильмов про Остина Пауэрса. Однако уже в начале 1997 года было принято решение о переносе в современный сеттинг. С этого момента начинается полноценная разработка игры, которая шла 21 месяц.

В самом начале игрой занимались два человека: ведущий дизайнер Брайан Аптон и ещё один программист. Основными ориентирами в разработке стали первая «Миссия невыполнима» и «Грязная дюжина».

Мы с самого начала знали, что хотим передать волнение от таких фильмов, как «Миссия невыполнима» и «Грязная дюжина» — острые ощущения от наблюдения за тем, как команда квалифицированных специалистов проводит операцию с точностью часового механизма.

Брайан Аптон, ведущий дизайнер

Геймплейная концепция ещё на стадии мозгового штурма обрела чёткую структуру и не претерпела каких-либо кардинальных изменений:

  1. Деление на две фазы — планирование и действие.

  2. Оперативники должны обладать различными специализациями и характеристиками.

  3. В перестрелках сделать упор на тактику и высокую летальность бойцов

  4. Задача превыше убийств. Но убивать всех террористов не воспрещалось

Работа с Клэнси приносила пользу, т. к. благодаря его связям команда познакомилась с самыми разными консультантами. Среди многих экспертов, с которыми они беседовали, чтобы получить справочную информацию о борьбе с терроризмом, были два инструктора по рукопашному бою, работавшие на производителя оружия Heckler & Koch. В итоге именно последние представители стали помогать в создании анимации.

Забавный факт: оперативник с USP на обложке не был сделан специально для игры. На самом деле это был Джон Т. Мейер, вице-президент H&K по продажам и тренировкам. Оригинальное фото было сделано ещё в 1993 году для рекламы культового пистолета в Америке. Компания разрешила использовать фотографию и выделила тех самых специалистов для захвата движений.

- У меня нет никаких конструкторских документов, относящихся к оригинальной Rainbow Six… это потому, что их вообще не было. Там был список миссий и набросок сюжета, но в основном мы разбирались во всем по ходу дела, и единственной «документацией» были сам код и художественные файлы. Это был глупый способ создания игры, и мы никогда не повторяли эту ошибку.

- Не делайте так. Это плохой способ создавать игру.

Брайан Аптон, ведущий дизайнер

Но за такие возможности приходилось расплачиваться множеством вещей: нехватка рабочих кадров, проблемы с игровым движком, мультиплеером и слабая документация проекта. Если вкратце описать разработку, то это был концентрированный бардак. Из-за таких условий игра ушла в производственный ад. Рабочий день в 14 часов стал нормой, а в перерывы играли в Quake по три часа. Всё было настолько плохо, что некоторые жили в офисе.

В тот период меня даже остановили по подозрению в вождении в нетрезвом виде. Они отпустили меня, потому что я не пил, но дело было в том, что я был настолько измотан, что был невероятно небезопасен и никогда не должен был отправляться в дорогу. По сей день я не уверен, почему моя жена не бросила меня во время кризиса.

Дэйв Вайнштейн, сетевой программист

Главной болью команды стал мультиплеер. Разработчики, пересмотрев множество сторонних вариантов, решили создать свою собственную технологию подключения. Неожиданно (для них) в этом деле решили помочь инженеры из IBM, которые были заинтересованы в поиске применения своей новой мощной клиент-серверной технологии на базе Java. Все шло хорошо, но было одно но: игра разрабатывалась на C++. После многочисленных попыток объединить два языка было принято решение отказаться от Inverse (так называлась та самая технология) и переписать весь сетевой код с нуля.

По итогу основная стадия разработки закончилась летом 1998 года, когда демонстрационная версия уехала на E3. Демка получает восторженные отзывы и вдохновляет команду на дальнейшую полировку. Единственное, что омрачняло ситуацию стал взлом и слив игры на пиратских сайты.

Tom Clancy’s Rainbow Six вышла 21 августа 1998 года. Игра получила восторженные оценки от прессы и игроков. RS хвалили за тактический геймплей, графику, высокую степень реалистичности и за мультиплеер. Все были рады, кроме самих разработчиков, т. к. в качестве награды они получили автографы от писателя на коробках с игрой. Иронично в этой ситуации то, что сам Клэнси не участвовал в разработке и мало контактировал с командой.

Несмотря на то, что на коробке было написано его имя, это была не его игра. Это была наша игра. Он должен был попросить нас подписать для него копию! Я был так зол, что ушел побыть один в своем кабинете, чтобы не сказать ничего такого, за что меня уволят.

Брайан Аптон

Игра вышла, но слова остались. В 2001 году всё тот же Аптон выложил на сайте Gamasutra блог-постмортем о разработке игры. Там он в подробно рассказал о процессе разработки и выделил несколько вещей, которые были сделаны правильно и неправильно. Почитать можете здесь. Также в 2015 году издательство Eurogamer провела несколько интервью с создателями игры. Ссылка будет вот тут.

По всему свету

Вступительный ролик

1998 год. В жанре шутеров начали происходить важные изменения. Первый Half-life с постановочными сценами внутри игры, первый Unreal, который благодаря одноимённому движку показал настоящие красоты Анапы, а также вышедшие за год до RS Jedi knight: Dark Forces II и, иронично, Quake II хоть не далеко отходили от геймплейной формулы Doom и Quake, но начали в сторону кинематографичности. Этот тренд чуть позже закрепит первый Metal Gear Solid, показавший по-настоящему интересный сюжет в боевиках. Но об этом пусть говорят другие, ибо Rainbow Six по сюжета очень немного не смотря на огромное количество текста в брифингах.

События игры начинаются в 1999 году. Для борьбы с мировым терроризмом НАТО создаёт антитеррористическую организацию «Радугу шесть». Оперативники набираются из ведущих контртеррористических подразделений мира и проходят обучение новейшим методам по спасению заложников и проведению скрытых операций. В качестве главнокомандующего проекта был назначен Джон Кларк, офицер ЦРУ и один из персонажей книжной вселенной Джека Райана. Также из книг можно выделить Динго Чавеса, который станет иконическим персонажем для классических игр серии.

Долго скучать не приходилось: уже в 2000 году начинается серия террористических атак различных группировок. Команда за целый год проведёт 16 операций в нескольких странах, таких как Англия, Германия, Испания, США, Бразилия, Австралия, Венгрия и Республика Конго в центральной Африке. Больше всего активности проявляет таинственная и террористическая организация «Феникс», которые нацелились на различные активы корпорации «Горизонт». Операциям Rainbow против «Феникс» помогают Джон Брайтлинг, председатель корпорации; Энн Лэнг, научный советник президента Соединенных Штатов и знакомая Брайтлинга; и Кэтрин Уинстон, эксперт по биологии, работающая с «Горизонтом».

После нескольких операций и рейда на базу террористов выесняется две вещи: во-первых, группировка «Феникс» была прикрытием для «Горизонт» в создании и тестировании вируса «Брахма»; во-вторых, вирус хотят распространить на олимпийских играх в Сиднее. Команде Rainbow в итоге удается остановить теракт и отправить под арест Джона Брайтлинга и Энн Лэнг как руководителей. Мотив у Брайтлинга был следующим: вирус должен был «очистить» большую часть человечества, тогда как заранее спасёное меньшиство после теракта сделали из земли утопию.

Финальная катсцена кампании

Если вкратце описать впечатления по поводу сюжета — meh. Это классический боевик из 80-90-х, где команда ультрабравых профессионалов побеждают злых террористов с клишированными планами по захвату мира. Но не ради сюжета многие игроки заходили в Rainbow Six. Главной изюминкой проекта стал геймплей.

Терроризируй меня нежно, спасай меня жестко


Любая ваша миссия начинается с брифинга. Помимо краткого описания целей, пояснять за суету вам будут лично Джон Кларк и другие приглашенные специалисты. Помимо говорящих портретов, перед началом подготовки вы можете зайти в местную базу данных, в которой расписанны все организации, лица и прочие не очень важные вещи.

Если брифинг после прочтения задач можно смело пропускать, то вот этап экипировки и планирования ни в коем случае нельзя промотать. В начале вы должны составить оперативную группу из большого количества оперативников. Каждый из них обладает определённой специализацией и огромным набором характеристик, часть которых имеют не очень понятное назначение. А вот с кастомизацией оружия всё намного проще: есть несколько вариантов одежды для различных условий, неплохой арсенал огнестрельного оружия и парочка гаджетов на конец.


Но лишь одно место может по-настоящему отпугнуть любого начинающего игрока — этап планирования. Именно здесь творится магия классических игр серии которое заключается в создании идеального плана, в котором всё просчитано с хирургической точностью. Правильная растановка позиций и спец-кодов являются залогом победы. Ну а для тех, кто не хочет думать над передвижением трёх отрядов одновременно есть уже готовый вариант от разработчиков. Дёшево, но сердито.

После всех приготовлений начинается проверка вашей подготовки — фаза действий. Как говорилось в самом начале текста, разаработчики стремились к максимальной реалистичности. Не смотря на тяжесть брони или хар-ку здоровья, любой оперативник или противник умирает с 1-3 попаданий. Почти любое действие требует определённое количество времени, во время которых игрок будет абсолютно беззащитным.

Стрельба, скажем так, получилась специфичной. Несмотря на то, какая у вас пушка, вы со 100% вероятностью будете мазать по противникам, а разброс пуль будет доходить до потолка. Также стоит отметить странные визуальные решение не отображать оружие в режиме от первого лица, что буквально воплощает мем из «Пиратов Карибского Моря» про рисунок ключа вместо реального ключа. Благо противники чувствуют импакт от оружия и очень красиво умирают.

Ну и в самом конце стоит разобрать графику. Если вкратце — она устарела полностью. Более графонистые, но всё ещё полигональные человечки по достаточно обширным локациям, в которых разработчики старались наполнить жизнью и небольшими деталями. Однако в игре оставались классические узкие коридорами из шутеров того времени и огромные пустыри.

Начало пути?

Никто тогда не думал о том, что игра превратится в полноценную франшизу. Rainbow Six 1998 года стала очередным экспериментом от группы энтузиастов, которые решили создать нечтое, чем идти по накатанной дороге. Но осматриваясь назад, стоит сказать, что сейчас в первую часть очень тяжело играть без предварительной подготовки. Устаревшая графика, странная стрельба и управление могут отпугнуть сегодняшнего игрока в попытке сыграть в этот артефакт прошлого. Но первый блин не всегда идеален, не так ли?

Спасибо что прочитали. Я очень надеюсь на то, что вам понравился этот текст и вы захотите ещё прочитать про похождения команды Rainbow и их создателей. В следующем выпуске мы затронем Rouge Spear и все консольные порты первых двух частей.

А на сегодня всё, мои дорогие читатели. Скоро увидимся… Наверное…

16
170

Комментарии

Замечания и дополнения по тексту приветствуются.

в основном мы разбирались во всем по ходу дела, и единственной «документацией» были сам код и художественные файлы. Это был глупый способ создания игры, и мы никогда не повторяли эту ошибку.

хехе, именно так сейчас и поступаю :D

а вообще все игры с приставкой Tom Clancy's как то прошли мимо меня.
текст интересный, но редактуры нехватает, или хотя бы расширения для браузера :D

Добро пожаловать!

Интересно было прочесть) Первые игры из серии RS я пропустил в своё время.

Пиши ещё!

Слушай, а тебя ещё рано спрашивать о личном топе любимых и нелюбимых в серии? Или ты знакомишься с играми по порядку для написания статей?

Слушай, а тебя ещё рано спрашивать о личном топе любимых и нелюбимых в серии? Или ты знакомишься с играми по порядку для написания статей?
Xander Grishchenko
Слушай, а тебя ещё рано спрашивать о личном топе любимых и нелюбимых в серии? Или ты знакомишься с играми по порядку для написания статей?

второе