Недельный геймдев: #137 — 3 сентября, 2023

Недельный геймдев: #137 — 3 сентября, 2023

Из новостей: Sea of Stars продалась тиражом в 100к, разработчики Desperados III объявили о закрытии, Bloodlines 2 выйдет осенью 2024 года, как VK разрабатывает игровой движок на замену Unity и Unreal.

Из интересностей: рождённый из необходимости арт, технические аспекты Immortals of Aveum, как работают крысы A Plague Tale, ползучая нормальность.

Обновления/релизы/новости

Sea of Stars продалась тиражом в 100к

Всего за день с релиза.

Студия-разработчик Shadow Tactics и Desperados III объявила о закрытии

После 15 лет команда решила отдохнуть, т. к. производство игр негативно сказалось на менталочке и семьях сотрудников.

Vampire: the Masquerade — Bloodlines 2 выйдет осенью 2024 года

Игру делает The Chinese Room, которая известна по Dear Esther и Amnesia: A Machine for Pigs.

Как VK разрабатывает игровой движок на замену Unity и Unreal. Интервью с Константином Сахновым

Пока нет даже базового функционала, на старте не будет красивой графики и физики, монетизацию пока не продумали (возможно платна будет интеграция с вендорами/платформами).

Rust GameDev #48: июль 2023

Очередной дайджест Rust геймдев сообщества.

Новый sample Work Graphs и поддержка Radeon GPU Profiler в GPU Work Graphs

AMD выложили на Гитхаб сэмпловый проект D3D12SimpleClassify, демонстрирующий использование GPU Work Graphs в приложении под Windows 10.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

WW2 Military Assets Humble Bundle

Новый бандл для Unreal Engine, который включает модельки и блюпринты оружия, окружения.

Интересные статьи/видео

Monopoly Go! Деконстракт игрового цикла и лайвопса

Monopoly Go! с момента релиза в апреле взяла штурмом рынок казуальных игр, превысив 50 миллионов загрузок к моменту написания статьи. Игра продолжает демонстрировать впечатляющие достижения.

Эшвин Сундар, гейм-дизайнера Reliance Games, рассказывает про кор геймплей и LiveOps секреты самой сенсационной игры этого лета.

🇬🇧 Арт, рождённый из необходимости

Небольшое, но полезное видео про арт часть игр для тех, кто, как и я, курица лапой. Если не умеете рисовать, то всегда можно выкрутиться: лоуполи, пиксельарт (да-да, пиксельная графика порой очень сложная и комплексная, но тут про самые базовые вещи) и т. д.

Даётся несколько советов по некоторым уловкам, которые вы можете использовать в своих проектах.

🇬🇧 Технические аспекты Immortals of Aveum

Игра недавно вышла и стала «первой AAA-игрой, которая максимально использует все ключевые фичи Unreal Engine 5». Eurogamer немного пообщались с разрабами. Моментики:

  • Начинали с UE 4.20. Прошли миграции до 4.21, 4.23 custom engine, 4.25, 4.26, UE5 preview, UE5, UE 5.1, текущая версия на UE 5.1.1

  • В UE4 были проблемы с динамическим солнцем, т. к. движок свет запекает.

  • Для четвёрки много чего написали, чтоб стриминг ассетов нормально работал. В UE5 всё это сломалось, пришлось переписывать.

  • При переходе на 5.1 загрузка ассетов полностью сломалась, переписали весь загрузчик ассетов.

  • В 5.1 предкомпиляция шейдеров работает криво, в 5.2 починили, в Immortals of Aveum кастомная 5.1.1, куда они перетащили фиксы из 5.2.

  • Переписали пайплайн шейдеров, сэкономили 3-4мс. Из этого и вылез минус — на старте нужно загрузить полмиллионо PSO.

  • На системах с DirectStorage игра будет его использовать (это нативная фича UE5).

  • Для UE4 хайпольки создавались в ZBrush, а потом классические текстуры, лоуполи и вот это вот всё. При переходе на UE5 про лоуполи можно забыть.

  • Nanite почти для всей статики, часть ассетов пришлось переделать. Для движущихся объектов (флаги) не смогли прикрутить наниты.

  • Наниты слишком грузят I/O, нужен NVMe SSD. На консолях с этим ок, но есть и проблемы, т. к. виртуальные текстуры могут не влезть в память.

  • Для Lumen’а есть хардварная и софтверная версии. Сама по себе технология слишком прожорливая, поэтому нужно много поработать над отражениями и настройкой материалов.

🇬🇧 Как работают крысы A Plague Tale

Не ты бегаешь по полу, а пол бегает тебя. Что такое Flow Field Pathfinding и при чём тут Micro Machines из 90-х? В видео рассмотрено то, как работает AI крыс и небольшие хитрости с анимациями/мешами для оптимизации.

🇬🇧 Перезапуск сиквела Blasphemous

В интервью Эрик Кабеса, креативный директор Blasphemous II, вместе с продюсером Дэвидом Эросой объясняют, как вновь появляются утраченные концепции из оригинальной игры, и причины, по которым их сиквел пришлось перезагрузить.

Разработчик Deathloop разбирает дизайн игры

Авторы NoClip поговорили с креативный директором Arkane Lyon Динга Бакаба об уникальном дизайне Deathloop. А из NikiStudio перевели всё на русский.

🇬🇧 Lies of P: Pinocchio meets Dark Souls

Команда Unreal Engine поговорила со студией Round8 о разработке их первой соулслайк игры, создании напряжённой атмосферы и о том, как Unreal Engine помог им воплотить проект в жизнь.

🇬🇧 Ведущий UI/UX-дизайнер про создание пользовательского интерфейса для игр

Арвидас Браздейкис рассказал о создании UI для Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin и Jurassic World Evolution 2, обсудил недавнее переосмысление оригинального The Witcher и поделился некоторыми советами для начинающих дизайнеров пользовательского интерфейса.

🇬🇧 Ползучая нормальность

Тим Кейн в видео рассказывает про то, что двигая границы и ограничения игрового мира, через некоторое время можно туда добавлять вещи, которые изначально туда не вписываются. Но с этим нужно быть очень осторожными, т. к. можно потерять фишку игру или слишком раздвинуть границы мира/лора. В Vampire: The Masquerade, например, изначально планировалось, что за всем именно Каин стоит. Но решили поменять, т. к. иначе это сильно бы размывало рамки мира и дозволенности того, что можно туда запихать.

А при обсуждении Arcanum 2 дизайнеры хотели в игру добавить руду, которая позволяла бы миксовать магию и технику. Кейн был против этого т. к. это всю задумку игры бы убивало.

🇬🇧 Как писали код во времена Quake

PVS-Studio исследовали код игры свой статическим анализатором.

🇬🇧 Что за зверь такой эта Discovery Queue

howtomarketagame пытается раскрыть загадочность этой очереди. Что? Зачем? Как работает?

Шейдер интерьеров — придаём объём плоским зданиям

Техника популярна в играх, поскольку позволяет добавить визуального объёма простым объектам, состоящим из плоских полигонов, без существенного понижения производительности. Иллюзия помещения достигается путём использования cubemaps и эффекта параллакса.

🇬🇧 Babylon.js: первый веб-игровой движок, обеспечивающий кроссплатформенность

Джейсон Картер подробно рассказал про инструменты и функции, доступные разработчикам в Babylon.js, поведал о преимущества движка и подчеркнул его универсальность для развёртывания как в веб-браузерах, так и собственных приложениях.

🇬🇧 Как 2 школьных друга использовали Unreal Engine 5.1 для создания атмосферного ретро-шутера Kvark

Команда Unreal Engine поговорила с разработчиками игры о том, как пришли к Kvark, и о том, как Unreal Engine послужил идеальным инструментом для создания шутера в ретро-стиле.

🇬🇧 Разработка игр: тогда и сейчас

Тим Кейн рассказывает о том, как поменялась индустрия. В лучшую или худшую сторону. Например, платить стали больше, а вот большой упор на маркетинговые метрики при нынешней разработке зачастую губит дизайн.

🇬🇧 C.H.A.I.N.G.E.D. — проект с участием нескольких разработчиков, где каждое внутриигровое решение — это совершенно новая игра

Редакторы Game Developer поговорили с Адамом Пайпом, собравшим других разработчиков для этого амбициозного проекта, а также с несколькими разработчиками, работавшими над ним, и обсудили подход, который они использовали для организации этого всего.

🇬🇧 Вдохнуть жизнь в The Last of Us: Part I и II

В своё время был большой тред в Твиттере на эту тему, а сейчас вот выложили доклад с GDC 2023, где разработчики детально рассказывают про систему дыхания в игре.

🇬🇧 Larian использовала захват движений почти для всех диалогов из Baldur’s Gate 3

Руководитель процесса работы с актёрами Алёна Баранова рассказала, что Larian использовала захват движений не только для катсцен, но и почти для всех диалогов в игре. Задействовано было ~250 актёров.

🇬🇧 Как анимировать реалистичное 3D-существо с помощью Ziva VFX

Анупам Авасти поделился некоторыми советами о том, как создавать модели существ в Ziva VFX, и объяснил процесс моделирования мышц и кожи для начинающих.

🇬🇧 Completion Urgency

Хорошее видео от Марка Дарра про, по сути, взаимодействие в команде и про лидерство. Тут и про кранчи, и про демки.

🇬🇧 Кривые Безье

Отличная статья про кривые, с разбором и визуализацией.

🇬🇧 Настройка деревьев, кустов и цветов для стилизованного 3D-окружения

Художник по 3D-окружению Аса Джин рассказал о процессе создания проекта Little Hotel, уделив особое внимание тому, как сцена и её стилизованная растительность были созданы с использованием Substance 3D Designer, Maya и Unreal Engine.

🇬🇧 Days Gone: screen space shadows

Презентация и исходный код реализации screen space shadows в Days Gone.

Разное

Красивый пиксель-арт

Из Твиттера. Особенно понравилась анимация воды.

Моделирование жидкости и управление руками

Интересная магия из Твиттера.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

11
186

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...