Cold Fear - раньше не всегда было лучше

Cold Fear - раньше не всегда было лучше

Просматривая ранние наброски локаций и персонажей после финальных титров, я поймал себя на мысли, что игра действительно могла получиться хорошей, а не стать позабытой тенью RE4, с которой уж слишком часто хочется сравнивать происходящее на экране. По мере прохождения во многих моментах так и хотелось сказать: "А вот если бы вот тут добавить вот это, было бы по-настоящему круто!" Но, к сожалению, не добавили, а, по ощущениям, только максимально обрезали и без того не слишком богатую на события историю. "Круто" не получилось. Но обо всём по порядку.

СЮЖЕТ

Старый&добрый зомби-апокалипсис местного масштаба, ограниченный в первой половине игры русским китобойным судном "Дух Востока", а после плавно перемещающийся на русскую же буровую платформу "Звезда Сахалина". Синопсис не вызывает вау-эффекта: пробурили скважину, нашли нечто непонятное, решили использовать в целях выращивания суперсолдат, всё пошло не по плану. Звучит до боли знакомо, правда? Вы, бравый офицер судна береговой охраны, направляетесь на терпящий бедствие корабль с приказом разобраться в пропаже группы спецназа, высадившегося туда ранее. В процессе расследования становится понятно, что спасать особо уже и некого, вокруг странная мутирующая хтонь, с героем связывается некий спецагент и начинает раздавать приказы, находится дочь главного учёного, ответственного за беспорядок, после чего корабль прямым курсом направляется в сторону буровой платформы, таранит её и мы оказываемся в новой локации. Бегаем по этажам, мочим заражённых, заражаемся сами, ищем антидот для себя и вышеупомянутой дочери (не слишком ли много совпадений?), мочим главгадов, взрываем всё вокруг, спасаемся на вертолёте.

Казалось бы, типичный сюжет Resident Evil. Но если Capcom в своё время заморочились с подачей, постановкой, масштабом и прочими вещами, важными для повествования, то здесь... Начнём с того, что вся игра проходится где-то за 4 часа. Из них CGI ролики занимают секунд 40 общего времени, ещё пара-тройка минут отводится на диалоги (на всю, мать его, игру, Карл!). Всю остальную историю мы узнаëм из записок, журналов и другой макулатуры, которая обильно разбросана по локациям. И нет, её вовсе не интересно читать.

Вырезанные из основного сюжета куски видны невооружённым взглядом. Вот мы с паразитом внутри из последних сил приносим единственную оставшуюся дозу антидота своей лежащей без сознания заражëнной напарнице, вкалываем ей шприц и героически теряем сознание. Что происходит далее? Чёрный экран, очнувшийся в одиночестве абсолютно здоровым главный герой, а через минуту разговор по рации с боевой подругой и благодарность за то, что она его спасла. Когда? Как? Где кусок прохождения за другого персонажа? Это ведь напрашивается!

Зачем при попадании на буровую платформу нам показывают сцену заражения персонажа, если буквально через две минуты доктор вкалывает нам чудесное лекарство, которое нас излечивает. И потом опять заражаемся при очередной потере сознания. Подобные бессмысленные повороты не добавляют глубины, а больше раздражают.

Разговоры в игре служат лишь для указания цели, никакого раскрытия характеров и прочего. "Привет-привет-я Анна-я Том-что происходит-не знаю-бежим туда-хорошо!" - это реальный пример первой встречи двух ГГ. И лучше не становится, потому что это один из самых длинных диалогов.

Казалось бы, что может быть хуже? И тут на сцену выходит...

ГЕЙМПЛЕЙ

Я даже не знаю, с чего начать.

Хотя нет, знаю. 90% противников в игре - одинаковые зомби с тесаками, точно такие зомби с автоматами и мало чем от них отличающиеся обычные мужики с автоматами. А ещё ползающие по полу и потолку паразиты, которые всех и заражают. На всей локации китобойного судна мы больше никого не встретим. То есть, буквально, ни одного босса, ни одного элитного зомбаря с якорем, ни одного большого паразита, на которого нужно потратить больше пары патронов. Новые противники появятся лишь на буровой, да и то ближе к концу. Второстепенный злодей, про которого ты постоянно видишь упоминания, просто обычный мужик с автоматом, но с другой моделькой. Никаких мини-игр, никаких загадок (выстрелить в электрощиток рядом с дверью - это позор, а не загадка).

Босс в игре один, финальный. И да, он тоже плохой. В первой фазе на пустой круглой арене ты просто стреляешь в него из любого оружия, отвлекая от устанавливающей взрывчатку напарницы, после чего уворачиваешься от его разбега в твою сторону. Повторить n раз, пока не выйдет время. Во второй фазе просто ждешь, пока он тебя схватит, после чего через QTE стреляешь ему в голову. Повторить n раз в зависимости от сложности.

Ещё одна беда - камера и связанное с ней управление. Камера в узких пространствах обычно закреплена статично в каком-то одном положении (как в старых Резиках) , но при перемещении из локации в локацию резко прыгает на другую сторону. А что с управлением? Правильно, оно привязано к ракурсу. То есть секунду назад мы шли вправо по коридору, но из за смены положения обзора кнопка "вправо" - это теперь "влево". Да, при прицеливании камера прыгает за плечо и остаётся там, в этом режиме можно даже ходить (учись, Леон Кеннеди), но бегать так уже нельзя и переключаешься ты смотрящим в ту же сторону, что и герой в этот момент. И все зомбаки, от которых ты убегал, радостно вгрызаются в спину, пока ты разворачиваешься. Все мои смерти связаны с корявым управлением. Молчу уже про перезарядку на F...

Сохраняться больно. Нельзя просто нажать кнопку в любой момент, есть строго определённые чекпоинты, расставленные как попало. Это не пишущая машинка, которая хотя бы дожидается тебя на одном месте. Просто игра при проходе в очередную дверь спросит, не хочешь ли ты сохранить прогресс, и всё. Больше ты нигде не засейвишься, пока не пройдёшь дальше по сюжету.

Арсенал, в принципе, неплох. Огнемёт, дробовик, гарпун, мп5, ак-47, гранатомёт. Проблема лишь в том, что всю игру вполне реально пройти с начальным пистолетом (проблемы будут только с парой жирных мобов под конец). Патронов всегда хватает, крафта нет, инвентаря нет, аптечки разбросаны в достаточном количестве.

Один из плюсов - реализация передвижения по кораблю. Действие разворачивается в шторм, палуба под ногами качается из стороны в сторону, персонаж при этом старается удержаться, что сбивает прицел. Тебя может смыть накатывающей волной за борт или же просто протащить по палубе при сильном наклоне, к противникам тоже подобное применимо. Есть взаимодействие с окружением - взрывающиеся бочки, огнетушители, вентили с газом, электрические щитки рядом с водой, раскачивающиеся крюки и подвешенные ящики.

Ещё из приятностей - зомби и ещё живые люди относятся к разным фракциям и воюют между собой. А паразиты оживляют убитых в бою и присоединяют их к противоположной стороне.

Отсутствие какой бы то ни было карты - тоже хорошо. Быстро понимаешь, что нужно читать указатели на стенах и запоминать названия и расположение кают. Приходится в голове выстраивать маршрут передвижения. Со временем часть проходов блокируется, открываются новые пути. Никаких маркеров интерфейса нет, в журнале даётся лишь описание. Всё это очень хорошо играет на восприятие, заброшенный корабль со своими тайнами ощущается таковым.

Буровая платформа предлагает больший масштаб, но заблудиться всё равно сложно. Не было такого, чтобы я бездумно блуждал, не понимая, куда двигаться дальше.

Главный же положительный момент - атмосфера. Не хоррор элементы (тут это просто скримеры, к которым быстро привыкаешь), а именно обстановка и сеттинг. Погром и трупы в каютах, обилие крови, расчленёнка, шторм, заливающий камеру водой, разделанная касатка в трюме (эх, какой босс бы получился). Буровая платформа теряет часть уникальности, взамен предлагая большее разнообразие локаций и противников, к которым ты не готов. Разгромленные лаборатории, проросшие всюду мерзкого вида тентакли и ещё живые жертвы экспериментов в клетках уже больше похожи на серию RE, но это не делает их менее жуткими. Подходящая музыка и звуковые эффекты. Титры под песню Мэнсона - это прям хорошо.

Игра плохо состарилась. Двадцать лет назад она производила впечатление чего-то страшного и увлекательного, во всяком случае по моим воспоминаниям, но сейчас очень сильно чувствуется, что разработчикам не хватило... Чего? Времени? Денег? Возможностей? Они напичкали своё творение множеством интересных завязок, но толком не развили ни одну. Если бы кто-нибудь сегодня взялся за ремейк, подобный RE4, реализовал все те идеи, которые просматриваются на концепт-артах, дал больше экранного времени персонажам, сделал интересные босс-файты, расширил сюжетную линию в плане связности происходящего... Я был бы первым в очереди на покупку. Потому что задумка хорошая. Исполнение хромает.

Не жалею о потраченных четырёх часах. Но и похвалить не могу.

20
455

Комментарии

Спасибо за статью!

Согласен по всем пунктам, добавить вообще нечего.

Обычно я об этой игре слышал только в комплиментарном ключе, причем в сравнении с RE4

Обычно я об этой игре слышал только в комплиментарном ключе, причем в сравнении с RE4
bodixx
Обычно я об этой игре слышал только в комплиментарном ключе, причем в сравнении с RE4

Я тоже долгое время думал, что она была крутой. Пока не прошёл заново. Лучше RE она только тем, что можно ходить и стрелять одновременно)) Ну и корабль атмосферный очень. Воспоминания двадцатилетней давности оказались ненадежными

Я тоже долгое время думал, что она была крутой. Пока не прошёл заново. Лучше RE она только тем, что можно ходить и стрелять одновременно)) Ну и кораб…
Space King Kotan
Я тоже долгое время думал, что она была крутой. Пока не прошёл заново. Лучше RE она только тем, что можно ходить и стрелять одновременно)) Ну и кораб…

Ностальгия, что сказать)))

Лонг прочитан. Об отдельных утверждениях по-порядку:

Начнём с того, что вся игра проходится где-то за 4 часа. Из них CGI ролики занимают секунд 40 общего времени, ещё пара-тройка минут отводится на диалоги

Что? Как ты смог пройти игру за такое время? Нет, в смысле, пройти то её можно и за 4 часа, и за 2, и за 1 час, если спидраном. Но это если знать куда идти, что делать и т.п. Я, конечно, не хочу сказать, что игра особо длинная, но и какой-то короткой я не назову. Вполне подходит под длину какого-нибудь RE1 или того же SH1.

Вырезанные из основного сюжета куски видны невооружённым взглядом.

Здесь соглашусь. Очень чувствуется, что в игре много чего не хватает, что там логически должно быть. Мне, например, не хватило каких-нибудь бонусов после прохождения, типа новых костюмов, или какого-нибудь ствола. С учётом того, что в хоррорах тех лет подобное было в порядке вещей, тут прям чувствуется, что сэкономили, и зря. Могли бы немного поднять реиграбельность.

Разговоры в игре служат лишь для указания цели, никакого раскрытия характеров и прочего.

Ну, т.е. по сути то же, что в ранних резиках? Не вижу особого повода для недовольства. Вся игра - оммаж ужастикам категории В, событие которых происходит на корабле.

Сохраняться больно. Нельзя просто нажать кнопку в любой момент, есть строго определённые чекпоинты, расставленные как попало.

Ну опять же, для многих хорроров система сохранений в виде чекпоинтов не такая уже уж необычная. Другое дело, что я согласен с утверждением, что некоторые из точек сохранения поставлены просто по-идиотски. Особенно этим грешит фрагмент с лазерными лучами, на буровой платформе. Я, проходя это на высокой сложности, хотел геймдизайнеру руки из жопы вырвать за такое.

-*-

Алсо, касательно геймплея. Ты хорошо расписал по поводу корабельной качки, и той атмосферы, что она создаёт. Но нужно было ещё уточнить, что это серьёзно влияет на геймплей, как и фича с убийством зомби именно стрельбой в голову. В RE такой фишки не было, и Cold Fear в этом плане выгодно отличалась, одновременно реализуя классическую схему для фильмов ужасов про зомби (где для убийство нужно было именно башку повреждать), и создавая естественную трудность для игрока, прицел которого ходил из стороны в сторону, от корабельной качки. На мой взгляд, это делало отстрел местных зомби куда нетипичнее, чем в других хоррорах. Ну и да, подпишусь под твоими словами про ремейк, которым можно было бы доработать то, что было упущено в оригинальной игре. Я бы очень ждал такого переосмысление (но в наше проклятое время лучше подобных вещей не желать, а то получится что получится).

UPD: да, забыл отметить. Конечно, звёзд с неба игра не хватает. Но плохой я бы её точно не назвал. Не согласен с мнением, что она просто клон RE. Всё же, другая здесь атмосфера (возможно, из-за сеттинга), несколько другой геймплей. Она довольно красиво поставлена, и имеет свои уникальные фичи. Поэтому я бы не стал утверждать нечто вроде "Зачем играть в Cold Fear, если есть Resident Evil". Разные игры, пускай и в схожем сеттинге.

Лонг прочитан. Об отдельных утверждениях по-порядку:Начнём с того, что вся игра проходится где-то за 4 часа. Из них CGI ролики занимают секунд 40 общ…
Фог
Лонг прочитан. Об отдельных утверждениях по-порядку:Начнём с того, что вся игра проходится где-то за 4 часа. Из них CGI ролики занимают секунд 40 общ…

На нормале полностью прошёл за вечер. Сел в 17.30, закончил в 21.30 примерно. У меня, видимо, всё хорошо с пространственным ориентированием. И да, я запоминал названия кают и комнат, чтобы потом легче было понять, что и где.

Если сравнивать диалоги в RE4 и в Cold Fear, то сразу видно, насколько в последнем всё плохо сделано. Я в какой-то момент хотел выключить игру, никакого погружения, просто "иди туда", "иди сюда", "помоги мне", "спасибо, что помог" и даже это подано ужасно. Самая слабая часть, из-за которой, в том числе, рушится всё повествование.

Сохранения на чекпоинтах норм, если ты можешь вернуться к ним в любой момент. Тут же игра предлагает сохраниться один раз в конкретном месте. Хочешь сохраниться еще раз - проходи дальше сюжет. На высоком уровне сложности совсем печально.

Обязательный отстрел голов и связанные с этим трудности - это хорошо. Но опять же, если взять резики, там тоже лучше было отстреливать головы. Еще и в четвертой части были такие ребята, у которых вместо головы вылезали более неприятные вещи.

Убогая диалоговая часть, никак не раскрытые персонажи и урезанный сюжет - вот то, почему она не зашла. На остальное глаза закрыть можно.