Недельный геймдев: #131 — 23 июля, 2023

Недельный геймдев: #131 — 23 июля, 2023

Из новостей: спрос на разработчиков игр в России упал почти на 40%, игры Blizzard выйдут в Steam — впервые в истории, UNIGINE 2.17, Великобритания одобрила новые рекомендации по части лутбоксов.

Из интересностей: документалка от NoClip про разработку Vampire Survivors, лучшее с GMTK Game Jam 2023, как был создан Loop Hero, Клифф Блезински на подкасте The House of The Dev S2E6, разбор UI в God of War Ragnarok.

Обновления/релизы/новости

Спрос на разработчиков игр в России упал почти на 40%

Индустрия «ещё не оправилась от потрясений 2022 года», считают эксперты.

Вспоминаю разговоры людей перед моим отъездом год назад про «освободившуюся нишу» и всё такое. А в итоге всё печальненько.

GGWP предоставила разработчикам бесплатный доступ к AI платформе модерации

Разработчики теперь имеют бесплатный (и полный) доступ к платформам, чтобы лучше сдерживать токсичность игроков.

Игры Blizzard выйдут в Steam — впервые в истории

Overwatch 2 появится в цифровом магазине Valve уже 10 августа. Необходимо будет привязать Battle.net аккаунт.

Релиз SDK UNIGINE 2.17: Direct X 12 & Vulkan, динамическое глобальное освещение, оптимизации, интеграция с Photon

В релиз вошло множество возможностей и новый функционал, над которыми команда работала последние несколько месяцев.

Великобритания одобрила новые рекомендации по части лутбоксов

11 принципов направлены на то, чтобы ограничить лутбоксы для лиц моложе 18 лет и предоставить прозрачную информацию для игроков.

Крупнейшая розничная сеть Великобритании Tesco перестанет продавать физические копии игр — из-за низкого спроса

Цифровой мир победил.

Компания продолжит продавать только карточки активации для игровых сервисов.

Новый движок террейна для Godot

Выпущен Terrain3D, бесплатный движок с открытым исходным кодом для игрового движка Godot для работы с террейном. Пока такого ещё нет на уровне самого Godot, есть отличный вариант в виде только что выпущенного Terrain3D от Tokisan games.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Более 100 бесплатных 3D-моделей, текстур и HDRI

Бесплатные ассеты включают 3D-модели в форматах 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Maya и SketchUp, а также наборы текстур 4K PBR и 18K HDRI.

Интересные статьи/видео

🇺🇸 Вышла небольшая документалка от NoClip про разработку Vampire Survivors

Про многие моменты, думаю, СМИ и раньше писали, но я как-то особо не интересовался. Посему, для себя выделил основное:

  • Когда Luca переехал в Лондон из Италии, работал 2 года в Маке, пока английский не прокачал. Его уровня не хватало даже на прохождение интервью.

  • После этого первая работа была в гэмблинге.

  • Было скучно, хотелось самореализации. В итоге пилил свой проект. Вставал ночью, с 2 до 6 пилил свою RPG в Unity, а потом 8 часов на работе трудился.

  • Пак ассетов купил, по стилю похоже на Castlevania.

  • Оригинальный план был на создание 5 почти одинаковых карт.

  • Изначально игра была на движке Phaser (JavaScript). Новый функционал и прототипы он до сих пор делает на нём, а команда уже потом на Unity переносит.

  • Изначально опубликовал на itch’е. Вообще никакого не заинтересовало. Потом выложил в Стиме. Всем было пофиг, пока крупный Ютубер видео не сделал.

  • Ожидал в лучшем случае 200 человек в сообществе, но в Дискорде стало 20к+, пришлось помощи просить.

  • В первой версии на новом движке физика и столкновений не понравились, переделали всю физику.

  • С шрифтами куча проблем.

  • Он осознанно просит команду ухудшать игру, т. к. порой «выглядит слишком красиво и хорошо, нужно сделать поужаснее, чтоб выглядело как на Phaser»

  • UI в One step from eden понравился, хотел сделать удобный интерфейс и гордится тем, что получилось в итоге.

  • Оружие без единой системы создавалось. Что-то по названию станции метро, что-то чисто по фану; святая вода, например, вдохновлена святым огнём из Divinity 2.

🇺🇸 Работа над игровым тизером в Maya, Houdini и Unreal Engine

Гильермо Морено и Эмилио Серрано подробно рассказали о своём последнем игровом тизере, поведали о различных процедурных системах, используемых в проекте, и объяснили, как были настроены анимации.

🇺🇸 Лучшее с GMTK Game Jam 2023

Если сами не участвовали, то всё равно рекомендую посмотреть, да и в целом следить за джемами.

Там нередко уникальные идеи/механики мелькают. Может помочь в генерации идей для собственных игр.

Пятеро в танке: зачем фронтендерам в 2023 году делать игру из 90-х

5 незнакомых людей за три месяца запилили ремейк культовой игры 90-х «Танчики». В статье они рассказали про сбор команды, создание движка, Server Side Rendering и то, как сделать браузерную игру, работающую даже без интернета.

Loop Hero — как был создан лучший российский roguelike

Пётр «Blinch» Веткин, сооснователь студии Four Quaters, композитор и гейм-дизайнер Loop Hero обсудил то, как и при каких обстоятельствах была основана студия, как была создана Loop Hero и в чём её главный секрет успеха.

Ray Casting 3D игра на Python + PyGame

Основоположником 3д игр стала игра Wolfenstein 3D, выпущенная в 1992 году

Автор рассказывает, что же такое RayCasting, который даже в наши времена актуален, но уже используется не для игр, а для технологии трассировки лучей в современных играх.

🇺🇸 Генеральный директор Gardens о предстоящей игре студии и технологиях, которые они используют

CEO и креативный директор Gardens Крис Белл рассказал о грядущей RPG-песочнице, обсудил технологию, которую они используют для её разработки, и поделился некоторыми мыслями о недавнем раунде финансирования на 31,3 миллиона долларов.

Клифф Блезински: работайте умнее, а не усерднее. Подкаст The House of The Dev S2E6

Гость нового эпизода The House of The Dev геймдизайнер, соавтор Unreal, Gears of War и других великих игр, ресторатор, продюсер мюзиклов и инвестор. Поговорили о невероятном опыте, который герой вынес из своей видеоигровой карьеры, и о том, как он изучает другие бизнесы.

🇺🇸 The Devil Within: Satgat — метроидвания, вдохновлённая файтингами

После релиза своей первой мобильной игры I Am Zombie команда использует весь свой опыт для разработки The Devil Within: Satgat. Вдохновлённый классическими метроидваниями, Epic MegaGrant также помогает команде воплотить свое видение в жизнь. Команда Unreal Engine поговорила с генеральным директором Newcore Games Манзе Ли о создании мира The Devil Within: Satgat, тонкой настройке боя на мечах и переносе игры на Unreal Engine 5.

Что такое светотень — и как с её помощью подчеркнуть объём и форму предмета

Skillbox разбирают одну из главных основ реализма в рисунке и живописи.

🇺🇸 Разбор UI в God of War Ragnarok

Старший технический дизайнер Sony Santa Monica Зак Бон рассказал о дизайне пользовательского интерфейса в God of War Ragnarök, объяснил, как были настроены HUD, шрифты и специальные возможности игры, а также поделился некоторыми советами о том, как стать дизайнером пользовательского интерфейса.

🇺🇸 Проблемы с прицеливанием в играх от третьего лица

Тему разбирает ведущий геймдизайнер Naughty Dog.

🇺🇸 Был ли 2022 год плохим для инди?

Стало сложнее. Игр выходит больше, органического продвижения со стороны Steam’а всё меньше, успех в первом месяцев показывает успешность игры в целом.

🇺🇸 «Я отказался от денег, которые изменят мою жизнь»: история Waffle

Создатель популярной игры объясняет, почему он хочет, чтобы она оставалась независимой.

🇺🇸 Frictional Games о своей истории и разработке хоррор-игр

Креативный директор Frictional Games Томас Грип обсудил использование воображения игроков для усиления элементов хоррора, рассказал, какая игра определяет студию, и объяснил, почему он никогда не считал Frictional инди-студией.

🇺🇸 Воссоздание лавовой лампы из It Takes Two в Godot 4.1

В видео идёт речь про использование raymarching для эффекта.

Движок для матч-3 батлера, или что делает каждый разработчик мобильных игр

В статье автор рассказывает в хронологической последовательности, как оптимизировал «самый простой в мире жанр».

🇺🇸 «Много дыма и зеркал»: релиз Mordhau на консолях

Разработчики рассказывают о том, как добились плавной игры на консолях.

Как сделать мини-игру с Кузей с помощью голосового бота. Часть 2: Настройка Godot

В первой части статьи разработали небольшой веб-сервис и написали сценарий голосового бота VoiceBox для управления с помощью телефона. Во второй части статьи автор рассказывает, как разработать мини-игру на Godot 4 и собрать всё вместе.

🇺🇸 Что стоит за бушующим цветом I See Red

Разработчики рассказали, как они смогли создать игру с такими ограничениями на палитру.

🇺🇸 Как работает прицеливание в Tears of the Kingdom

Создатель JellyCar, Walaber, объяснил, почему Nintendo выровняла камеру с направлением полёта стрелы.

🇺🇸 Метод конечных разностей — Лапласиан: часть 4

Цель новой статьи — изучить достигнутую производительность этого кода на различных графических процессорах AMD и размерах задач.

🇺🇸 Искусство линейного программирования

Наглядное введение в линейное программирование, включая основные определения, решение с помощью симплекс-метода, принцип двойственности и целочисленное линейное программирование.

🇺🇸 Unity 4D: Часть 1. Понимание четвёртого измерения

В этой части автор исследует чётвертое измерение, от его представлений в фильмах и видеоиграх до более математических и геометрических интерпретаций.

Разное

Готовьтесь к ужину

Из Твиттера.

Разработчики игр поделились противоречивыми мнениями об игровом дизайне

Почему «ачивки были ошибкой» или «изометрических игр не должно существовать». Все ответы в Твиттере.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

12
364

Комментарии

Таких разработчиков быть не должно, которые считают так про изометрические игры. Давайте еще и стратегии от 3го лица делать

Таких разработчиков быть не должно, которые считают так про изометрические игры. Давайте еще и стратегии от 3го лица делать
Hesko
Таких разработчиков быть не должно, которые считают так про изометрические игры. Давайте еще и стратегии от 3го лица делать

А давайте.