Недельный геймдев: #122 — 21 мая, 2023

Недельный геймдев: #122 — 21 мая, 2023

Из новостей: Cascadeur 2023.1 с новой системой видеозахвата движения, на разработчика и издателя King of Avalon подали коллективный иск за ложную рекламу, пиар-компания Смуты.

Из интересностей: взращивание интернет-культа Cult of the Lamb, как Factorio умудряется работать без лагов с таким числом элементов на экране, Mundfish о гейм-дизайне Atomic Heart, разбор Path Tracing’а в Cyberpunk 2077.

Обновления/релизы/новости

На разработчика и издателя King of Avalon подали коллективный иск за ложную рекламу

В игровом магазине продаются наборы с перечёркнутой ценой, мол распродажа (4.99$ вместо 120.9$), но по факту цена всегда такая (привет продавцам курсов по разработке). Забавно, что такой же иск они получали в 2022 на их игру State of Survival .

Интересный прецедент. Следим за ситуацией

Atari приобрела Nightdive, разработчика ремейка System Shock, за 19,5 млн долларов

Nightdive назвали Atari «идеальным партнёром».

Евросоюз и Китай одобрили сделку Microsoft и Activision Blizzard

Еврокомиссия осталось довольна планом Microsoft, как и китайские регуляторы. Ранее британский антимонопольный регулятор CMA наложил дополнительные ограничения на Microsoft и Activision Blizzard.

Для 3ds max версии 2023-2024 вышел Sculp Tool

Плагин позволяет заниматься полноценным скульптингом без необходимости переключаться на внешние программы. Поддерживаются булевые операции и ретопология из объединённых элементов (очень близко к DynaMesh).

Cascadeur 2023.1

В обновлении добавили новую экспериментальную систему видеозахвата движения, поддержку macOS и радикально переработанный пользовательский интерфейс.

В Австрии официально признали, что лутбоксы в FIFA Ultimate Team нарушают закон об азартных играх

PlayStation обязаны возместить некоторые паки FIFA Ultimate Team. Sony могла подать апелляцию до 3 апреля, но не стала этого делать. Теперь компания обязана выплатить по ~340 евро геймерам, ранее обратившимся в суд.

Roots of Pacha скрыли из Steam из-за конфликта между издателем и разработчиками

Через несколько дней после релиза разработчик отобрал доступы к админке у издателя, тому пришлось обратиться в Valve. Разработчики из Soda Den утверждают, что причина конфликта связана с правами на игру.

Будущее отслеживания трафика в Steam

В Steam планируется обновочка по части треканья трафика

  1. Трафик будет разбит по регионам.

  2. Сильно улучшат идентификацию и добавят больше инфы по внешним источникам.

  3. Отключат поддержку Google Analytics.

Что же касается utm-ссылок:

  1. Если пользователь перешёл по ссылке в браузере, а затем перешёл в приложуху, то будут нормально это учитывать.

  2. Окно отчётов по конверсиям уменьшится, можно будет в течение 24 часов смотреть.

  3. Разбивка по регионам.

  4. Разбивка по девайсу: мобилка или десктоп.

  5. Разбивка на новых и старых игроков. Можно будет понять процент новых игроков.

Пре-альфа версия Смуты (якобы)

Автор поста «совершенно случайно получил диск с билдом игры» и всячески пытается оправдать её, отмечая, что «деньги явно пошли не на попил».

Отличная (нет) пиар-компания.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Polygon Assets от Animpic Creative Studio

Новый Humblebundle с 500+ лоуполи-модельками.

Интересные статьи/видео

Как Factorio умудряется работать без лагов с таким числом элементов на экране

Разработчик Factorio поделился некоторыми подробностями работы внутренних систем, в частности, рассказал про ECS.

Перевёл пост с некоторыми доработками в статье.

Cult of the Lamb: взращиваем интернет-культ

Деволверы на GDC про работу с социалочками для Cult of the Lamb рассказали. Вроде базовые вещи, но многие всё равно как-то забивают на это. Есть и несколько примеров других игр. Может позже краткую выжимку накидаю.

Mundfish о гейм-дизайне Atomic Heart: «Нужно было соблюсти баланс между амбициями, здравым смыслом и датой релиза»

Пока Mundfish готовит к релизу первое сюжетное DLC для Atomic Heart, app2top поговорили со студией о дизайне игры и её отдельных элементов. В интервью разработчики рассказали о создании боевой системы, перчатки и боссов, а также обсудили спорные моменты, связанные с открытым миром.

Как сделать убойные креативы для гиперказуальной игры

Лолита Снопкова, руководитель творческой группы Supersonic, делится советами по созданию гиперказуальных креативов, которые снижают CPI и помогают раскрыть масштаб.

Do Not Feed the Monkeys 2099: разработка футуристического симулятора вуайериста

Луис Оливан из Fictiorama Studios рассказал, как команда решила поработать над продолжением Do Not Feed the Monkeys, углубился в создание головоломок игры и поделился стратегиями команды по поиску и привлечению аудитории.

Введение пайплайны разработки игр

Арт-директор студии Room 8 Максим Маковский рассказывает о том, что типичный производственный конвейер может дать новичкам.

Почему 1000 тру фанатов на самом деле не работает для игр

Особенности рынка, потребителей и продукта делают работу на небольших объёмах производства практически невозможной.

Как подготовить игру для инвесторов и издателей

Xsolla Funding Club делится лучшими практиками для успешного питча.

3 вещи, которые следует учитывать при создании нарративных инструментов

На протяжении многих лет на таких конференциях, как Game UX Summit, Gamescom, Devcom, GDC, Quo Vadis и других, автор обсуждал инструменты со многими разработчиками. Постоянно всплывали три конкретных элемента, про которые он и написал в посте.

Беседа с креативными лидерами The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Продюсер Эйдзи Аонума и режиссёр Хидемаро Фудзибаяси нашли свой путь, взглянув на ищущих острых ощущений экспериментаторов Breath of the Wild и доверившись их собственным «нетрадиционным» творческим инстинктам.

Творческое путешествие по разработке игры, которая удовлетворит всех

В посте команда художников и аниматоров Fika Productions подробно описывает творческий путь разработки своего морского роглайта Ship of Fools. Команда использует 2D-инструменты Unity Editor, Universal Render Pipeline (URP), Cinemachine, Netcode для GameObjects и многое другое, чтобы воплотить в жизнь эту 2D-кооперативную игру.

Как адаптировать игру к экранам мобильных устройств

Автору нужно было адаптировать 3d игру к различным экранам мобильных устройств. Начал он, как и любой новичок, конечно же с тупняка посвящённого тому, что вообще надо делать.

Не нашёл интересующей игры и создал её сам, или как за пару дней сделать игру

За последние несколько лет автору снова стали нравиться игры с разделением экрана. Особенно в жанре гонок с динамичным геймплеем, прекрасно подходящим для игры в компании друзей. Существует, конечно, и кооперативный режим, который значительно популярнее разделения экрана, но он не всегда удобен для игры двух или более игроков.

Tape To Tape: как спортивная инди-игра получила невероятные продажи

Разработчики хоккейной игры в стиле 90-х, рогалика Tape To Tape, нашли особую нишу и недавно продемонстрировали удивительный запуск.

Работа с оружием и гравитацией в Moon Mystery

Основатель Cosmosscouts Миколай Шимановский объяснил, почему студия не хочет, чтобы гравитация в Moon Mystery была слишком реалистичной, рассказал, как Interstellar вдохновил художников по оружию.

Настройка фоточной игровой механики в Godot

Гай Унгер поделился кратким описанием того, как была создана механика игры-головоломки Monster in the Basement.

Демо-проект с этой механикой можно заценить на Гитхабе.

Как облака работают в видеоиграх

Отличный тред в Твиттере с примерами из различных игр.

Огромная база издателей игр на PC и консоли

Копируйте документ, глупцы.

60 маркетинговых ошибок и как их избежать

Новая книга от Криза Жуковски, автора https://howtomarketagame.com.

Какие жанры на ПК лучше всего конвертируют предрелизный интерес?

Немного аналитики от GamediscoverCo.

Поговорим про WebGPU

В статье представлена история графического API и то, как WebGPU вписывается в историю.

Показаны возможные реализации.

Обновлённый Path Tracing в Cyberpunk 2077

Представлен подробный обзор производительности последнего обновления Cyberpunk 2077.

Демонстрируется, как используется железо и каковы узкие места.

Разное

Эксперименты с UE5.2 substrate material

Из Твиттера. Сам шейдеры можно посмотреть на Гитхабе.

Интересная техника создания нефотореалистичных глаз

Художник ruki продемонстрировал метод создания бликов в Blender.

Загрузка Юнитишных .prefab и .unity в Godot Engine

Скрипт на Rust может грузить сцены и префабы (в том числе вложенные). В будущем автор планирует поделиться скриптом.

Google Earth в Unity

Автор использовал недавно выпущенный Google Geospatial Creator.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

11
290

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...