Трилогия Crash Bandicoot — 27 лет спустя

Трилогия Crash Bandicoot — 27 лет спустя

Краш Бандикут — известный платформер, созданный великими Naughty Dog. Поговорим о классической трилогии, её ремейко-ремастере, особенностях и проблемах.

Чем Краш выделяется среди других платформеров? Необычным подходом к 3D — тут это почти всегда линейные уровни с видом сзади. Игроку приходится учитывать особенности перспективы, чтобы Краш точно приземлялся на платформы при прыжках — что весьма непросто. Наверное, именно поэтому формулу Краша никто так и не пытался повторить, кроме игры Donald Duck: Quack Attack (2000).

Классическая трилогия выходила на PS1 в 1996-1998 гг. Я, примерно в это время получивший плойку, был просто в восторге. Ведь дендевский Марио казался совсем примитивным, а сеговский Соник был слишком быстрый, что ты не успевал ни на что реагировать. Краш поддерживал средний темп, а игровая камера грамотно подсвечивала опасности на уровнях.

В 2017 г. вышло переиздание N. Sane Trilogy на PS4, а в 2018 г. оно добралось до ПК, где я с ним и ознакомился. Две главные цели ремейка (или всё же ремастера?) — познакомить с франшизой новую аудиторию и порадовать фанатов. Вот заодно и посмотрим, что Vicarious Visions для этого сделала.

Crash Bandicoot (1996 / 2017)

Жанр первой игры ёмко описывается словами «платформер на точность». Тут надо пройти по уровню до конца, прыгая через многочисленные ямы и опасности. По пути встречаются враги: голодные цветочки стараются нас слопать, злые рыбки кусают в прыжке, а туземцы скидывают с платформ. Благо, Краш не промах и может уничтожать их прыжком или своим вращением.

На уровнях разбросаны ящики, большая часть — с плодами вумпа (похожих на яблоко или манго): собери 100 таких и получи дополнительную жизнь, ведь умирать придётся часто! В некоторых ящиках находится маска Аку-Аку — защита от одного урона. Так как уровни достаточно длинные, встречаются ящики с контрольными точками — пока есть жизни, начинаешь с них.

Большинство уровней построены по одной из двух формул. Либо мы бежим вперёд (на экране — вверх) навстречу приключениям, либо камера размещена сбоку — но особенности 3D тут тоже используются, например, можно заглянуть на задний план. Вот на одном из уровней случайно проваливаешься за заднюю стену и идёшь мимо всех препятствий… Глюк? Обхитрил игру? Нет, это лишь хитрый тайный проход для любознательных игроков. И таких мелочей куча — до сих пор смогут удивить новенького игрока (когда смотрел прохождения стримеров — улыбался от их удивления).

И тем интересней, когда эта формула нарушается. То мы бежим от камня, когда камера подло прячет от нас препятствия. То кабанчиком мчимся по туземной деревне, уворачиваясь на сумасшедшей скорости от препятствий. Проходим тёмный уровень с «фонариком» или пытаемся разобраться в ветвящейся лаборатории.

Есть тут и несколько боссов, но по сравнению с платформенными уровнями они кажутся слишком простыми: атакуют редко, от их атак легко спрятаться, да и жизни у них немного. Таким грешит вся серия.

(🎶 Даже для первого босса это слишком просто...)

Если посмотреть на меню игры, то оно поражает минимализмом: новая игра, загрузить, ввод пароля, настройки (громкости). И, кажется, здесь чего-то не хватает? Простите, а где «сохранить»?

Добро пожаловать в дивный мир хардкора из ничего. Почти на каждом уровне есть ящики с особыми токенами — Тавны, приятельницы Краша. Собери три таких — и тебя отправит на бонусный уровень. На таких уровнях частый гость — ящики с жизнями.  Пройди бонус до конца — и только тогда ты сможешь сохраниться на карту памяти или получить пароль, если у тебя карты памяти нет.

(Тыкаемся носом в сохранение 👀)

Причём, это порой забавно работает. Третий токен часто находится в середине уровня, поэтому сделанное сохранение не зачтёт прохождение текущего уровня. А все собранные жизни сбрасываются при загрузке до четырёх. Гениально?

Впрочем, если это кажется слишком сложным, есть и другой вариант — собрать самоцвет. Сбор всех самоцветов даёт альтернативную концовку. Что для получения самоцвета нужно? Всего лишь пройти весь уровень без смертей и собрать все ящики, порой хитро запрятанные.

(🎵 Как же он рад 😁 Есть что-то эпичное, когда мимо тебя пролетают все собранные самоцветы.)

Неудивительно, что в N. Sane Trilogy вся эта система подверглась значительной переработке — с ориентированием на вторую часть трилогии («двойку») — ибо современный игрок вряд ли бы оценил. Теперь игрок может сохраняться (и автосохраняется) после каждого пройденного уровня. А что с бонусными уровнями? На них можно умирать сколько угодно раз, они дают дополнительную контрольную точку, а ящики записываются в общий счётчик уровня.

Пропало и требование проходить уровень без смертей для чистых самоцветов. Видимо, решили, что мучений на пяти уровнях с цветными камнями хватит.

Для меня цветные камни всегда казались не самым удачным решением. Дело в том, что они открывают 10 мини-путей в разных уровнях, без которых не собрать все ящики. И получается, те уровни надо проходить заново. На минутку, из 25 уровней — почти половину.

(🎵 Мотиватор, чтобы вы не пропускали ящики.)

Переиздание привнесло не только упрощения, но и усложнение. А именно — физическую модель Краша в виде капсулы. Если он приземляется на край платформы, то начинает скользить. Мне часто приходилось напоминать себе аккуратно прыгать с самого края, чтобы благополучно приземлиться. Изменение спорное, но точно даёт новые чувства при прохождении :)

(🎶 Этот легендарный уровень запомнится каждому 😅)

Отдельный вызов — добавленный режим прохождения на время. Уровень нужно пройти без смертей от начала до конца. Мало того, что надо действовать быстро, к тому же надо собирать особые ящики, замораживающие таймер. В зависимости от скорости получаешь обычный, золотой или платиновый реликт. Сбор всего золота требуется для достижений. Отличное решение для особо упоротых фанатов: тут и реиграбельность, и показ своего мастерства. Впрочем, эта часть особо не жестит.

Есть ещё несколько приятных мелочей. Так, можно играть за сестру Краша — Коко Бандикут. Для неё прорисованы отдельные анимации движений, но главное — для многообразных смертей, чтобы не так обидно было помирать. Да и вообще, графоний немножко подтянули. Выглядит приятно.

И, конечно же, главный подарок для фанатов — это вырезанный уровень из оригинальной игры. Вырезанный по потрясающей причине — «слишком сложно». Редкие контрольные точки, массовые скопления ловушек, жёсткие тайминги и особо жестокий бонусный уровень — всё, как любят фанаты. Особая прелесть чувствуется в режиме забега на время, когда к концу уровня ты в поту с дрожащими руками :) Не зря за него даются аж два достижения.

Первая часть — своеобразный артефакт той эпохи, когда игры были хардкорными. Тут нужно терпение, быстрое планирование и аккуратность — и тогда вы получите удовольствие от здешнего вызова.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997 / 2017)

«Двойка» — моя любимая часть. Жанр смещается к «платформеру-приключению», делая уровни менее душными и длинными, зато разнообразными. А Краш получает новое движение — пригибание.

Прелесть в том, что пригибание комбинируется с другими движениями. Пригибание + движение = ползание, движение + пригибание = скольжение, пригибание + прыжок = высокий прыжок, прыжок + пригибание = удар животом... Разнообразие движений сказалось и на противниках: из трёх способов (прыжок, вращение, подкат) могут работать только некоторые. На шипастую черепаху можно только прыгнуть, а ящеров с рогом и острым воротником — срезать подкатом.

Изменился и подход к уровням. Теперь все входы расположены в хабе, а мы можем очередную пятёрку уровней проходить в любом порядке. Каждый уровень содержит бонусную секцию с ящиками, на которой можно умирать сколько угодно раз. После прохождения этажа — босс, всё такой же простой.

(Из новых ящиков — прыгающее нитро, что взрывается от любого касания. И детонатор нитро.)

Пополнились и механики уровней. К убеганию от камней и езде на животных добавились катамаран, джет-пак и цепляние, делая уровни ещё разнообразнее. Следуя традициям, часть дорожек становится доступной только тем, кто не умирал на уровне ни разу. А некоторые уровни таят секреты — особые платформы-телепорты.

(🎵)

Я до сих пор нахожусь в восторге от того, как Ноти Дог постарались над уровнями. Например, в первом же есть таинственный люк, в котором есть пара пугливых фламинго — и ни подобный люк, ни фламинго больше нигде не встречаются. Часть игроков может вообще не увидеть этот контент!

Или вот Краш умеет потягиваться вверх. Нужно ли это? Только на особой секретной дорожке в одном месте. Каков восторг, когда ты малой догадываешься до этого! Наконец, один из уровней даёт уникальную возможность зарыться в грязь. За такие мелочи «двойка» навсегда осталась в моём сердечке.

Ну и самое весёлое — изменился подход насчёт самоцветов. Теперь каждый цветной камень добывается уникальным образом и открывает всего по одной дорожке с ящиками, что значительно уменьшает бэктрекинг. Правда, переиздание решило всё проспойлерить в советах перед уровнем.

(У Коко Бандикут уникальные анимации.)

Что могло привнести переиздание в эту часть? Конечно же, забеги на время. И тут они чрезвычайно хардкорные. После победы над финальным боссом нам выдают способность спринта. Так что теперь надо очень быстро соображать, что куда бежать на уровне, используя особенности 3D. И регулярно использовать связку бег + пригибание + прыжок + вращение — ускоренный подкат с высоким разрушающим прыжком. Очень потно! В буквальном смысле — я после каждого уровня как будто сделал пробежку 😅

Вторая часть — идеальный баланс между доступностью и сложностью. Пройти игру до первой концовки легко, но вот для собирания всего потребуется мастерство, внимательность, точность и глубокое понимание механик игры.

Crash Bandicoot: Warped (1998 / 2017)

«Тройка» считается идеальной точкой входа для неподготовленного игрока. Тут жанр уже смещается к «приключению-платформеру», ведь почти половина уровней — не платформенные.

Наш хаб — это машина времени, так что где мы только не побываем. Погоняем по строящейся Великой китайской стене. Поплаваем в глубинах. Будем убегать от динозавров. Полазим по арабским торговым кварталам. Порассекаем морские просторы, полетаем в небесах, поучаствуем в гонках… Даже трудно выбрать какой-то любимый уровень — настолько они разные.

Не могу не отметить работу с камерой. На одном и том же уровне мы можем бежать и обычно, и вперёд на игрока, и слева направо, и немножко бэктречить. Игра как бы хвастается: вот я 3D какое!

Всё это многообразие приправляется новыми способностями (типа двойного прыжка), выбиваемыми из боссов. Наконец-то они стали посложнее: один из боссов так и вовсе получил 12(!) очков здоровья — будет эпичная битва!

🧀 (Босс Тигрёнок. В переиздании решили оставить глючное место, в которое не добивают атаки врагов. Но вот публика будет недовольна :) 🧀

Из минимальных нововведений — ящики-слоты, быстро меняющие свой тип, пока не превратятся в неразбиваемые железяки. Вроде и мелочь, а адреналина добавляет: быстрее, быстрее разбить, пока не поздно!

Цветные камни теперь в основном переместились на особо опасные «смертельные» маршруты и открывают 6 путей. Да, так им и не суждено закрепиться за какой-то конкретной ролью во франшизе; а, может, такая изменчивость и хороша: каждый раз удивляет.

Каждые пять реликвий из забегов на время дают доступ к дополнительным уровням — и в итоге к истинной концовке. Все уровни тут достаточно короткие, чтобы их можно было легко проходить на время.

Благодаря тому что тут намного меньше точного платформинга, даже «капсульная» физика из переиздания не смогла изменить ощущения от третьей части.

«Тройка» максимально экспериментирует с жанром, меняет вызов на веселье, жонглирует механиками. И всё же обретя в комплексности, она потеряла ту таинственность и исследовательскую часть «двойки».

Классическая трилогия Краша не боится кидать игроку вызов и экспериментировать — и, наверное, именно поэтому любима игроками. И хотя Ноти Дог выжимала всё из первой плойки — графика игр выглядят своеобразно. Да и некоторые решения из первой части сейчас выглядят сомнительно.

Поэтому N. Sane Trilogy (2017) — пример идеального ремейка (или ремастера?). Разработчики из Vicarious Visions смогли подтянуть все части к единому стандарту, что особенно сказалось на первой части — она стала намного дружелюбнее к новым игрокам. Фанатам тоже дали забеги на время в первой и второй части, и возможность поиграть за Коко с её офигенными анимациями. Не забываем про вырезанный уровень из первой части и новый уровень для «тройки». Кроме всего, новая система физики немного меняет впечатления от геймплея, делая Краша более управляемым, но требует более точных прыжков. А современная графика радует глаз.

Краш — специфический платформер, порой сложноватый из-за особенностей перспективы, бросающий вызов — и вознаграждающий за мастерство. Он рисковал — и поэтому остался уникальным, до сих пор радуя игроков даже спустя 27 лет.

15
855

Комментарии

Комментарий удален.

В детстве играл только в первого Крэша и, когда выходил ремастер, очень удивился, что там, оказывается, куча игр - вся серия прошла мимо. Но вот руки до ремастера всё никак не дойдут

В детстве играл только в первого Крэша и, когда выходил ремастер, очень удивился, что там, оказывается, куча игр - вся серия прошла мимо. Но вот руки…
Hesko
В детстве играл только в первого Крэша и, когда выходил ремастер, очень удивился, что там, оказывается, куча игр - вся серия прошла мимо. Но вот руки…

Это ты ещё Твинсанити не видел — чудесную часть в «открытом» мире. А саундтрек там — просто закачаешься.

Двойка и Твинсанити — мои любимые части 🥰

https://www.youtube.co...

В детстве играл только в первого Крэша и, когда выходил ремастер, очень удивился, что там, оказывается, куча игр - вся серия прошла мимо. Но вот руки…
Hesko
В детстве играл только в первого Крэша и, когда выходил ремастер, очень удивился, что там, оказывается, куча игр - вся серия прошла мимо. Но вот руки…

Вообще Краш топчик — особенно для таких как я, не игравших во всяких 3D-Марио.

Если первая часть зашла, то вторая и третья тоже зайдут.

А вот дальше всё спорно. Старая четвёрка была почти полной копиркой третьей части, шестёрка и семёрка вообще ударились в какие-то тяжёлые эксперименты, что перестали быть похожи на Краша =\

Вообще Краш топчик — особенно для таких как я, не игравших во всяких 3D-Марио.Если первая часть зашла, то вторая и третья тоже зайдут.А вот дальше вс…
Igorious
Вообще Краш топчик — особенно для таких как я, не игравших во всяких 3D-Марио.Если первая часть зашла, то вторая и третья тоже зайдут.А вот дальше вс…

штош, поставлю на очередь после того, как наиграюсь в стелсы)

Из всего ОСТа трилогии финальная тема доктора Нео Кортеса — топчик.

Жаль, что происходящее сражение легче, чем четвёртый босс 😅

https://www.youtube.co...

Только в Uncharted в него играл 🤭

И в Java версии.

Наверное потому что никогда не любил 3D платформеры. Что, правда, не мешало мне играть в Jak and Daxter, Рэтчета и Слая Купера 🙈

Только в Uncharted в него играл 🤭И в Java версии. Наверное потому что никогда не любил 3D платформеры. Что, правда, не мешало мне играть в Jak and Da…
RedGeneral28
Только в Uncharted в него играл 🤭И в Java версии. Наверное потому что никогда не любил 3D платформеры. Что, правда, не мешало мне играть в Jak and Da…

А зря. Можно, как минимум, попробовать третью часть. А там может потянет на вторую и первую :)

А зря. Можно, как минимум, попробовать третью часть. А там может потянет на вторую и первую :)
Igorious
А зря. Можно, как минимум, попробовать третью часть. А там может потянет на вторую и первую :)

Я почти уверен, что моя нелюбовь к 3D платформингу сильней

Я почти уверен, что моя нелюбовь к 3D платформингу сильней
RedGeneral28
Я почти уверен, что моя нелюбовь к 3D платформингу сильней

Жаль :(

Жаль :(
Igorious
Жаль :(

Да нормально

Мне вон раньше адвенчуры тоже не нравились, а теперь по большей части только их и беру

- За бег навстречу камеры надо пиздить.
- Заставляют бежать - пиздить.
- Не инвертируют управление - вообще убить, нахуй!
- А можно ли пиздить ногами?
- А только ногами и нужно.

- За бег навстречу камеры надо пиздить. - Заставляют бежать - пиздить. - Не инвертируют управление - вообще убить, нахуй! - А можно ли пиздить ногами…
mafbot
- За бег навстречу камеры надо пиздить. - Заставляют бежать - пиздить. - Не инвертируют управление - вообще убить, нахуй! - А можно ли пиздить ногами…

Не инвертируют управление

Так наоборот, за инвертирование управления бить ногами 🙃

- За бег навстречу камеры

Считай это особым вызовом. На самом деле при обычном прохождении у тебя достаточно времени, чтобы отреагировать. Плюс, почти всегда есть визуальные (дорожка из фруктов, изменение цвета почвы) или звуковые подсказки (типа звука электричества от заграждений).

Не инвертируют управлениеТак наоборот, за инвертирование управления бить ногами 🙃- За бег навстречу камерыСчитай это особым вызовом. На самом деле пр…
Igorious
Не инвертируют управлениеТак наоборот, за инвертирование управления бить ногами 🙃- За бег навстречу камерыСчитай это особым вызовом. На самом деле пр…

Ээээ, нет. Большую часть времени мы бегаем смотря на персонажа сзади, соответственно нормальная раскладка подразумевает такую ситуацию как на картинке. Жмём стрелку влево и Краш поворачивает налево для себя, а вот для нас по факту вправо. При инвертированном управлении всё хорошо.

Ээээ, нет. Большую часть времени мы бегаем смотря на персонажа сзади, соответственно нормальная раскладка подразумевает такую ситуацию как на картинк…
mafbot
Ээээ, нет. Большую часть времени мы бегаем смотря на персонажа сзади, соответственно нормальная раскладка подразумевает такую ситуацию как на картинк…

Куда жмём стик — туда и бежит ¯\_(ツ)_/¯

Играл в Бандикута только в Анчартеде четвёртом))

Играл в Бандикута только в Анчартеде четвёртом))
Space King Kotan
Играл в Бандикута только в Анчартеде четвёртом))

Я вижу, это распространённый случай :)

И как, понравилось? Нет желания прикоснуться к ЛЕГЕНДЕ? 🙂

Я вижу, это распространённый случай :)И как, понравилось? Нет желания прикоснуться к ЛЕГЕНДЕ? 🙂
Igorious
Я вижу, это распространённый случай :)И как, понравилось? Нет желания прикоснуться к ЛЕГЕНДЕ? 🙂

Нууу... не особо)) Предпочитаю что-нибудь более сюжетно ориентированное)

Нууу... не особо)) Предпочитаю что-нибудь более сюжетно ориентированное)
Space King Kotan
Нууу... не особо)) Предпочитаю что-нибудь более сюжетно ориентированное)

Да тут же сюжет эпичнейших масштабов: эксперименты над животными, злобные и безумные учёные, пробудившееся древнее зло, путешествие во времени... 😁

Да тут же сюжет эпичнейших масштабов: эксперименты над животными, злобные и безумные учёные, пробудившееся древнее зло, путешествие во времени... 😁
Igorious
Да тут же сюжет эпичнейших масштабов: эксперименты над животными, злобные и безумные учёные, пробудившееся древнее зло, путешествие во времени... 😁

Если с этой стороны посмотреть, то да xD

Жесть, а ведь у меня был план написать о трилогии и сравнить с оригиналом, а заодно с четвертой частью, но в итоге всё ограничилось «шуткой» (ты видел её). А вот и целый разбор! Спасибо)

Из минусов всех игр — это ебучая беготня в экран и уровни с забегами на мишках, тигрятах и подобном — прям нашли супер формулу, что решили игроков каждую часть этим мучить. Ну и уровень на мосту — адище)))

Жесть, а ведь у меня был план написать о трилогии и сравнить с оригиналом, а заодно с четвертой частью, но в итоге всё ограничилось «шуткой» (ты виде…
Lebed
Жесть, а ведь у меня был план написать о трилогии и сравнить с оригиналом, а заодно с четвертой частью, но в итоге всё ограничилось «шуткой» (ты виде…

Да пожалуйста :)

беготня в экран и уровни с забегами на мишках

А во второй части есть комбо: заезд на мишке с беготнёй в экран :D

Мне нравится такое разнообразие.

Ну и уровень на мосту — адище)))

На самом деле не такой сложный. Надо просто помнить, что тень от Краша всегда находится на определённой линии от камеры, тогда намного проще управлять прыжками.

Спасибо за мегаобзор. :)

Первая часть была прям БОЛЬ. Во вторую играл ещё в детстве, но Спайро нравился чуть больше.

Спасибо за мегаобзор. :) Первая часть была прям БОЛЬ. Во вторую играл ещё в детстве, но Спайро нравился чуть больше.
Кардинал Кардиналыч
Спасибо за мегаобзор. :) Первая часть была прям БОЛЬ. Во вторую играл ещё в детстве, но Спайро нравился чуть больше.

А я до дракоши так и не добрался. Всё собираюсь )

там ещё с боссами какая-то фигня была)) один убивался правильным положением на арене (лев по моему) и ещё был тип который вообще без везения нельзя было завалить, что аж выходил спецпатч чтобы понерфить его

там ещё с боссами какая-то фигня была)) один убивался правильным положением на арене (лев по моему) и ещё был тип который вообще без везения нельзя б…
ivanov84
там ещё с боссами какая-то фигня была)) один убивался правильным положением на арене (лев по моему) и ещё был тип который вообще без везения нельзя б…

Ого, что-то не помню такого :)

В детстве без труда всех разваливал :)

Хороший обзор.
Играл только в первую в свое время на Плойке )
Ремастер (или ремейк?;-)) трилогии надо попробовать.