Старый добрый Флешбэк

Старый добрый Флешбэк

Давным-давно, в какой-то из 90-х годов, папа принес мне дискеты с игрой, которую он назвал "продолжение Принца". В смысле - Prince of Persia, кажется, первой моей пройденной игры. Как вы можете догадаться из заголовка - на дискетах оказалось кое-что другое...

В тот раз, я так и не прошел игру, остановившись где-то на втором уровне. К счастью, тридцать, или около того, лет спустя появился хороший повод закрыть гештальт.

 Prince of Persia, вышедший в 1989 году, наделал изрядно шума, пусть и не сразу. Релиз в США обернулся провалом, и дело удалось спасти только благодаря европейскому и японскому изданиям. Удивительно, но за успехом не последовала череда клонов разной степени талантливости, как это было принято в игровой индустрии даже в те далекие времена. Прямой потомок вышел только в 1993, а за духовное наследие пришлось в одиночку отдуваться французской Delphine Software.

 Лирическое отступление: серьезно, даже как следует пораскинув мозгами и призвав на помощь Гугль, я так и не смог назвать ни одного «принцоида» с 1989 по 1993. Даже малоизвестные игры (а ну, поднимите руки, кто знает про Generations Lost?) появились позже. Если кто-то знает такие игры за этот период, отметьтесь в комментариях.

 Причем Another World пошла куда дальше в развитии, чем простое копирование идей.  Да, тут тоже есть анимация с помощью ротроскопии, и тоже нужно прыгать с платформы на платформу и сражаться с врагами. Но помимо этого, в игре есть сюжет, мир и герои. При всем уважении к классике, но  Принцессу, Джаффара и самого Принца полноценными персонажами не назовешь. Лестер и Бадди, даром, что не намного многословнее их, воспринимаются куда более живыми, а потому заставляющими сопереживать им. 

 Еще удачней получилось с окружающим миром. Недаром же игра названа в его честь.  Вся чуждость передана очень лаконичными средствами, с помощью простых геометрических форм. Что еще важнее, иная планета все равно показана познаваемым местом, смертельным, но готовым открыть свои секреты исследователю. И по прежнему, без единого слова и пояснения. Мастерство высшей пробы. Я всем настоятельно советую ознакомиться с этой игрой.

 Flashback, которой посвящена эта статья, стала развитием идей Another World. Чужой мир сменился знакомыми реалиями, пусть и поданными под соусом научной фантастики. Сюжет усложнился, а героев стало больше, и они начали-таки разговаривать. Если быть совсем откровенным, то из этих двух игр я отдаю предпочтение все-таки первой, но статья не об этом.

 Flashback получила признание игроков и критиков, отлично продалась, вошла и продолжает входить во всевозможные топы лучших игр. Ей, наконец, подражают и вдохновляются разработчики и по сей день.

Посреди всех этих достижений, нас интересует одно – в 2013 году вышел ремейк.

 Вкратце о чем вообще идет речь. Во Flashback мы управляем Конрадом Би Хартом. Вступительный ролик показывает как его преследуют какие-то подозрительные личности и небезуспешно: сбитый воздушный скутер совершает жесткую посадку где-то в джунглях и тут-то Конрада передают в руки игрока. Что сразу обращает на себя внимание: никакого пояснения кто все эти люди и что им от нас надо не предусмотрено, потому как Конрад страдает амнезией. Впрочем, недолго, поскольку в двух шагах от места крушения он находит галокуб, на котором записан он сам, оставляющий себе послание: разыскать некоего Иэна в Нью-Вашингтоне.

 Такой удобный сценарный прием, как потеря памяти (еще недостаточно заезженный в 92-ом), позволил выстраивать сюжет постепенно.

На нас не сразу взваливают задачу по спасению мира, вместо этого последовательно подкидывают локальные цели: разобраться, что вообще происходит и почему за Конрадом погоня, устроиться на работу и раздобыть деньги, чтобы заплатить за фальшивые документы. С их помощью попасть на популярное шоу и выиграть в смертельную игру, с главным призом – билетом на Землю. И т.д.

Ремейк повторяет этот сюжет и по возможности насыщает его дополнительными деталями. У Конрада, оказывается, есть девушка, которую он бросил, но потом забыл об этом. Впрочем, и саму девушку он тоже забыл. Точнее, стер себе память, чтобы сподручней было выполнять миссию по спасению человечества. Нашелся и старенький ученый-ментор, и тот самый Иэн обзавелся парой дополнительных черт и историй.

Не сказать, что это как-то помогло раскрыть характеры героев. Или даже, наоборот: лаконичность оригинала соответствовала простой истории, о спасении мира. И лишние подробности были ей не нужны.  К тому же, в ремейке они показаны через череду статичных черно-белых рисунков. Рисунки хорошие, но слишком уж контрастируют с игровой трехмерной картинкой. 

К графике нет претензий, даже спустя десять лет. Индустриальные пейзажи, чужая планета, покрытая органикой, ночной клуб с пляшущими неоновыми огнями – эти и прочие декорации отлично выглядят и наполнены приятными глазу деталями. Каждый из пяти игровых уровней уникален и легко запоминается. Лично мой фаворит – второй. Нью-Вашингтон – поселение на Титане, с административными и развлекательными секторами, соединенными линией метро.

 Правда, в наше время, и оригинал не выглядит устаревшим – спасибо непрекращающейся моде на ретро и пиксельную графику.

Ну и раз начали обсуждать внешний вид, то нельзя пройти мимо того, о чем говорили все обзоры на Flashback в 90-х, щедро отсыпая ей высшие оценки. С анимации.

Казалось бы, чем могут поразить движущиеся пиксели современного игрока, в моем лице, с опытом всяческих motion capture и рэгдоллов.

 Поразить – может и не поразили, действительно, плавность движений сама по себе уже не так впечатляет. Зато по-прежнему вызывает уважение проработанность и внимание к деталям. Особенно заметные, если сравнивать с ремейком. Реакции Конрада во время атлетических упражнений логичны и подчиняются законам физики. Если с разбегу налететь на стену, от нее отлетишь ударившись. Прыгнув и зацепившись за край платформы, тело качается, гася инерцию. Спрыгнув с уступа, приходится присесть, а смена направления на бегу ведет к большому заносу.

Один пример визуально совершенно не впечатляет, но лично для меня он стал показателем тщательного подхода к анимации. Если скомандовать Конраду достать оружие, когда он стоит вплотную к стене, то он сперва сделает шаг назад и только потом исполнит команду.  Для сравнения: в ремейке его просто отодвинет от препятствия.

 Но моя самая большая претензия к игре 2013го даже не отсутствие многих дополнительных анимаций, а откровенно халтурно сделанные переходы от одной к другой. Особенно это заметно в прыжках.

 Анимации оригинала, мало того, что приятно выглядят, так еще и оказывают большое влияние на геймплей и конкретно – на боевую часть. Суть очень проста: каждое движение требует времени. Ни одно приседание или поворот не происходит мгновенно. Казалось бы, незначительная деталь. Но ее значение в бою сложно переоценить. Коротко: их исход перестает зависеть только от реакции игрока. Приходится еще и просчитывать свои и чужие действия, чтобы появилось окно, когда можно будет успеть, к примеру, развернуться и выстрелить. Ну, прямо как в той игре, с которой принято все такое сравнивать.

  В ремейке же, эту деталь просто убрали. Все движения происходят мгновенно. Конраду ничего не стоит из положения стоя, совершить кувырок в обратную сторону. Под нож пошли все те замечательные моменты кропотливого планирования: прямо над уступом висит бомба, а мутант стоит лицом ко мне, как подняться, чтобы не потерять жизни?

Естественно, это не могло не сказаться на сложности. Воевать с одиноким врагом стало проще, но их количество сильно увеличилось. Раз эдак в несколько. 

 Чтобы уж совсем не закапывать Flashback 2013-го, стоит упомянуть об одном аспекте, который в оригинале стоил мне нескольких геймоверов и пары матерных выражений в экран. Речь идет об управлении.

 Посмотрите внимательно на клавиатуру. Найдите взглядом клавишу Shift. Присмотритесь к ней, полюбите ее. Она станет вашим главным другом на протяжении всей игры. И злейшим врагом, если вы неаккуратно будете ей пользоваться, или ваш современный мозг привык, что прыгать нужно по Пробелу. В игре 1992-го Shift-ом делается все. Например, стрельба. Предварительно, конечно, нужно  достать пистолет (Ctrl). Прыжок вперед – Shift плюс клавиша «вверх». А теперь задача посложнее. Прыжок с разбега. Нажмите Shift + «вперед» и Конрад начинает бежать. Не снимая палец с Shift, отжимаем «вперед» и в нужный момент клацаем «вверх». И, наконец, мое любимое: чтобы залезть на уступ, нужно нажать… «вверх». Ничего сложного говорите? Ок, тогда вопрос с подвохом: что нужно, чтобы слезть с уступа? Ага, Shift + «вниз».

 Эти-то комбинации меня и доводили до белого каления всю игру. То запрыгнуть я пытался через Shift + «вверх», и Конрад услужливо сигал вперед, где обычно удобно располагалась смертельная пропасть. Либо, наоборот, пытался слезть обычным «вниз», заставляя Конрада просто приседать, что тоже бывало приводило к летальному исходу. 

В ремейке же, управление для современного игрока привычное, я бы даже сказал – классическое. И, ура, игра узнала, зачем нужен Пробел! К тому же, авторы добавили плавное управление прицелом через мышь (в оригинале было только два положения: стрельба вперед, выпрямившись и вперед же из положения сидя). Зато и враги теперь любят атаковать с разных уровней, а некоторые еще и в полете. Вкупе с упомянутыми выше молниеносной реакцией и обилием противников, получилось очень аркадно. Не то, чтобы плохо само по себе, но пропала изюминка.

Зато добавили прогрессию: Конрад растет в уровнях и получает возможность прокачать три характеристики: смертоносность, стойкость и... я так до конца и не разобрался, на что же влияет показатель Technology. Дело в том, что враги тоже прогрессируют и очередное улучшение если и чувствуется, то очень слабо. Да и игра, пусть и обзавелась некоторыми побочными активностями, все равно осталась короткой.

 Вообще, дополнения в ремейке хорошо иллюстрирует сравнение интерфейсов двух игр. Давайте посмотрим на оригинал.

Интерфейс… так. Где же он? Ах да – вон та маленькая иконка, в правом верхнем углу, на которой показан выбранный предмет. А больше ничего и не нужно. Оружие – всегда одно. Патроны – бесконечные. Жизни?  С ними интересно: Конрад несет с собой батарею личного барьера, поглощающего атаки врагов. В ней – четыре заряда. Когда они истекут – следующий удар отправит нашего героя на точку сохранения (которых не так, чтобы слишком много - старый-добрый хардкор к вашим услугам). Говоря сухим языком фактов, у Конрада пять жизней. Авторы игры явно рассчитывают, что их целевая аудитория способна сосчитать до этой цифры и держать в уме, сколько из пяти зарядов осталось. Впрочем, совсем на память можно и не полагаться - батарейку можно проверить, открыв инвентарь.

 Теперь давайте посмотрим, как обошлись с интерфейсом в 2013-ем году…

Мама дорогая! Да, кое-какие элементы можно скрыть, но далеко не все. При том, что информационная ценность многих из них неочевидная. Что, скажем, дает изображение пистолета? В игре по-прежнему нет других видов оружия. А шкала набора опыта? Мне, правда, нужно постоянно держать ее перед глазами? Шкала здоровья, справедливости ради, стала актуальной, поскольку жизни теперь убавляются не дискретно, а плавно.

Подытожим. Оригинальной игре до сих пор есть, что предложить игроку. Преодолевать многочисленные вызовы все еще очень интересно, особенно на высшем уровне сложности. Ремейк же, отказался от всех тех особенностей, что делали Flashback уникальной. И осталась…. ну, далеко не самая плохая игра (если закрыть глаза на склейки анимаций), тем более, что в жанре паззло-платформеров с сюжетом переизбытка проектов не наблюдается. Но знакомства с классикой красивая обертка, увы не заменит.

19
694

Комментарии

До боли знакомые локации оригинала)) В детстве тоже застрял где-то в самом начале, только позже всё-таки прошел до конца

И ни разу не упомянул "Вспомнить всё"

Вот это выдержка

Спасибо за статью.
Собственно, уже по твоим запискам я понял, что не хочу играть в ремейк. Оригинал лучше.

Свежий трейлер продолжения. Это при том, что в 90е у Флэшбека уже был сиквел под названием Fade to Black https://youtu.be/DDSpS...

Свежий трейлер продолжения. Это при том, что в 90е у Флэшбека уже был сиквел под названием Fade to Black https://youtu.be/DDSpS...
Xander Grishchenko
Свежий трейлер продолжения. Это при том, что в 90е у Флэшбека уже был сиквел под названием Fade to Black https://youtu.be/DDSpS...

ваще свежайший

а откровенно халтурно сделанные переходы от одной к другой. Особенно это заметно в прыжках.

Чёт жесть, выглядит совершенно неестественно и неочевидно.

Ну, прямо как в той игре, с которой принято все такое сравнивать.

Можно пояснение для тупеньких? 🙃

Речь идет об управлении.

Может, для геймпада управление рассчитывалось? Типа, зажимаешь R1 на автомате и тыкаешь нужные стрелочки.

а откровенно халтурно сделанные переходы от одной к другой. Особенно это заметно в прыжках.Чёт жесть, выглядит совершенно неестественно и неочевидно.…
Igorious
а откровенно халтурно сделанные переходы от одной к другой. Особенно это заметно в прыжках.Чёт жесть, выглядит совершенно неестественно и неочевидно.…

Можно пояснение для тупеньких?

соулсы же

Может, для геймпада управление рассчитывалось? Типа, зажимаешь R1 на автомате и тыкаешь нужные стрелочки.

Вообще, первая платформа - это Амига - персональный компьютер с клавиатурой. Да, в следующем, 93-ем году вышли версии для приставок. Но мне кажется, самое простое объяснение такое. В те годы а) еще не устоялась стандартная схема управления. Вспомнить хотя бы Budokan 1989-го, где управление тоже завязано на Шифт, в файтинге-то! И б) игровая разработка еще не была настолько глобализирована. До Франции со своей госпрограммой поддержки отечественной компьютерной техники, какие-то практики геймдизайна запросто могли не доходить.

Можно пояснение для тупеньких? соулсы же Может, для геймпада управление рассчитывалось? Типа, зажимаешь R1 на автомате и тыкаешь нужные стрелочки.Воо…
inpwbusina
Можно пояснение для тупеньких? соулсы же Может, для геймпада управление рассчитывалось? Типа, зажимаешь R1 на автомате и тыкаешь нужные стрелочки.Воо…

соулсы же

а я думал масс эффект 2, но так и не придумал почему)

соулсы жеа я думал масс эффект 2, но так и не придумал почему)
Hesko
соулсы жеа я думал масс эффект 2, но так и не придумал почему)

😁

соулсы жеа я думал масс эффект 2, но так и не придумал почему)
Hesko
соулсы жеа я думал масс эффект 2, но так и не придумал почему)
Комментарий удален.

в детстве когда пробовал играть во Флэшбэк вообще ничего не понимал, как батя из ролика, но было очень интересно) какая-то своя магия у игры есть... даже сидели с другом в обнимку со словарем чтобы понимать происходящее, но так и не прошли)) надо сейчас попробовать