Недельный геймдев: #117 — 16 апреля, 2023

Недельный геймдев: #117 — 16 апреля, 2023

Из новостей: активная поддержка Dreams закончится 1 сентября, NVIDIA выложила исходники RTX Remix в открытый доступ по MIT лицензии.

Из интересностей: 27 месяцев разработки и 32 отзыва — успешный релиз, почему LiveOps так важен в 2023 году — гид от Balancy, как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night, как ИИ’шка работает в Cascadeur, интерактивные симулякры человеческого поведения.

Обновления/релизы/новости

Активная поддержка Dreams закончится 1 сентября

Игроки смогут дальше скачивать чужие уровни и создавать свои, но часть фич так и не зарелизят, мультиплеер, например. PS5/PSVR2 версий тоже не будет.

NVIDIA выложила исходники RTX Remix в открытый доступ по MIT лицензии

Тулза позволяет создавать ремастеры классических игр на DirectX 8 и 9. RTX Remix захватывает игровую сцену и заменяет ресурсы при воспроизведении, внедряя в игру RTX технологии: трассировка пути, DLSS 3 и Reflex. Там ИИ-шка ещё, которая позволяет улучшить текстурки и всё такое.

Выложили пока среду только, но в ближайшее время и Creator Toolkit будет.

Формально работает только на картах зелёных (как минимум, редактор), но билды можно запускать и на картах красных/синих. Правда, вряд ли там норм перфоманс будет, т. к. спец. ядер нету.

В России заработала новая игровая ассоциация — АПРИОРИ

Генеральным директором ассоциации стал Александр Михеев, директор по продукту VK Play. Деятельность будет направлена на «выстраивание диалога между всеми участниками игровой индустрии».

Интересные статьи/видео

27 месяцев разработки, 32 отзыва и успешный релиз

Андрей Коваль рассказал про разработку The Excrawlers, поделился циферками по затратам и заработку с проекта (спойлер: не очень, но автор считает релиз успешным).

Почему LiveOps так важен в 2023 году — гид от Balancy

Что такое LiveOps, почему он важен и на что стоит обратить внимание при работе с ним, — рассказали эксперты сервиса Balancy.

Монетизировать проекты становится всё сложнее, сейчас всё больше студий развивают активно LiveOps-направление и стратегии. Небольшая вводная статейка, почему на этот аспект при разработке игр нужно особо обратить внимание.

Что такое PBR-текстуры

И как их создавать на основе фотографий.

Культурный феномен Atomic Heart

Статья от Александра Хилько с анализом звука в нашумевшем шутере Atomic Heart.

Работа над демкой Oasis, созданной с помощью Unreal Engine и Substance 3D

Хэнсон Ван рассказал о проекте Oasis, показал подходы, помогающие ускорить и организовать работу, и объяснил, как создаются материалы.

6 уроков, извлечённых при создании Zoo Tycoon

Хэнк Хоуи раскрывает некоторые основные бизнес-уроки для разработчиков.

История Bioshock Infinite

Ретроспектива в честь 10-летия игры.

Делаю мертвые прототипы 6 лет

О том как автор вкатывался в геймдев, но не вкатился.

Игры, которые вам нравятся, вероятно, не те же, что хорошо продаются в Steam

Большинство инди-разработчиков не проводят маркетинговых исследований и делают игру, которой они увлечены и которая им действительно нравится. К сожалению, средняя инди-игра зарабатывает менее 5000 долларов. Так что совет «делай то, что тебе нравится», кажется, не слишком хорошо работает.

World Space Path Resampling

Свет имеет тенденцию сильно отражаться. Трассировка пути в реальном времени может быть очень сложной, мы ограничены количеством лучей на пиксель и, конечно же, нам нужны высококачественные сэмплы без шумов. А ещё высокий FPS. По сути, мы хотим всё и быстро. Можем ли мы улучшить качество наших непрямых отражений?

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night

Главная «метроидвания» игровой индустрии.

Два прихлопа, два притопа: как я делал раннер со звуковым управлением на JS

В посте автор поделился своим небольшим геймдев экспериментом на JS и обсудить возможности, которые есть у любознательного программиста с бэкграундом в сфере JavaScript.

Пять советов по работе с издателем

Харви Эллиотт из Playstack делится советами о том, на что студии должны обращать внимание и как убедиться, что эти отношения работают

Творческие и технические аспекты разработки SCHiM

Эвуд ван дер Верф рассказал о преимуществах и препятствиях разработки инди-игр и поведал о создании художественного стиля SCHiM, дизайна уровней и баланса челенджей.

Что делает выбор сложности хорошим?

Трудно найти правильный баланс в выборе сложности. Золотая середина — постоянно движущаяся цель, разная для различных игроков и даже для одних и тех же в разное время. В видео рассматриваются варианты выбора сложности, чтобы они было интересно для большинства большую часть времени.

Введение в инструменты профилирования железок от AMD

Серия о различных инструментах профилирования, а также руководство о том, почему разработчик может использовать один инструмент вместо другого.

Разработка решения для рендеринга воды

Zhenyu Mao и Kui Wu из LIGHTSPEED STUDIO рассказали о Photon Water System, обсудив свои мотивы, производственный процесс и проблемы, с которыми столкнулись, и поведали о сильных сторонах системы, включая поддержку физики для программистов геймплея и физически обоснованное подводное объёмное освещение.

Direct3D 12: приключения в стране шейдеров

В статье автор решил рассказать, как он столкнулся с некоторыми проблемами, связанными с различными аспектами работы шейдеров.

Моторчики в Unity Physics

Обзорная статья в блоге Unity про эти типы джоинтов.

Niagara Grid 2D: отрисовка локаций в Unreal 5.1

После экспериментов с Grid 2D и Niagara Simulation конечным результатом стала возможность рисовать сотни кругов за раз с минимальным воздействием на ЦП и ГП. Автор решил сделать видео и пример проекта, показывающий с нуля, как сделать эту систему Niagara и использовать собственный HLSL-код.

Как ИИ’шка работает в Cascadeur

Евгений Дябин, Айна Чиркова и Макс Тарасов из Nekki поделились всесторонним обзором инструмента Cascadeur на основе искусственного интеллекта для работы с 3D-персонажами.

Даже старые гиперказуалки попадают в топ-10 в первом квартале 2023 года

Изучая Топ-10 гиперказуальных игр за первый квартал 2023 года, AppMagic заметила несколько интересных тенденций. В топ-10 этого квартала вошли некоторые новички, которые существуют уже некоторое время, а один из них появился даже в 2016 году. Тем не менее им удалось поддерживать стабильный уровень загрузок, иногда даже превосходящий их прошлые показатели.

Генеративные агенты: интерактивные симулякры человеческого поведения

Разработчик дал 25 агентам мотивацию и память и поместил их в смоделированный город.

Мало того, что они участвовали в сложном поведении (включая организацию вечеринки в честь Дня святого Валентина), но и действия были оценены как более человеческие, чем человеческие.

Возвращаем интерес к игре

Саймон Карлесс из GameDiscoverCo рассмотрел случаи, когда игра повторно взлетала уже после релиза. Яркими примерами явлеются Among Us и The Last Epoch.

Mesh Shaders и Meshlet Culling в Metal 3

В статье представлен обзор вариантов использования меш-шейдеров и показано, как реализовать шейдер меша с кулингом.

Проективная геометрическая алгебра

Слайды из GDC доклада, посвящённого геометрической алгебре. Презентация охватывает основные строительные блоки алгебры и то, как она связана с концепциями других алгебр.

Показано, как общие операции и примитивы могут быть представлены с использованием концепций геометрической алгебры.

Разное

Занимательный робопазл

Найдено в Твиттере.

Процедурная анимация робота-паука с помощтю геометрических нод

Автор также поделился подробным руководством, объясняющим, как сделать похожих ходячих существ.

Процедурный анимированный органический материал в Unity

Разработчик и технический художник Мирза Бейг представил процедурную анимацию постоянно меняющегося органического материала, полностью созданную с помощью шейдера.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

13
358

Комментарии

6-ая Цива есть на консолях и на андроиде. Думаю, "журналисты" её не включают в топы по другой причине.

6-ая Цива есть на консолях и на андроиде. Думаю, "журналисты" её не включают в топы по другой причине.
Alekscool
6-ая Цива есть на консолях и на андроиде. Думаю, "журналисты" её не включают в топы по другой причине.

И какая на твой взгляд причина? "Сложна, сложна, нихуя нипанятна" ©?

Опять насрал рекламой своего сервиса. Молодцом.

Опять насрал рекламой своего сервиса. Молодцом.
Легион
Опять насрал рекламой своего сервиса. Молодцом.

Андрей Коваль рассказал про разработку The Excrawlers, поделился циферками по затратам и заработку с проекта (спойлер: не очень, но автор считает релиз успешным).

заебись что закончил и выкатился

Опять насрал рекламой своего сервиса. Молодцом.
Легион
Опять насрал рекламой своего сервиса. Молодцом.

Чего злой то такой =/

Большинство инди-разработчиков не проводят маркетинговых исследований и делают игру, которой они увлечены и которая им действительно нравится. К сожалению, средняя инди-игра зарабатывает менее 5000 долларов. Так что совет «делай то, что тебе нравится», кажется, не слишком хорошо работает.

Блять не все одержимы баблом. Пускай так и остается, заебали со своими вишлистами, конверсиями и прочей ссаниной. Что ни статья по разработке игры - я собрал столько то вишлистов конверсия такая миня так научили всякие ебланы в интернетах блаблабла. Нильзя выкатываться в релиз не собрав столько то вишлистов. Суке, да сгиньте вы нахуй.

Большинство инди-разработчиков не проводят маркетинговых исследований и делают игру, которой они увлечены и которая им действительно нравится. К сожа…
Легион
Большинство инди-разработчиков не проводят маркетинговых исследований и делают игру, которой они увлечены и которая им действительно нравится. К сожа…

Думается, что даже если дело не в бабле, большинству хотелось бы максимального охвата, чтобы в игру поиграли не только два друга, но и куча других людей. С другой стороны, сомневаюсь, что виновата политика "делай то, что тебе нравится", скорее тупо вопрос маркетинга

Думается, что даже если дело не в бабле, большинству хотелось бы максимального охвата, чтобы в игру поиграли не только два друга, но и куча других лю…
Hesko
Думается, что даже если дело не в бабле, большинству хотелось бы максимального охвата, чтобы в игру поиграли не только два друга, но и куча других лю…

ни ху я

ни ху я
Легион
ни ху я

Вот тебе же хотелось, чтоб на кк было больше людей

Вот тебе же хотелось, чтоб на кк было больше людей
Hesko
Вот тебе же хотелось, чтоб на кк было больше людей

хотелось бы максимального охвата

больше, но не максимального охвата же

хотелось бы максимального охватабольше, но не максимального охвата же
Легион
хотелось бы максимального охватабольше, но не максимального охвата же

ой доебался до хуйни, как всегда

ой доебался до хуйни, как всегда
Hesko
ой доебался до хуйни, как всегда

пиздец хуйня

Вот тебе же хотелось, чтоб на кк было больше людей
Hesko
Вот тебе же хотелось, чтоб на кк было больше людей

мне когда-то хотелось, но уже нет. Присоединяюсь к оратору выше.

Выглядит как годнота

https://www.youtube.co...