Недельный геймдев: #115 — 02 апреля, 2023

Недельный геймдев: #115 — 02 апреля, 2023

Из новостей: Blender 3.5, GDevelop теперь и на Android, Google запатентовал систему для автоматического тестирования игр с помощью ИИ, Steam прекратит поддержку Windows 7 и Windows 8, Game Insight пыталась вывести из компании деньги и сотрудников ещё до банкротства.

Из интересностей: как рисовали арт для Katana Zero, набор для космической игры из 90+ моделек, как разрабатывали StarCraft, будут ли ваши игры продаваться с помощью Chat-GPT.

Обновления/релизы/новости

Blender 3.5

Редактор (и рендерер) теперь используют Metal на Mac OS, что значительно повышает производительность на M1/M2, значительно улучшены инструменты по работе с волосами, и многое другое.

GDevelop теперь и на Android

Бесплатной версии потыкаться хватит: 1 сцена, до 15 объектов, до 30 ивентов. Подписка больше возможностей открывает (5 или 10 баксов в месяц).

На fanatical сейчас бандл можно взять за 16 баксов, в котором подписка сразу на год.

Google запатентовал систему для автоматического тестирования игр с помощью ИИ

Понятно, что хотят защитить интеллектуальную собственность, но такое, имхо, может привести к обратному результату. Сразу вспоминается патент на систему Немезис. Это же та ещё головная боль — понять, нарушает ли твоё решение патент или нет. А если у тебя нет отдела юристов, то проще даже не пытаться запилить такую систему от греха подальше.

Про сам патент особо ничего сказать не могу, мельком прочитал. Вкратце:

  • Сервак отдаёт клиенту игровую модель

  • Сервак регистрирует действия акторов

  • Отдаёт обновлённую модель

  • Где-то там же на серваке работает ИИшка, которая за всем этим следит и выдаёт цели/задачи ботам

Что-то такое и так сейчас компании пишут для автотестов, без всяких нейронок. Тут всё зависит от того, что там именно ИИшка будет делать, и какая обратная связь.

Epic Games сократит расходы и приостановит найм сотрудников

Подобные меры компания предпринимает впервые за последние годы.

В Epic Games хотят сосредоточиться на пяти важнейших для компании проектах: редактор Unreal Editor для Fortnite, метавселенная LEGO, пятая глава Fortnite, Rocket League Racing и виртуальный музыкальный фестиваль от Harmonix.

Steam прекратит поддержку Windows 7 и Windows 8 — это случится 1 января 2024 года

Valve советует обновиться до Windows 10 или выше.

Game Insight пыталась вывести из компании деньги и сотрудников ещё до банкротства

По данным «Коммерсантъ», компания не заплатила за работу своим сотрудникам около 125 млн рублей.

Что нового в Cinemachine 3

Обновление направлено на изменение формата — приведение его в соответствие с остальной частью Unity.

3DCoat 2023

Обновление вносит улучшения в инструмент Sketch, представляет новую систему многоуровневого резолюшена, добавляет генератор Tree-Leaves и многое другое.

HIP Ray Tracing 2.0

AMD объявили о выпуске HIPRT-v2, который включает в себя несколько новых функций и оптимизаций. Чтобы устранить некоторые недостатки, они внесли некоторые изменения в API. В посте они представили обзор этих изменений и продемонстрировали новые функции на нескольких простых примерах.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Набор для космической игры из 90+ моделек

В посте на Реддите автор поделился. Там же можно найти ссылки на его прошлые паки ассетов.

Скачать можно отсюда. Всё по CC0 1.0 Universal.

Objaverse — огромная бесплатная база данных 3D-моделей

По лицензии Creative Commons licenses. В первую очередь база предназначена для AI-специалистов, но может пригодиться и разработчикам игр.

Интересные статьи/видео

Использование Rust и GPU для отрисовки UI в 120 фпс

В статье рассматривается реализация библиотеки GPUI, показано, как получить SDF для полигонов.

Дополнительно рассказывается, как реализован рендеринг шрифтов с использованием кэширования ОС и GPU.

Как разрабатывали StarCraft

Хорошая ретроспектива в честь 25-летия игры.

Как рисовали арт для Katana Zero

Руководитель NikiStudio поговорил с Александром (Finlal) Веткиным. Он рассказал о своей работе над Katana Zero и о профессии художника в игровой индустрии. Также вы получите ответ на вопрос, почему надписи в китайском квартале выполнены на кириллице.

Рекомендации по ретопологии для ускорения разработки мобильных игр

Ахмад Мерхеб рассказал о методах ретопологии, обсудил потенциальные проблемы, с которыми могут столкнуться художники во время ретопологии, и стратегии их преодоления, а также представил свою личную технику ретопологии Reverse Topology.

Как сохранить мотивацию и не опускать руки, несмотря на неудачи, — советы начинающим художникам

5 рекомендаций от основателя Blender Guru Эндрю Прайса:

  1. Уменьшите сложность.

  2. Не сравнивайте себя с другими.

  3. Чередуйте обучение с самостоятельной практикой.

  4. Переосмыслите трудности.

  5. Составьте подборку изображений, которые вас вдохновляют.

Нарратив в мобильных free-to-play играх — сквозь огонь и донаты. Почему он такой плоский и как его улучшить? И надо ли?

Теоретический анализ практикующего нарративного дизайнера.

Как Watch Dogs: Legion изменила повествовательный дизайн Ubisoft

Брэндон Хеннесси из Ubisoft Toronto рассказал на GDC 2023 о нарративной работе в Watch Dogs: Legion и о том, как механика «играй за кого угодно» потребовала изменений в конвейере повествовательной команды.

Архитектура игры на Unity без Zenject. Часть 2

Игорь Гулькин в статье поделился принципами и подходами, с помощью которых можно реализовать архитектуру игры просто и гибко без фреймворка.

Создание сцены гостиной в Unreal Engine 5.1

Маркос Сильва разобрал свой проект Living Room, изложив первоначальный план композиции, детализировав рабочие процессы моделирования и текстурирования, а также поделившись своим мнением о решении использовать Unreal Engine 5.1 для проекта.

Будут ли ваши игры продаваться с помощью Chat-GPT

Автор статьи подписался на Chat-GPT 4 и попросил помочь ему понять, какую игру делать, а затем как её продавать. На каждом этапе процесса он ставит оценку тому, что выдаёт AI’шка.

Изучение секретов создания Return to Monkey Island

Ведущий продюсер Дженн Сандеркок раскрыла целую сокровищницу секретов создания недавно вышедшей игры.

Coding Adventure: Ray Tracing

Sebastian Lague попытался создать собственный рендерер трассировки лучей/путей. Проект написан на C# и HLSL в Unity.

Нестандартное применение палитр в Fox Tower: шейдеры круто?

В недавней игре автора около 5–6 штук цветовых палитр. Некоторые похожие, некоторые совсем разные. Основная идея с палитрами звучала так: «Хочу, чтобы на разных уровнях были разные цвета. А ещё хочу, чтобы переход между уровнями происходил на одном экране, без смены фона/персонажа/затемнения экрана!».

Инди-разработчик Элвин Горман (Hiwarp): «Всё, что я делаю, исходит из моего сердца»

Испанский разработчик делится своим подходом к разработке игр.

Death of a Game: Ragnarok Online (& Ragnarok Online 2)

Разбор классики, изменившей мир.

Использование процедурной генерации для «многоуровневых сражений» в Mario + Rabbids: Sparks of Hope

Выступая на GDC 2023, дизайнер уровней Ubisoft Paris Фредерик Жиро рассказал, как команда создала качественные тактические сражения для Sparks of Hope.

Анализ памяти игры с помощью Memory Profiler

Команда Unity постаралась ответить на самые часто задаваемые вопросы про инструмент про профилированию памяти в Unity.

Валидация, хайп, релиз: подход The Wandering Village к исследованиям

Основные моменты с выступления разработчика на GDC.

Stencil Lights в стиле GameCube

В статье обсуждается, как реализовать модель освещения, как в Legend of Zelda: The Wind Waker.

Показано, как настроить блюпринт, а также логику шейдера, необходимую для эффекта.

Разное

Куча мешей с анимацией

Немного тестов из Твиттера.

Художественный фильм Ричарда Бойсверта, созданный в UE

Ричард Бойсверт, ранее работавший в BioWare, Frostbite и Epic Games, выпустил Torn Seas, 80-минутный художественный фильм, созданный с помощью Unreal Engine и инновационных кинематографических технологий.

100 лучших 3D-рендеров транспорта из 4280 заявок

Художник по VFX Клинтон «Pwnisher» Джонс, известный тем, что проводит онлайн-конкурсы, выпустил новый монтаж, раскрывающий 100 лучших рендеров, созданных для Endless Engines.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

10
289

Комментарии

Game Insight пыталась вывести из компании деньги и сотрудников ещё до банкротства

Судя по:

По данным «Коммерсантъ», компания не заплатила за работу своим сотрудникам около 125 млн рублей.

Деньги они выводили в одну сторону, а сотрудников в другую.

Game Insight пыталась вывести из компании деньги и сотрудников ещё до банкротстваСудя по:По данным «Коммерсантъ», компания не заплатила за работу сво…
mafbot
Game Insight пыталась вывести из компании деньги и сотрудников ещё до банкротстваСудя по:По данным «Коммерсантъ», компания не заплатила за работу сво…

Архитектура игры на Unity без Zenject. Часть 2

Такой себе совет там если честно. ИМХО

Архитектура игры на Unity без Zenject. Часть 2Такой себе совет там если честно. ИМХО
Офицер Пупсик
Архитектура игры на Unity без Zenject. Часть 2Такой себе совет там если честно. ИМХО

а поподробней? почему?

а поподробней? почему?
БереГОСТ 4645-81
а поподробней? почему?

Вообще SeviceLocator считается антипаттерном, так как по сути не решает проблему как полноценный DI. Например если зависимостей интерфейса несколько, то будет уже проблема их резолвить для локатора. Ну и по сути класс остается зависим, что ломает принцип того же SOLID.

Да внутри DI таки будет SL так или иначе, и в статье у автора получается свой простой DI как раз таки из SL. В целом на самом деле нет ничего плохого, если это как у автора статьи в одном месте инициализируется зависимости.

Вообще странно что в Unity до сих пор не сделали как например в ASP Net Core. Где есть свой встроенный DI , а так же можно настроить pipeline вызовов. Но видимо для того чтобы сам движок мог безопасно в редактором работать

Вообще SeviceLocator считается антипаттерном, так как по сути не решает проблему как полноценный DI. Например если зависимостей интерфейса несколько,…
Офицер Пупсик
Вообще SeviceLocator считается антипаттерном, так как по сути не решает проблему как полноценный DI. Например если зависимостей интерфейса несколько,…

пиздос как сложно. пойду дальше на пхп сайты ибошить