Старший звукооператор, работающий над Total War: Warhammer 3, ответил на вопросы фанатов

На официальном Discord сервере Total War опять прошла сессия ответов на вопросы фанатов, потому что уже 13 апреля выйдет Forge of the Chaos Dwarfs. Гостем сессии стал старший звукооператор Лиам Прайс.

Creative Assembly - британская студия, а вот Лиам приехал из Австралии. Он работал над Total War: Warhammer 3 и дополнениям к ней. Прайс лично сделал все звуки для Ламассу, летающих существ с телом гигантского быка, и постарался, чтобы они хорошо звучали в бою.

А вообще команда саунддизайна на этой неделе делает последние штрихи: оптимизацию, проверку качества звука и его соответствия ожиданию игроков, поиск багов.

Помимо Ламассу, за весь период работы над TW: Warhammer 3 Лиам больше всего гордится звуками карты кампании в режиме Бессмертных Империй. Он считает, что они получились динамичными и иммерсивными.

Говорят, по лору голос Ламассу может приводить жертв в замешательство, и противостоять этому могут немногие создания. Для создания звуков Ламассу Прайс смешал дорожки виолончели, человеческих голосов, скрипа пластика, скрипучих дверей и мыльных пузырей.

А теперь переходим к вопросам.

Q: Саунддизайн чего Вам нравится больше всего во франшизе Total War Warhammer?

A: Я бы сказал, что все магические способности и заклинания школы Тзинча — некоторые из этих больших заклинаний приглушают все другие звуки, когда активируются, создавая крутой эффект звукового удара.

Q: Здравствуйте, Лиам! Если Вы работаете только над Ламассу, звуковая команда должна быть намного больше, чем я думал (3-4 человека). Сколько человек в вашей команде?

A: Я работал над многими аспектами DLC для Total War: WARHAMMER III, а не только над Ламассу. Команда звукового дизайна будет работать над несколькими звуковыми компонентами игры. Всего в ней 5 дизайнеров звука и один ведущий звукорежиссер.

Q: Какой самый странный предмет Вы использовали для создания звуков для DLC про гномов Хаоса?

A: Детский слайм из магазина игрушек. Получился очень ужасный звук для Нургла. Я использовал металлические палочки, положив их в перчатку для единоборств для звука когтей Ламассу. Звук скрипучего эскалатора пригодился для Кхорна.

Q: Здравствуйте, Лиам! Хотя я думаю, что весь звуковой дизайн в WH3 потрясающий, рёв монстров выделяется для меня в трейлерах. Делал ли Юи [комьюнити менеджер] дубляж для них? 👹

Это шутка, но какие удивительные и творческие приемы вы использовали, чтобы добиться того, чего достигли? (если это не профессиональный секрет поделитесь)

A: Да, конечно, я просто подошел к Юи и попросил его кричать в микрофон как можно яростнее. Он довольно легко с этим справился.

Если без шуток, крик из трейлера, о котором вы говорите, — это усиленная версия того, что есть в игре, она была сделана из рычания тигров, звуков, которые поршень издает в воде, и собаки. Инструменты, которые мы использовали, были эффектами искажения, сделанные с помощью специальных плагинов.

Q: Из всех монстров, для какого было легче всего делать звуки?

A: Ни для одного!

Вокализация существ — самый сложный, но и самый забавный процесс саунддизайна. Я думаю, что синие и розовые ужасы были самыми простыми, потому что в работе над ними участвовали члены звуковой команды, несколько нанятых актеров и я просто немного помог. Мы любим много кричать.... на благо игры... в этом есть дополнительная терапевтическая ценность.

Q: Здравствуйте! Маленькие звуковые детали на карте кампании, о которых вы упомянули, всегда были моими любимыми. Есть ли что-то, что вы хотели бы еще больше расширить в этом направлении?

Другой вопрос: планирует ли команда вернуть уникальные звуки, которые воспроизводились при нажатии на технологии короля-жреца Царей Гробниц? Кажется, это они были сломаны довольно давно.

A: Я рад, что вам понравилась звуковая детализация карты кампании! Я надеюсь, что она делает часы, которые вы тратите на кампанию, более приятными. Чтобы немного оживить ситуацию, прислушайтесь к тому, как различные скверна захватывает регионы — прислушайтесь к изменяющимся звукам леса, изменяющимся звукам лавы, а также к небольшому изменению атмосферы региона. Сначала изменения небольшие, но мы динамически меняем звук по мере усиления осквернения. Если станет больше скверны Слаанеша, то земля станет фиолетовой, и звук будет более.... Слаанешитским. Позвольте мне взглянуть на жреца Царей Гробниц. Я постараюсь починить его для вас!

Q: Обожаю то, что делает звуковая команда. Есть ли другие будущие фракции, над которыми вы сейчас работаете, о которых не было объявлено?

A: Вы знаете, я не могу ответить на этот вопрос 😅, но в планах будущего DLC есть несколько безумных, но потрясающих задач по звуковому дизайну. Я действительно не могу дождаться. По сравнению с этим Ламаcсу были просто прогулкой по парку!

Q: Музыка какого жанра и каких группы больше всего вдохновила на звуки для гномов Хаоса?

A: В музыке Chaos Dwarfs много ближневосточного влияния. Кроме того, влияние оказал саундтрек Mines of Moria из «Властелина колец» — тяжелая металлическая перкуссия и несколько глубоких хитов саунд-дизайна. Не могу дождаться, когда вы все их услышите.

(это не пишите, что контент по Властелину колец или Арабии подтверждён, спасибо😅)

Один из комментаторов ниже: Контент по Арабии подтверждён, вы слышали, парни.

A:

Q: Несмотря на весь блестящий звуковой дизайн в warhammer, я чувствую, что некоторым старым артиллерийским орудиям не хватает определенной звуковой мощи. Есть ли у команды планы или желание пересмотреть звуковой дизайн старых пушек?

A: Честно говоря, спасибо за фидбек. Пожалуйста, расскажите об этом подробнее. Нам это интересно, поэтому мы можем дать старым звукам обновление, которого они заслуживают. Серия Total War: WARHAMMER существует уже 7 лет, и некоторые из оригинальных звуков просто устарели. Мы всегда совершенствуем наши методы и процессы, а также технологии и инструменты, которые мы используем, что означает, что новые звуки будут звучать лучше!

У нас есть еще больше ресурсов, которые мы можем использовать, и мы также можем обновлять звуки нашими собственными записями взрывов. Если у нас будет шанс, мы сделаем вам КАБУМ. 😛

Q: Гномы Хаоса и их юниты до сих пор, похоже, не имеют английской озвучки, а говорят только на своём языке, в отличие от своих братьев — что побудило сделать так?

A: С самого начала мы знали, что с точки зрения колорита мы хотели придать им глубину и уникальность, чтобы выделить их среди всех рас, а не только среди их братьев-гномов.

У них более или менее есть свой собственный кусочек карты, они относительно изолированы и существуют там уже очень, очень долгое время, так что было ясно, что их собственный язык в общих чертах основан на тех же корнях, что и древний Казалид (гномий язык), вероятно, будет развиваться.

Древний Ближний Восток был источником вдохновения нового языка, и, поскольку они являются демонопоклонниками, мы также добавили немного темного языка. Настоящая дискуссия по поводу дизайна заключалась в том, в какой степени мы хотели, чтобы они говорили на нём, потому что мы намеревались смешать английский язык или англоязычные слова, чтобы не сделать его слишком бессвязным для игроков. В конце концов, мы в какой-то степени пошли на это, и получился полноценный язык! (отдаю должное Энди Холлу)

Q: Мне нравятся звуки и анимация, когда я приближаю карту, они делают мир действительно живым, спасибо! Как вы понимаете, что звук «готов»?

A: Если вы загуглите, что такое творческий процесс, вы узнаете, что он НИКОГДА не заканчивается. Мой менеджер по разработке вытаскивает меня из-за стола, потому что процесс никогда не заканчивается. Это живая карта. Требует постоянного перемешивания 😢

Q: Начиная с первой игры Warhammer и до наших дней, звук довольно сильно изменился, так как же вы, ребята, нашли свою индивидуальность по мере развития серии? Я лично заметил, что по мере развития серии музыка и звуки приобретают все большую привлекательность.

A: Мы — команда, которая постоянно учится, адаптируется и критически оценивает свою работу. Мы собираемся вместе и обсуждаем, как сделать что-то лучше. Команда развивалась и менялась на протяжении многих лет, и этот список аудио-легенд в буквальном смысле является одним из лучших в отрасли. Я иду на плечах гигантов.

Как команда, мы всегда делимся советами и рекомендациями по звуковому дизайну и регулярно проверяем работу друг друга, чтобы поддерживать высокую планку качества. Кроме того, у нас есть замечательная команда по контролю качества звука, которая держит нас в тонусе. Я очень уважаю все, что они делают.

Но также у нас есть первоклассная команда программистов, которые внедряют все наши смешанные технические системы, которые мы придумываем. Под капотом в больших битвах происходит оооочень много всего, чтобы динамично смешать весь хаос и какофонию голосов, магии и ближнего боя.

Мы больше сосредотачиваемся на лордах-героях и выделяем в бою более крупные отряды, избавляясь от обычных солдат. Яркие моменты поддерживаются нашей аудиосистемой и многим другим. Извините, это скучные технические подробности, не так ли?

Q: Сколько вы, ребята, обычно уделяете внимания озвучке? Многие звуки и музыка, которые вы делаете, вызывают мурашки, но озвучка в игре просто на высшем уровне.

A: У DLC есть 3 инженера по диалогам, работающие над кастингом, написанием сценариев, записью, редактированием, обработкой, реализацией, а затем микшированием всех диалогов персонажей. Мы используем некоторые из лучших актёров озвучки, которых мы можем найти, а также, чтобы выпустить пар, мы ходим в студию для записи боевых кличей и кричим сами, если это необходимо. Довольно многие члены команды разработчиков потеряли голоса при создании гномов Хаоса.

Q: Есть ли какие-нибудь планы по обновлению звуков (и визуальных эффектов) других школ магии, например, как были обновлены школы металла и смерти?

A: В прошлом году команда переделала систему сотворения заклинаний и сделала ее более модульной. Систему разработал Крис Куинн. Так что, если вы творите заклинание школы Большого Вааагх, при касте будут звучать звуки для этой школы.

Q: Сколько деталей, по мнению команды, было необходимо при разработке языка гномов Хаоса? Кто-то изо всех сил старался внедрить согласованные правила/грамматику для языка, или это все тарабарщина с фонетической темой?

A: Очень много деталей. Наш ведущий писатель Эндрю Холл придумал язык и предоставил нам всем длинный набор фраз и предложений. На самом деле именно диалоговая команда обеспечивала произношение. Они записывали его и проверяли правильность произнесения каждого слога. Они работали вместе с Энди, и к концу у них были фонетические версии всех строк, чтобы помочь актёру произносить слова. Это чертовски круто.

Q: Здравствуйте, Лиам, я хотел поблагодарить Вас за тяжелую работу, которую Вы и все другие звукорежиссеры проделали над этой игрой. Я должен сказать, я люблю звук катайской артиллерии и, вероятно, мне также понравятся пушки гномов Хаоса. Я хотел спросить, как это возможно, чтобы звук артиллерии настолько улучшился по сравнению с приквелами?

A: Мы только что собрали лучший исходный материал более высокого качества, чем раньше, а также реализовали его, чтобы придать выстрелам лучшие эффекты.

Q: Здравствуйте! Мне любопытно, как Вы подходите к разработке чего-то вроде звука Ламассу. Это что-то жестокое и колдовское, бык и гном. Так как же объединить эти функции со звуковым оформлением? С чего Вы вообще начинаете? Услышать немного больше о процессе было бы интересно!

A: Работа над Ламассу была вызовом. Он должен рычать, как разъяренный зверь, но шептать маниакальные заклинания, поэтому ему также нужно было говорить. Для всего рычания и рёва я использовал виолончель в качестве баса, а также скрип большой металлической двери, так чтобы он чувствовался сердитым. Вы чувствуете его гнев!

Но он ведь и говорит и, да, на языке гномов Хаоса! Мы записали актеров в стиле и исполнении, которые были очень... наводящими на размышления и демоническими, а затем я обработал это с помощью плагина под названием Manipulator. Забавно, что название плагина именно такое, так как это то, что делает Ламассу. Манипулирует сознанием!

На этом всё. В конце комьюнити менеджер спросил, сотрудника какого отдела стоит пригласить на следующую сессию ответов на вопросы. Потому, кого фанаты будут в следующий раз, пока неизвестно.

5
410

Комментарии

Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...