Старый добрый Anachronox

Старый добрый Anachronox

Здравствуйте, дорогие мои любители старых и добрых игр. Сегодня вы услышите занимательную историю

Давным-давно (примерно в конце XX века), в некотором царстве, некотором государстве. А конкретно – штат Техас. Жила-была одна игровая компания, и звали ее ION Storm. У компании было три дочери-игры. Старшие различались как небо и земля. Одна ни в чем не знала отказа. Только и слышно от нее, что дай. Дай огромные бюджеты и фешенебельный офис! Дай провокационную рекламу! Дай бесконечные переносы релиза! Дай-дай-дай…

 Сестра ее наоборот, сторонилась шума, воспитывалась в строгости и фичекатах. Изучала умные книжки под наставничеством мудрого дяденьки Уоррена.

А еще была младшенькая. Невзрачная и наполовину забытая. О ней я и поведу свой рассказ.

Для протокола: я знаю и про четвертую сестру. Приемную  замарашку, о которой и в те времена мало кто знал, чего уж говорить про нынешние.

Дисклеймер: в дальнейшем в статье будет использоваться несколько устаревшая терминология, согласно которой «квест» - это игровой жанр, с загадками, общением и пиксель-хантингом. А задания, получаемые и выполняемые персонажами игры, так и будут называться – «задания». «Основное задание», «побочное задание» и т.д.

Итак, Anachronox. Странный гибрид квеста и ролевой игры японского разлива. Вообще, все известные мне попытки выпустить jRPG силами западной команды (знаю о Sudeki,  Septerra Core и Shadow Madness) выглядели неловким косплеем. Разумеется, речь идет о конце 90-х. Сейчас, во времена повальной глобализации такая идея дикой не кажется, да и удачных примеров хватает (Юбики, запилите мне второй Child of Light).

Насчет одного можно сказать однозначно: внешне игра состарилась плохо. Thief Deadly Shadows умело маскировала возраст, погружением в тень и общей атмосферой. Sacrifice предлагала босхианских монстров, которых иначе и представить-то нельзя. А вот Anachronox, мало того что никаких уловок не припасла (ну почти), так и антураж выбрала невыгодный.

Космическая опера. Приключения и путешествия по экзотическим мирам. Стальной мегаполис, сияющий неоном и пугающий темными узкими подворотнями. Стерильная орбитальная станция, куда стекаются посетители из самых далеких уголков космоса. Вулканическая планета с храмом. Титанический космический корабль злодея из комиксов. Отдаленная, спрятанная ото всех, планета с примитивной культурой.

Все эти красоты предстоит скорее представлять, чем видеть воочию. Даже с современными мощностями, показать такие масштабы  – непростая задача. Хотя кое-какие козыри в низкополигональном рукаве найдутся. Речь идет, прежде всего, о катсценах на игровом движке. Чувствуется, что сняты они с большой любовью и желанием выгодно показать разворачивающиеся события. Особенно удачно, на мой взгляд получились ролики о переезде на новую локацию. Долгие кадры с открытием шлюзов, неспешным выплыванием космического корабля из дока,  полет и ориентация на транспортный луч, подпространство и приближение к новой планете. Кат-сцена дает почувствовать сложный процесс межпланетных перелетов. Хорошо удался и противоположный полюс: юмористические сцены, на которые игра богата.

 Удачность  этих  съемок понимали и авторы. Уже после выхода игры, режиссер кат-сцен, Джейк Хьюджес, выпустил их в одном двух-с-половиной часовом фильме Anachronox. The Movie. Фильм имел большой успех и даже собрал награды на Machinima Film Festival 2002.

Что подводит нас к логичному вопросу: так может знакомство с игрой ограничить просмотром этого фильма? Может ли геймплей предложить какой-нибудь уникальный опыт?

На этот вопрос нет простого ответа.

 Говорить только о ролевой системе не получится. Нужно сразу охватить и боевую, и магическую, и даже коснуться прохождения. Подход, который выбрали дизайнеры к прокачке персонажей, возможно несколько запутанный, но он же и выделяет Anachronox из сонма ролевых игр, что западных, что восточных.

Характеристики персонажей – это самая скучная часть. Более того, про них сразу можно забыть. То есть, они, конечно, влияют на здоровье и убойную мощь персонажей, но сделать с ними ничего нельзя. Знай себе растут при повышении уровня. Единственный способ, как-то изменить характеристики - надеваемые предметы, под которые выделено два слота в инвентаре. И скорей всего, один из них займет вещь, защищающая от разных вредных статусов (отравление, горение, подчинение и пр.). К счастью, дальше дело пойдет веселее.

Для начала, так называемые Worldskills, специальные умения, которыми герои могут использовать при исследовании мира. Таких возможностей будет много. Чуть ли не в каждом подземелье будет какой-нибудь секрет, добраться до которого может только конкретный персонаж. Сильвестр «Слай» Бутс  - главный герой, напоминающий Нейтона Филиона из «Светлячка», ловко владеет отмычками. Его боевая подруга Стилетто метко кидает монетки, а уменьшенная планета Демократус, наоборот, притянет интересный предмет издалека. Самая смешная способность, на мой взгляд, у седобородого Грумпса – дед умеет натурально забалтывать собеседника. Обрушивая нескончаемый поток сознания на неокрепшие уши можно заставить его согласиться на наше предложение или попросту сбежать от надоедливого оратора. 

 Необязательное уточнение: каждое использование спецумения ведет к мини-игре. Тот же Грумпс перед словесной атакой должен как следует вдохнуть воздуха, для чего предстоит нажимать кнопки направления, в соответствии с подсвеченным легким. А маленький робот-помощник PAL-18, прокладывает путь между двумя светящимися пятнами, при хакинге – прямо как аналогичная способность будет работать в Bioshock.

А вот что важно: каждый Worldskill имеет два уровня: начальный и продвинутый. Без  достижения продвинутого уровня, соответствующие препятствия будут недоступны. В свою очередь, чтобы достичь этот уровень для каждого из персонажей есть что-то вроде персонального задания. Где-то достаточно будет просто поговорить с нужным NPC, а где-то еще и какие-то действия совершить. Почему это важно, узнаете уже скоро, а пока нужно упомянуть, что, как и прочие побочные задания, персональные нигде не фиксируются и никак не сигналят. Хотите продвинутый уровень – извольте посещать все локации и общаться с каждым встречным.

Теперь о боевой системе. На первый, да и на второй взгляд ничего особенного она собой не представляет. Стандартная для jRPG “Active Time Battle”, с заполняемой шкалой очередности хода. В арсенале героев есть обычный удар/выстрел/бросок ножа, использование предмета, магия и спец-прием, уникальный для каждого персонажа.

Для начала, пара слов о последнем. У каждого героя возможны четыре  спец-приема. Для их использования заполняется отдельная шкала. Можно спамить самыми дешевыми, а можно подождать и жахнуть тем, что покруче. Но прогрессия не прямая. Например, доктор Ро Боуман, как и полагается ученой, предпочитает достижения науки. Гаджеты, которыми полон ее рюкзак, могут просканировать вражеский статус, чтобы узнать, сколько у него осталось жизней (первый уровень), поставить силовой щит (второй уровень), запустить стену плазмы, повреждающей всех врагов (третий), или засосать одного противника в портативную  черную дыру, с катастрофическими последствиями для его полоски жизни (четвертый).

Один уровень доступен героям изначально. Причем, это совсем не обязательно – первый. А вот за остальными придется побегать, причем порой с посещением нескольких планет. Да, это очередные персональные задания. Выполнять их крайне желательно, поскольку спец-приемы полезные и не требуют никаких расходных материалов.

За магию отвечают загадочные МисТеки (MysTech - Mysterium Technology, так и называются). Помимо боевой системы, играют значительную роль и в сюжете. Разбросанные по Вселенной предметы непонятного происхождения и назначения. Некоторые даже поклоняются им, на чем другие построили очень прибыльный бизнес. После определенных событий в игре, МисТеки начали испускать энергию, которую как раз и можно использовать в бою. Как ни назови, а по сути это обычная магия, и для ее использования нужно тратить ману, на местном – NRG. Есть и еще одна особенность, которая сильно ограничивает использование МисТеков. Дело в том, что каждый тип энергии привязан строго к конкретному персонажу. Слай Бутс, скажем, вполне может метать файрболлы, но слабенькие, первого-третьего рангов (из шести). Чтобы по-настоящему развернуться, ему нужно выдать ледяной артефакт.

 Итак, магия ограничена и требует ресурсов, спец-приемы долго набирают свою шкалу, а значит, самую обычную атаку оружием приходится использовать регулярно до самого конца игры. Но и тут есть особенность.

 Как я писал ранее, характеристики, в том числе и урон, просто растет с уровнем. Немного его можно разогнать с помощью предметов, но основной прирост обеспечивает нужный ствол. Или нож, или посох. Для сравнения, самый продвинутый предмет, влияющий на убойную мощь, увеличивает ее на две трети. А оружие следующего уровня дает 100% прирост.

И, как вы, возможно, догадались, просто так достать пушку помощнее не так уж просто. Что-то может отыскаться по сюжету, что-то продается в магазине, а ради самых высокоуровневых, придется залезть в очень труднодоступные места. И все бы ничего, но эти самые места находятся за преградами для преодоления которых нужно использовать WorldSkill продвинутого уровня. Другими словами, для того, чтобы герои по-настоящему раскрылись на поле боя, придется выполнять много побочных заданий, посещать много локаций и общаться с толпами NPC.

Насколько это необходимо – вопрос непростой. Как и во многих jRPG, с количеством персонажей превосходящим вместимость отряда (в Anachronox – это трое) здесь обычное дело, когда боевые навыки по максимуму прокачаны только у «мэйнов». Есть, правда, подвох. На некоторые миссии нужно брать в команду одного обязательного героя (вдобавок к Бутсу) А на самом последнем этапе придется разделить всю компанию на два отряда по три человека, так что лучше прокачать хотя бы четверых. Читай – выполнить их задания и раздобыть им оружие покруче.

Есть и еще одно препятствие. Очень неудобное геймдизайнерское решение по набору героев в активный отряд. И я очень надеюсь, что дело все-таки во мне, и я не заметил какую-нибудь волшебную кнопку, которая позволяет менять персонажей быстро. Но в моем случае все происходило следующим образом.

 Скажем, на одной планете я встречаю прохожего, который заявляет, что у него есть дело к даме со сталью в крови и в руках. Речь, очевидно, идет о Стилетто, да вот беда – ее нет в моем текущем отряде. Что делать? Ну, для начала возвращаемся на корабль (пешком, через все пройденные места), потом летим на космическую станцию отправки, где в баре коротают время все незанятые герои. Кстати, прилетаем мы, естественно, не прямо в бар, а в порт и из него, опять-таки ножками, бежим в питейное заведение. Добежали, поменяли героев в отряде и – обратно. Не каждой гагаре дано осилить хотя бы пару-тройку таких замен. Я, вот, чаще плевал на планируемое усиление и бежал дальше по своим делам.

Все предыдущие абзацы имеют своей целью показать, что Anachronox – это не игра про бои, хитрые билды или тонкости магии. Это игра про приключения, исследования и общение. Лично для меня это стало самым большим открытием в ней. Не сказать, что неприятным, потому что именно такие игры я люблю. Так что давайте взглянем пристальней на приключенческую часть.

 Каждый раз, когда речь заходит об играх, разменявших второй десяток и больше, возникает вопрос о «старой школе». Какой-то особенной беспощадности к современным игрокам, избалованным достижениями игрового прогресса. И в Anachronox она присутствует!

 По структуре игра почти поровну делится на боевую часть, в большинстве случаев, представляющую собой блуждание по коридорам, с выносом встречающихся противников. И мирную, в которой нужно активно применять мозг: найти нужного персонажа, решить головоломку, отыскать хитро запрятанный предмет. Тут-то неподготовленный игрок может застрять.

 О причине я уже вскользь упоминал, когда говорил о WorldSkill. Игра молчит как партизан насчет того, где что находится.  Ни карты, ни миникарты, ни даже записи в журнале.

Единственный выход, если у вас не фотографическая память – записывать. Ну и включать голову почаще. Искусствоведа, к примеру, имеет смысл поискать в окружении картин в самом богатом и пафосном отеле на станции отправления. Голова и записи понадобятся еще и при решении многочисленных головоломок. А чего вы хотели? Для старых игр, блокнот – точно такой же игровой аксессуар, как и мышь, скажем.

Здесь позвольте сделать лирическое отступление. Не поймите меня неправильно, я себя считаю геймером современным и все эти новшества, которые облегчают мне жизнь – это прекрасно. Но проблема в том, что в большинстве своем они бездумно натягиваются на старые шаблоны. Для примера возьмем т.н. «почтовые задания». Когда тебя отправляют передать/забрать  что-то какому-то NPC.  Как это происходит сейчас: прибегаем в точку на карте и проматывая диалоги, по-быстрому сдаем задание и получаем награду. Быстро, дешево и бездуховно.

 Раньше же, требовалось последовательно расспросить окружающих, а где вообще может находиться искомое место и уже там… снова приступить к разговорам, для того, чтобы найти нужного человека. Или, как это часто бывает в Anachronox – догадаться о пункте назначения по расплывчатому описанию. Или еще веселее, встречаешь человека, который говорит: а сходи-ка к Мардоману, у него есть для тебя задание. Что это за хрен с горы? А вы оказывается, несколько часов назад в баре общались. Помните, что я про блокнот говорил?

 Возвращаясь к тому самому вопросу, что может дать непосредственное прохождение, в отличии от просмотра катсцен на ютубе? Теперь я могу ответить: именно этот восхитительно-мучительный процесс исследования и разгадывания загадок. Его нужно испытать самостоятельно. Игра постоянно поощряет  любопытство, подкидывая интересные ситуации. Все эти поиски лабораторных халатов для проникновения на планету ученых. Правильные ответы в голосовании, чтобы втереться в доверие бюрократической верхушке. Код к замку, половину которого помнит один инопланетянин, а вторую – другой. Причем тот, другой – невидимый.

 Ей стоило родиться чистокровным квестом, без всех этих ролевых элементов, прокачки и мини-игр. Но не повезло с родителями и временем. Для такой амбициозной компании как ION Storm, выпускать квесты – значило слишком мелко плавать.

227

Комментарии

первый нах

"Юбики, запилите мне второй Child of Light" - нет, юбиков ответ.

Спасибо за статью, прочитал залпом ) Захотелось освежить в памяти игру.

Я не помню, ты писал в Кострище, были какие-нибудь танцы с бубном, чтобы сейчас ее нормально запустить?

Спасибо за статью, прочитал залпом ) Захотелось освежить в памяти игру. Я не помню, ты писал в Кострище, были какие-нибудь танцы с бубном, чтобы сей…
Balmung
Спасибо за статью, прочитал залпом ) Захотелось освежить в памяти игру. Я не помню, ты писал в Кострище, были какие-нибудь танцы с бубном, чтобы сей…

Balmung, нет, все без проблем запускается. Единственное, я накатил мод на актуальное разрешение и то больше ради того, чтобы после игры у меня рабочий стол не пердолило.

Статья понравилась, аж захотелось окунуться в игру. Морровинд с его квестами по спортивному ориентированию для бойскаутов осилили, осилим и это)

Спасибо за знакомство, не слышала раньше про нее. Мини игры надоедающее зло везде(